Android için mobil uygulamalar nasıl oluşturulur. İlk mobil uygulamanızı nasıl oluşturabilirsiniz?

Android için mobil uygulamalar nasıl oluşturulur.  İlk mobil uygulamanızı nasıl oluşturabilirsiniz?
Android için mobil uygulamalar nasıl oluşturulur. İlk mobil uygulamanızı nasıl oluşturabilirsiniz?

Birçok programcı Android uygulama geliştirmeye girmek ister. Ancak çok azı burada hangi adımların atılacağını hayal ediyor. Bu derleme, yeni başlayanların Android geliştirmede uzmanlaşmalarına yardımcı olmak için tasarlanmıştır.

işin başlangıcı

Programlamaya yeni başlayanlar bizimki yardımcı olacaktır.

İçin android'de yeni Google, web sitelerinde Android'e iyi bir giriş yaptı. Harika bir Android kitle kaynak kullanımı kılavuzu da var. Ayrıca Google'dan Udacity ile ilgili bir kurs var.

Eğer yaşıyorsanız android sorunları, önce StackOverflow'u kontrol etmeniz önemle tavsiye edilir. Cevaplamak için oluşturuldu teknik sorular ve hatta .

Web sitemizde her zaman bulabilirsiniz.

SSS

Android için geliştirmeye başlamak istiyorum. Nereden başlayayım?

Android geliştirmede ilk ve en önemli adım Java ve XML öğrenmektir. Her ikisine de aşağı yukarı aşina olduğunuzda, resmi Android Belgelerini inceleyin ve oluşturacak kadar kendinize güvenene kadar birkaç öğreticiyi gözden geçirin. kendi projeleri. İyi şanlar!

Geliştirme için bir Android cihaza ihtiyacım var mı?

Birlikte verilen öykünücüyü (veya geliştirilmiş Genymotion'u) kullanarak herhangi bir Android cihazı olmadan uygulama yazabilirsiniz. Ancak, donanım gereksinimlerini hesaba katmak için gerçek bir cihazda test etmenin yerini hiçbir şey tutamaz.

Hangi IDE'yi kullanmalıyım?

  • android stüdyosu Android geliştirme için resmi olarak desteklenen bir IDE'dir. Google'dan olanlar da dahil olmak üzere modern kılavuzlarda ve videolarda kullanılan kişi odur.
  • tutulma yıllardır Android geliştirme için ana IDE olmuştur, bu nedenle eski eğitimlerin, kaynakların, videoların ve ekran görüntülerinin çoğu buna dayanmaktadır.
  • IntelliJ FİKİR Eclipse'e bir alternatifti, ancak günümüzde Android Studio ile başlamak daha mantıklı. Android Studio, IntelliJ IDEA'nın bir çatalıdır, bu nedenle tüm avantajlarına ve Android bonuslarına sahip olacaksınız.

Belki de Java'yı unutup Kotlin öğrenmeye başlamalıyım?

Google artık Android için bir geliştirme dili olarak Kotlin'i resmi olarak destekliyor ancak bu, Java desteğinin unutulabileceği anlamına gelmiyor. Yakın gelecekte, dokümantasyon, araçlar, platformun yeni özellikleri hem Kotlin'i hem de Java'yı destekleyecektir. Kotlin bazı güzel özelliklere sahip daha genç bir dil olsa da yine de harika Java uygulamaları oluşturabilirsiniz. Seçim size kalmış, ancak sizin için önemli değilse veya yeni başlayan biriyseniz, Kotlin'i tercih etmeniz daha iyi olabilir.

Kaynaklar

İşte Android için geliştirmeyi öğrenmek için ana kaynaklar ingilizce dili. bu çok uzak tam liste ama başlamak için yeterli.

Resmi Android Kaynakları

Tasarım

  • Android için Güzeller - Android için grafik arayüzler oluşturmak için ilham kaynağı.

Bültenler

  • Android Weekly, Android'deki en son gelişmelerden haberdar olmak için harika bir haber bültenidir.

kütüphane koleksiyonları

Aletler

  • Genymotion, son derece kullanışlı ve işlevsel bir emülatördür.
  • Android Asset Studio, simgeler, resimler ve daha fazlasını oluşturmak/düzenlemek için harika bir araç koleksiyonudur.
  • Android Studio için Codota Eklentisi - doğrudan Android Studio'da harika kod örnekleri.

Açık kaynak uygulama örnekleri

Uygulama Fikirleri

Demek bir uygulama fikriniz var... İnsanlar onun hakkında her gün yazıyor. Ancak projenin uygulanmasında yardım istemeden önce aşağıdaki kilit soruları yanıtlamanız gerekir:

Bütçem nedir?

Ürününüzü piyasaya sürmek konusunda ciddiyseniz, bütçenizi düşünmeniz gerekir. Basit bir uygulama söz konusu olduğunda bile birkaç bin doları düşünmeniz gerekir. En azından.

Pazarlama stratejim nedir?

Her zamanki ağızdan ağza sözü mü kullanacaksınız yoksa şöhret için para ödemeye hazır mısınız?

Bu proje için görev listesi nedir?

Ayrıca, sınırlamalar nelerdir? Kaç geliştiriciye ihtiyacım var?

Veriler nereden gelecek/veriler nerede saklanacak?

Ayrıca bunlar nasıl kullanılacak? Uygun bir gizlilik politikam var mı?

Para kazanmak için bir hedef var mı?

Cevabınız evet ise, bunu nasıl başaracaksınız? Reklamlar, IAP'ler, abonelikler aracılığıyla, ücretli uygulamalar? Yukarıdakilerin hepsi?

Geliştiricilerinize nasıl ödeme yapacaksınız?

Sermayeniz var mı yoksa uygulama gelir getirmeye başladıktan sonra mı ödeyeceksiniz? Çoğu zaman, bağımsız yükleniciler toplam maliyetin bir kısmını önceden talep eder. Çoğu geliştirici, uygulamaya kendilerinin yatırım yaptıkları durumlar dışında, gelir paylaşımıyla ilgilenmez.

Test yöntemi ne olacak?

Ne tür bir cihaza kuracaksınız? Kaç yinelemeye ihtiyacınız var? Ne tür insanları dahil etmek istiyorsunuz?

Uygulamayı mağazada ne kadar sürede yayınlamak istiyorsunuz?

Bu kesinlikle nihai geliri etkileyecektir.

Kayıt/sosyal medya entegrasyonu talep edecek veya sunacak mısınız?

Bu işlevi uygulamayı düşünün.

Hedef kitleniz nedir?

Niş bir uygulama mı yoksa her yere dağıtılabilir mi?

Fikrim zaten uygulandı mı?

Eğer öyleyse, onu nasıl geliştirebilirim veya eksik olan nedir?

Geliştirici değilseniz uygulama fikirleriyle ne yapmalısınız?

Uygulamayı uygulamak için ekibinize katılacak geliştiriciler arıyor olabilirsiniz. Paranız varsa ve bir geliştiriciye veya şirkete ödeme yapabiliyorsanız, her şey basit ve açıktır. Sonra, birisine ödeme yapacak kadar paranız yoksa ne yapacağınız hakkında konuşacağız.

Fikrinizin benzersiz olmayabileceğini ve geliştirmenin önemli çaba gerektirdiğini anlayın.

  • çizim tasarımı başvurunuz ( dış görünüş ve işlevsellik). Pürüzlü olabilir ve kağıt üzerine çizilebilir. Ancak yeterince spesifik olmalı, belirsiz olmamalıdır.
  • Becerilerinizin bir listesini yapın fikirle ilişkilendirilir.
  • Neye yatırım yapacağınızın bir listesini yapın senin fikrin içine

Geliştirmenin çok çaba gerektirdiğini anlayın. Bir geliştiricinin uygulamanızı oluşturmak için 2 ay boyunca tam zamanlı (8 saat) çalıştığını hayal edin. Ayrıca tam zamanlı çalışıyorsunuz. Bu saatte ne yapıyorsun? Fikirlerinize göre işiniz daha erken biterse, o zaman fikri yeniden gözden geçirmeniz gerekir. Bu senaryoda, geliştirici işin çoğunu yapar ve açıkçası işe yaramazsınız. Uygulama bittikten sonra verebileceklerinizin pek bir önemi yoktur ve geliştiriciyi ürünü bitirmesi için motive etmez.

Fikrinizi yeniden gözden geçirmek

Bir geliştirici sizden daha fazla iş yapıyorsa, işi daha adil bir şekilde dağıtma fikrini yeniden düşünmeniz gerekir. Bu fayda sağlayacaktır ortak çalışma. Beceri listenize bakın ve bunları nasıl uygulayabileceğinizi düşünün. Uygulamanın orijinal fikirden farklı olması sorun değil. Sizin ve geliştiricinin çalışma miktarı en azından eşit olana kadar gözden geçirin.

  • İşi mümkün olduğunca adil bir şekilde dağıtın.
  • Öncelikle becerilerinize odaklanın.
  • İndirmeniz yaklaşık olarak 2 aylık tam teşekküllü çalışmaya eşit olmalıdır. Basit uygulamalar için indirme elbette daha az olabilir. Topluluğa sorabilirsiniz (örneğin,

Google Oyun, Uygulama mağazası, Windows Mağazası çok çeşitli uygulamalarla doludur. Tüm bu ürün yelpazesinin çeşitli seviyelerdeki profesyoneller tarafından oluşturulduğunu varsaymak yanlıştır. gittikçe daha fazla sıradan kullanıcılar rahat yaratmak ve basit uygulamalar hiçbir programlama becerisi olmadan. Örneklerini nerede ve nasıl takip edeceğimizi, örnek olarak Android akıllı telefon programlarını seçerek aşağıda ayrıntılı olarak açıklayacağız.

Kendi oluşturduğumuz bir uygulamadan kimler yararlanacak?

Spor adına programlama becerileri olmadan bir Android uygulaması oluşturmaya karar verirseniz, "Çevrimiçi Oluşturucular" bölümüne güvenle ilerleyebilirsiniz. İşlerini, yaratıcı projelerini veya iş projelerini tanıtmak ve yaygınlaştırmak için bu işe girmeye karar verenler, kendileri için basit, kendi oluşturdukları bir uygulamanın yeterli olup olmadığını veya yine de deneyimli geliştiricilerden yardım almaları gerekip gerekmediğini belirlemek önemlidir.

Peki, bu seçenek ne zaman idealdir:

  • yeni başlayan bir iş veya proje: seyirci, deneyimsizliğinize atıfta bulunarak sizi bir dizi eksikliği affedecektir;
  • kullanıcıların basit işlevselliğe sahip bir uygulamaya ihtiyacı vardır - örneğin sitenin uygun bir sürümü;
  • başarısız bir uygulamayı başlatmak sizin için acı verici olmayacak - onu gelecek için çalışarak yaratırsınız;
  • geliştirici isteklerine bağlı kalmak istemezsiniz.

uygulama ne olmalı

Android için bir uygulama oluşturmadan önce, işinizde güveneceğiniz kilit noktaların ana hatlarını belirlemeniz gerekir. Akıllı telefonlarda ve tabletlerde çalışacak ve kullanıcının pratik sorunlarını çözmek için tasarlanacak bir program oluşturuyorsunuz: onu haberlerle tanıştırmak, satın alma yapmasına yardımcı olmak, iletişim işlevlerini yerine getirmek vb.

Seyirci, aşağıdaki noktaları karşılayan uygulamalara ilgi duyar:

  • emniyet;
  • kesintisiz çalışma;
  • uygun gezinme;
  • Kişisel Alan;
  • push bildirimlerinin kullanılabilirliği;
  • bilgi içeriği - kişi tüm isteklerinin cevabını uygulama içinde bulmalıdır.

Bir Uygulama Oluşturucu Seçmek

Android için ilk uygulamayı oluşturduğumuz için, programlama dilleri hakkında hiçbir fikrimiz yok, çevrimiçi tasarımcılar bu konuda bize yardımcı olabilecekler. Seçmeden önce, özelliklerini dikkatlice okuyun. Sahip olmalı:

  • sezgisel arayüz;
  • açık iş mantığı;
  • hem kod hem de grafiklerle çalışma yeteneği;
  • ayrıntılı talimatlar, teknik destek, forum.

Yapıcı, uygulamanın barındırılmasını sağlamalı, size uygulamayı yönetme fırsatı vermeli ve ayrıca eserinizi Google Play'de yayınlamalıdır.

En İyi On Çevrimiçi Oluşturucu

Beceri olmadan bir Android uygulamasının nasıl oluşturulacağını arayanlar için, yukarıda listelenen tüm gereksinimleri karşılayan aşağıdaki yapıcılar sunulmaktadır:

1. Mobil roadie. Madonna'nın kullandığı en eski hizmetlerden biri San Diego Hayvanat Bahçesi'ndeki Güneş Sirki'dir. Çoğu şov dünyası, pazarlama ve halkla ilişkiler ajanslarına odaklandı. Oluşturulan projeler aracılığıyla biletleri satabilir, belirli bir etkinlik için yeniden kullanabilirsiniz. Yapıcıyı kullanmanın bedeli sembolik değildir: en az 149$.

2.AppsBuilder. Burada bir Android uygulaması nasıl oluşturulur - onu hazır şablonlardan oluşturmanız yeterlidir. Ayrıca yapıcıya programcılar için özellikler eklenmiştir. Ayda bir uygulama oluşturmak burada 49 avroya mal olacak.

3.Vizi uygulamaları. Yapıcı ayrıca uygulamanız için hazır şablonların yanı sıra uygulamadan diğerlerine mesaj gönderme olanağı da sunar. e-posta, Twitter facebook. Minimum aylık paket fiyatı: 33 $.

4.iBuildApp. Android için basit bir uygulamanın nasıl oluşturulacağını arayanlar için bir kurucu - onun yardımıyla mobil kataloglar, broşürler, özgeçmişler yapılır. İngilizce'ye ek olarak, Rusça versiyonu da mevcuttur. Ayda 2.400 ruble için müşteri, uygulamasının yerleşik reklam olmadan üç bin kurulumunu yapma fırsatı elde eder.

5. My-apps.com. Hem Rusça hem de ingilizce versiyon. Kendi uygulamanızı oluşturmanız yaklaşık beş dakika sürer, çünkü sadece gerekli modülleri ve program tasarımını seçmeniz yeterlidir. Minimum paket "Başlat" ayda 599 rubleye mal olacak. Tutar, yalnızca Android için uygulama oluşturucuyu içerir, ücretsiz şablonlar ve simgeler, program en fazla iki ayda bir güncellenir.

6 Appglobus. Rusça yapıcı 8 dilde mevcuttur. Ayda 900 ruble için aşağıdakiler sağlanır: uygulama tasarımı, yönetici paneli, projede yerleşik reklam eksikliği ve push bildirimlerinin kullanımına ilişkin kısıtlamalar, kurulum sayısı.

7. İş uygulamaları. İşletmenin yararına çalışacak şekilde sıfırdan bir android uygulaması oluşturmakla ilgilenenler için bu en iyi seçenektir: sohbet, bildirimler, alışveriş sepeti, entegrasyon sosyal ağlar, hizmet kataloğu, haber bölümü. Minimum uygulama oluşturma ücreti: aylık 59 ABD doları.

8. Uygulama üreticisi mağazası. Yalnızca Android için değil, diğer 5 platform için de uygulama oluşturmanıza olanak tanır. Rusça dahil 23 dilde arayüz. Anahtar özellik yapıcı: çeşitli projeler için hazır şablonlar: ticaret, güzellik salonları, restoranlar vb. Aylık kullanım - 9,78 dolar.

9. TheAppBuilder iş, yaratıcılık, haber, spor ve eğitim projeleri için hazır şablonlar sağlayan ücretsiz bir tasarımcıdır. Ancak bir eksi - uygulamanın yerleşik reklamları olacaktır. Ayda 5 ABD doları karşılığında devre dışı bırakılması teklif edilir.

10 AppsGeyser. Yapıcı, site içeriğinin şuraya ücretsiz olarak dönüştürülmesini sunar: mobil uygulama. Kreasyonlarınızı satabilir ve kendi reklamlarınızı bunlara yerleştirebilirsiniz.

Şimdi kendi uygulamamızı oluşturmak için belirli kurucuların örneklerine bakalım.

Android Uygulaması Nasıl Oluşturulur: AppsGeyser'da Şablon Seçme

Bu kurucuda çalışmak için kayıt gerekli değildir - üzerine tıklamanız yeterlidir ana sayfaşimdi Creat'ta.

AppsGeyser'da blog uygulaması oluşturma

Peki, kendi blogger'ınızda Android için bir mobil uygulama nasıl oluşturulur:

  1. Blog türünü seçin: RSS, Tumblr, WordPress vb. e-posta adresi ve gelecekteki uygulamanız için renk şeması.
  2. Şimdi oluşturulan mobil programın adı.
  3. "Ayrımcılık" bölümüne uygulamanın kısa ve bilgilendirici bir açıklamasını koyun (arayüz İngilizce olmasına rağmen metni Kiril alfabesiyle girebilirsiniz).
  4. Uygulama logosu için önerilen seçenekler arasından seçim yapın veya kendinizinkini yükleyin.
  5. Projeniz için bir indirme dosyası oluşturmak üzere Uygulama Oluştur'a tıklayın. Bunun için sisteme kayıt olmanız gerekmektedir.
  6. Kişisel AppsGeyser hesabınızda, eserinizi kendi akıllı telefonunuza indirebileceğiniz gibi Google Play mağazasına da yerleştirebilirsiniz. Para kazanmayı etkinleştirirseniz, uygulamada uygulama içi reklamlar görüntülenir ve bunları görüntüleyen kullanıcılar için sizden belirli bir miktar ücret alınır.

Kişisel hesabınızda ayrıca indirme sayısını takip edebilir, uygulamayı düzenleyebilir, push banner'lar oluşturabilir ve projeyi diğer mağazalarda yayınlayabilirsiniz.

"Kılavuz" biçiminde bir Android uygulaması nasıl oluşturulur?

Aynı AppsGeyser'ı kullanarak, bir uygulama-talimat, kullanım kılavuzu oluşturmak da mümkündür.

Bu da birkaç basit adımda yapılır:

  1. Mobil uygulamanın renk düzenini ve kılavuzun adımlarının nasıl görüntüleneceğini özelleştirin: aktif ekranda birer birer veya birkaç tane.
  2. Düzenleyici, netlik için gerekli metni, bağlantıları, videoları veya resimleri indirmenize yardımcı olacaktır. Fotoğraf eklemek için Imgur barındırma kullanın. Bu kaynaktaki resim bağlantısını Resim URL'sine kopyalayın.
  3. Çalışmanın sonunda, uygulamanızın açıklamasını ve logosunu ekleyin ve ardından Uygulama Oluştur'a tıklayın. Uygulama oluşturuldu - performansını kontrol etmeye ve Google Play'e koymaya devam ediyor.

Mağaza için bir uygulama oluşturun

Çevrimiçi mağaza sahipleri için sıfırdan Android uygulamalarının nasıl oluşturulacağını bulalım. Örneğin, bu alanda uzmanlaşmış başka bir kurucu olan Mobi Cart kullanacağız. Hizmet, Rusça dilini destekler, hem ücretli hem de ücretsiz modda çalışır. İkincisi için bir kısıtlama vardır - en fazla 10 ürün eklenir.

Peki, bir android uygulaması nasıl oluşturulur:

  1. İlk adım kayıttır. Ardından, hesabınızda Uygulama Oluştur'a tıklayın.
  2. Logo yükle - mağaza logonuzu yükleyin. Bu aşamada uygulamanın renk temasını da seçiyorsunuz.
  3. Uygulamanızda yer alacak sekmelerin, sayfaların seçimi: "Haberler", "Hesabım", "Ana Sayfa", "Mağaza", "Kişiler" vb.

Ayarları Mobi Cart'ta saklayın

Çevrimiçi mağazanızı kurmak için Mağaza Ayarları'na tıklayın:

  1. Adı, yönetici e-posta adresini, para birimini girin.
  2. Google Haritalar'ı kullanmak için bir API anahtarı kaydetmeniz gerekir - ardından anahtar pencereye kopyalanır.
  3. kene ücretsiz kargo eğer mağazanız sunuyorsa. Teslimde nakit için, kâr marjının boyutunu seçin (örneğin, %12 ise, Teslimde Nakit olarak 1.12 yazılır).
  4. Nakliye, belirli bir bölge için nakliye maliyetini belirtir. Bu işlem zaman alıcıdır, çünkü her bölge için fiyat sizin tarafınızdan manuel olarak belirlenir.
  5. Vergi bölümünde Rus mağazaları KDV dahil fiyatı belirtin, bu nedenle Vergi dahil fiyatlar kutusunu işaretleyin.
  6. Payments Gateway'de birlikte çalıştığınız ödeme sistemlerini belirtin. Dikkatli olun - Mobi Cart, popüler "Yandex.Money"yi desteklemez.
  7. Diller - mobil uygulamanızın dili. Rusça varsayılan olarak ayarlanmamıştır, bu nedenle önerilen komutların çevirisini manuel olarak kaydetmeniz gerekir.
  8. App Vital - bu, programın adını ve sakinlerinin programı indirebileceği ülkeleri gösterir.
  9. Resimler - uygulama logosu, Ana Sayfa Galerisi - ana ekranda resim.

Mobi Cart'a ürün bilgisi ekleme

Bir sonraki önemli adım, ürün grubunuzu Store Builder'a eklemektir. Bu, sizin için uygun olan herhangi bir yöntemle yapılabilir:

  • kullanarak CSV dosyası, ürün yelpazesiyle ilgili tüm bilgileri içeren;
  • sitenizi oluşturulan programla senkronize etmek için bir yapıcı eklentisi kullanmak;
  • kişisel hesaba bilgilerin manuel olarak girilmesi.

İçin son yol iki bölüm kullanılır: Departmanlar ve Ürünler. Ürün Ekle butonu kullanılarak ekleme işlemi gerçekleştirilir. Ardından adını, fiyatını, kategorisini ve ayrıntılı açıklamasını girin.

Mobi Cart'ta bir mağaza için diğer faydalı seçenekler

Android uygulamasını kendiniz nasıl oluşturacağınızla ilgilenen biri için yararlı olabilecek seçeneklere değinelim:

  1. Daha Fazla Sayfa - programın sayfalarında görüntülenen bilgiler.
  2. Bildirim almak- manuel oluşturma Push bildirimleri. Burada hem tüm kullanıcılara hem de belirli alıcılara göndermeyi seçebilirsiniz.
  3. Haber Sekmesi - Twitter veya RSS kaynaklarından aynı isimli sekmeye haber kopyalama. Burada birinci için kullanıcı adını ve ikinci için URL'yi belirtin.
  4. Haberleri Yayınla, uygulamaya kendiniz haber göndermenizi sağlar.

Uygulama Oluştur - Uygulama Gönder'e giderek, aşağıdakileri kabul ederek bir apk dosyası (yükleyici) oluşturabilirsiniz: lisans anlaşması. seçerken Ücretli sürüm uygulamanız ücretsiz olarak Google Play'e otomatik olarak yüklenir - bunu Play Console aracılığıyla kendiniz yapmanız gerekir. Bu sisteme kayıt olma ve kendi Mobi Cart uygulamanızı sisteme yükleme talimatları size e-posta ile gönderilecektir.

Bu nedenle, veri oluşturucuları kullanarak bir Android uygulaması oluşturmak mobil programlar- Kendine güvenen herhangi bir PC kullanıcısının üstesinden gelebileceği bir durum. Sonuçta, çoğu hizmette bu işlem, programlamanın temel temellerini bile bilmeden gerçekleştirilebilir.

Bir mobil uygulamanın geliştirilmesine yatırım yapmaya değip değmeyeceğinden şüpheniz mi var? Kendiniz ve tamamen ücretsiz yapabilirsiniz. Sonunda, bir mobil stratejinin etkinliğini rahatça değerlendirmek için kullanılabilecek bir test varyantı elde edebilirsiniz. Ve denerseniz, akıllı telefon ve tablet sahipleriyle çevrimiçi etkileşim için ana araç haline gelecek iyi bir mobil uygulama yapacaksınız.

Bize Ulaşın Hadi tartışalım?

Kendi mobil uygulamanızı yapmaya değer mi?

Maliyetler. Bana inanmıyorsanız, işte bazı gerçekler:

  • Flurry Analytics ve comScore'a göre akıllı telefon ve tablet sahipleri, cihazda geçirilen toplam sürenin yalnızca %14'ünde tarayıcıyı kullanıyor. Ve zamanlarının %86'sı farklı uygulamalarda geçiyor.
  • yüklü uygulama- tüketici ile doğrudan iletişim kanalınız. Bir düşünün: reklam için para harcamanıza veya Yandex'i kullanarak bir kişinin sizi bulmasını beklemenize gerek yok. Kullanıcının ihtiyaç duyduğu işlevselliği desteklemek ve ona ilgili içeriği sağlamak kalır.
  • Tabletler ve akıllı telefonlar kullanılarak yapılan satın almaların sayısı hem genel olarak internette hem de RuNet'te artıyor. Pazarlama ajansı Criteo'ya göre, 2016'da RuNet'teki çevrimiçi işlemlerin yarısından fazlası mobil cihazlar kullanılarak yapılacak.

İsterseniz, uygulama mobil tarayıcı, yalnızca sitenizi açar. Hangi durumda bir kullanıcı böyle bir İnternet tarayıcısı kurar? Yalnızca ürününüzle veya bilgilerinizle ilgileniyorsa. Bu nedenle, unutmayın: uygulamayı yükleyen müşteri, hedef kitlenin sadık ve satın almaya hazır bir temsilcisidir.

Bu durumda, Android ve iOS için profesyoneller tarafından özel yapım uygulamalar yerine sadık müşterilere Kendin Yap uygulamaları sunma riskine değer mi? Hadi çözelim.

Ne zaman kendiniz bir uygulama oluşturabilirsiniz?

Web sitesi ziyaretçilerinin neye ihtiyacı olduğunu hatırlıyor musunuz? Kaynağın içeriğinden veya işlevselliğinden gelirler. İnsanlar bilgi almak, bir şey satın almak, arkadaşlarının fotoğraflarını görmek ve bunlara yorum yapmak vb. Mobil uygulama kullanıcılarının da aynısına ihtiyacı var. Bilgi arıyorlar veya herhangi bir işlem yapıyorlar.

Bir işletmenin ne zaman kendi başına bir web sitesi yapabileceğini hatırlıyor musunuz? Profesyonellerle işbirliği için henüz para olmadığı, ancak WordPress veya Joomla ile uğraşmak için zaman ve istek olduğu zamandır. Aynı durum uygulamalar için de geçerlidir. İOS ve Android için kendi kendine oluşturulan programlar, kabaca açık kaynaklı "motorlara" sahip sitelerle karşılaştırılabilir.

Başlamak için kayıt olmanıza gerek yok. Ana sayfadaki Şimdi Oluştur düğmesini tıklayın veya sağdaki Uygulama Oluştur menüsünü seçin üst köşe hizmetin herhangi bir sayfasında.


Uygun uygulama şablonunu seçin. Bir içerik projesinden bahsediyorsak, aşağıdaki seçenekler ilginizi çekebilir:

  • Manuel . Bu şablon, bir rehber program yapmanızı sağlar.
  • Blog. Uygulama, blogunuzun izleyicilerinin bir akıllı telefon veya tablet ekranından yeni notları okumasına yardımcı olacaktır.
  • İnternet sitesi. Şablon, siteyi bir uygulamaya dönüştürür.
  • Sayfalar. Bu şablonla, herhangi bir içeriği basit işlevselliğe sahip bir uygulamaya dönüştürebilirsiniz.
  • Haberler. Şablon, bir endüstri veya bölgesel haber toplayıcı uygulaması oluşturmanıza olanak tanır.
  • Sayfa . Şablon, çevrimdışı içeriği uygulamaya, örneğin bir e-kitaba dönüştürür.
  • VK Sayfası ve Facebook Sayfası. Güncellemeleri takip etmek için bir uygulama oluşturun açık gruplar Vkontakte ve Facebook'ta.
  • Youtube. YouTube kanalınızı tanıtmak için şablonu kullanın.

Bir blog uygulaması nasıl oluşturulur?

Blog şablonunu kullanın. İlgili alana blog veya RSS beslemesinin URL'sini girin. Not başlığı için bir renk seçin.


Uygulamanın adını belirtin.


Bir açıklama ekle.


Standart bir simge seçin veya özel bir simge ekleyin. Uygun bir görüntü boyutu 512 x 512 pikseldir.


oluşturmak için önyükleme dosyası Uygulama Oluştur düğmesine tıklayın. Ardından sisteme kayıt olmanız gerekmektedir. Kaydı onaylayın ve kişisel hesabınıza gidin. Buradan uygulamayı mobil cihazınıza yükleyebilir, Google Play ve Amazon App Store'da yayınlayabilirsiniz. Sistem ayrıca bir para kazanma seçeneği sunar. Bu özelliği kullanırsanız, uygulamada reklamlar görüntülenecektir.


Uygulamanın mobil cihazınızda nasıl çalıştığını kontrol edin. Bir tablette program, başlık ve duyuru biçiminde blog gönderilerinin bir listesini göstermelidir.

Şablonu açın ve uygulamanın görünümünü özelleştirin. İçeriğin nasıl görüntüleneceğini seçin: ekran başına bir adım veya bir adım listesi.


Metin, resim, video veya bağlantı eklemek için düzenleyiciyi kullanın. Programa bir fotoğraf eklemek için, fotoğrafı Imgur hosting'e yükleyin ve bağlantıyı uygun alana yapıştırın.


İçeriği düzenledikten sonra uygulamanın adını belirtin, bir açıklama ve bir simge ekleyin. Uygulama Oluştur düğmesine tıklayın. Önyükleme dosyasını oluşturduktan sonra mobil cihazınıza kurun ve çalışıp çalışmadığını kontrol edin.

Lütfen çoğu mobil cihazlar varsayılan olarak uygulamaların yüklenmesini engeller bilinmeyen kaynaklar. Bir kullanıcı sitenizden veya uygulama oluşturucu sitesinden bir program indirirse, yüklemeye çalıştığında bir güvenlik uyarısı görür. Bazı müşteriler muhtemelen programı yüklemeyi reddedecektir.


AppsGeyser'a benzer 8 kurucu

AppsGeyser evrensel yapıcısı size uymuyorsa, benzer hizmetlere dikkat edin:

  • Apps Yapıcı Mağazası. Hizmeti kullanarak uygulamalar oluşturabilirsiniz farklı şekiller: E-ticaret programlarından içerik projeleri için çözümlere. Yapıcı, iOS ve Android için uygulamalar yapar. Hizmet arayüzü Ruslaştırılmıştır. Yeni başlayanlar için, yapıcıyı kullanma konusunda bilgilendirici bir kılavuz var. Hizmet ödenir.
  • Mobincube. iOS ve Android uygulamaları oluşturmak ve bunlardan para kazanmak için bir araç. Hizmetin temel işlevleri ücretsiz olarak kullanılabilir. Yapıcı, farklı türde uygulamalar yapmanıza izin verir.
  • iyi berber Bu hizmet ile Android ve iOS uygulamaları geliştirebilirsiniz. Yapıcıya ödenir, kullanım maliyeti aylık 16 USD'dir.

Sunulan hizmetlerin çoğu İngilizce bir arayüze sahiptir. Tasarımcılarla İngilizce çalışmaktan rahatsızsanız, Rusça içeriğe sahip platformları seçin.

Uygulama kurucuları: taş balta mı yoksa ince modern bir alet mi?

Bir uçtan diğerine gitmeyin. Önerilen servislerin yardımıyla, uygulanabilir fonksiyonel uygulamalar yaratmak gerçekten mümkün. Ortaya çıkan programlar, çeşitli sorunları çözmek için kullanılabilir: çevrimiçi ticaret sağlamaktan içerik dağıtmaya ve izleyiciyi eğitmeye kadar. Yapıcıda oluşturulan uygulamalar Google Play'de ve App Store'da yayınlanabilir, düzenlenebilir, reklam veya ücretli yüklemeler yoluyla para kazanılabilir.

Sadece bir uygulama oluşturmanın yeterli olmadığını unutmayın. Tanıtımına çok çaba sarf etmek gerekiyor. Bu işi yeni kullanıcıları çekmek için tam olarak ne yapılması gerektiğini bilen profesyonellere emanet etmek istiyorsanız bizimle iletişime geçin.

Sunulan hizmetleri abartmayın. Bariz dezavantajları klişedir. Hakkında hem programların tasarımı hem de işlevselliği hakkında. Ek olarak, yeterli işlevselliğe sahip platformlara erişim ödenir. Hangisi daha iyi: geliştiricilerin çalışmaları için bir kez ödeme yapmak mı yoksa inşaatçı sahiplerine yıllarca ödeme yapmak mı? Kendinizi sayın.

Ve bir şey daha: Bağımsız olarak bir mobil uygulama oluşturmak için zamanınız yoksa, lütfen şirketimizle iletişime geçin. Mobil uygulamalar geliştiriyoruz ve .

Bize Ulaşın Hadi tartışalım? Ücretsiz danışmanlık randevusu alın

Makale, Android için uygulama oluşturmanın ana zorluklarını açıklamaktadır.
Android programlamanın temel kavramları ele alınır.
Örneğin Hello Android - Ed Burnette kitabından Sudoku oyununun yapılışı anlatılıyor.
Birçok ekran görüntüsüne dikkat edin.

1. Geliştirme zorlukları

Android benzersizdir işletim sistemi. Bir uygulama geliştiricisi, elde etmek için özelliklerini ve nüanslarını bilmelidir. iyi sonuç. () geliştirirken dikkate alınması gereken bazı zorluklar vardır. Bunları kısaca sıralayalım:
1) Uygulamanın yüklenmesi, uygulamanın orijinal boyutundan iki kat (hatta dört) daha fazla alan gerektirir.
2) Yerleşik flash sürücüdeki dosyalarla çalışma hızı, boş alan azaldıkça on kat düşer.
3) Her işlem 16 MB'a kadar kullanabilir (bazen 24 MB) rasgele erişim belleği.

2. Android için üretken uygulamalar geliştirme ilkeleri

iş için gerekli Android SDK'sı ve Tutulma. Her şeyin nasıl kurulacağı ve başlatılacağı hakkında yazılmıştır.

Eclipse'e bir proje yüklemek için aşağıdaki adımları izleyin:
1) Projeyi zipten çıkarın ayrı klasör Eclipse çalışma alanında.
2) Dosya->Yeni->Android Projesi menü öğesini seçin.
3) Yeni Android Projesi iletişim kutusunda Mevcut kaynaktan proje oluştur seçeneğini seçin.
4) Konum alanında, projenin bulunduğu klasörün yolunu belirtin. Sonrakine tıkla.

program menüsü

Oyun menüsü res/layout/main.xml dosyasında açıklanmıştır. Arayüz açıklaması, XML veya işlenmiş bir arayüz olarak düzenlenebilir. Geçiş yapmak için içerik görüntüleme alanının altındaki sekmeleri kullanın.

Genellikle kontroller, bizim durumumuzda bir LinearLayout olan bir kapsayıcı içinde yer alır. Tüm öğeleri tek bir sütunda düzenler.

Kaynaklar

Lütfen tüm metin etiketlerinin (android:text) kaynaklardan veri aldığını unutmayın. Örneğin, android:text="@string/main_title" girişi, metnin main_title (Android Sudoku) adlı düğüm altındaki res/values/string.xml dosyasında aranması gerektiğini belirtir. Arka plan rengi ayrıca kaynaklarda (android:background="@color/background") ancak color.xml (#3500ffff) dosyasında bulunur. Düzenleyicide kaynak dosyaları açılırken bir hata oluşabilir. Ancak her zaman XML eşlemeye geçebilirsiniz.

Koddan erişilmesi gereken kontrollerin bir kimliği olmalıdır. Düğmelerin bir kimliği vardır (android:id="@+id/continue_button"), böylece düğmeye bir tıklama işleyicisi ekleyebilirsiniz. Artı işareti, /gen/org.example.sudoku/R.java (public static final int continue_button=0x7f0b000b;) içinde düğmeye bir kimlik verilmesi gerektiğini belirtir. Bu dosya otomatik olarak oluşturulur ve değiştirilmesi önerilmez. Dosya, herhangi bir arabirim öğesine ve diğer kaynaklara erişebileceğiniz R sınıfını içerir.

Pencereler oluşturma

Program hakkında bilgi içeren bir pencere oluşturmayı düşünün. Bu pencerenin düzeni /res/layout/about.xml dosyasındadır. Activity sınıfı /src/org.example.sudoku/About.java dosyasında açıklanmıştır. Etkinlik, AndroidManifest.xml dosyasındaki işaretlemeye bağlıdır. Bu dosya bir düzenleyici aracılığıyla veya XML olarak görüntülenebilir. Düzenleyicinin farklı sekmelerinde, dosyanın farklı bölümlerini seçebilirsiniz. Uygulama bölümü Etkinlik parametrelerini içerir. Theme parametresinin :style/Theme.Dialog olarak ayarlandığını unutmayın. Bu, pencerenin daha çok kalıcı bir iletişim kutusu gibi görünmesini sağlar.

Hakkında butonuna basılarak Sudoku sınıfından program hakkında bilgi içeren pencere çağrılır. Sudoku sınıfı, Click olayının kendisini işlemek için yazılmıştır (genel sınıf Sudoku, Activity implements OnClickListener'ı genişletir). public void onClick(View v) yönteminde hangi butonun olayı tetiklediği belirlenir ve ilgili kod çalıştırılır. İlgili Amaç, Hakkında penceresini göstermek için çağrılır.
vaka R.id.about_button:
Niyet i = yeni Niyet(bu, Hakkında.sınıf);
startActivity(i);
kırmak;

Olay işleyicileri, belirli denetimlere de yüklenebilir. Örneğin, Keypad sınıfında, sınıf oluşturulduğunda, ayrı düğmeler için işleyiciler setListeners() yönteminde ayarlanır.

basit diyalog

Kullanıcıya zorluk seviyesini seçme seçeneği verilmelidir. Bu, çeşitli seçeneklerden birini seçmeniz gereken küçük bir iletişim kutusudur. Bunun için ayrı bir Intent oluşturmanıza gerek olmadığı, sadece AlertDialog sınıfını kullanmanızdan çok memnunum.
Yeni bir oyuna başlama sürecini inceleyelim. Kullanıcı New Game butonuna tıklar. Tıklama işleyicisi, bir Sudoku sınıfı yöntemidir, onClick. Ardından, zorluk seçimi iletişim kutusunu gösteren ve oyunu seçilen zorluk seviyesinde başlatan openNewGameDialog yöntemi çağrılır. Bu iletişim kutusu, AlertDialog sınıfı kullanılarak oluşturulmuştur.

Özel geçersiz openNewGameDialog() ( new AlertDialog.Builder(this) .setTitle(R.string.new_game_title) .setItems(R.array.difficulty, new DialogInterface.OnClickListener() ( public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) ( startGame (gösteririm(); )

İletişim kutusunun içeriğinin (düğmeler kümesi) R.array.difficulty dize dizisinden oluşturulduğunu unutmayın. Diyalog düğmelerine basmak için hemen bir işleyici atanır ve basılan düğme sayısına göre startGame yöntemini çağırarak belirli bir zorluk düzeyinde yeni bir oyun başlatır.

Grafik Sanatları

Game sınıfı, oyun mantığından sorumludur. Görevler buraya yüklenir, kazanma koşulları kontrol edilir. Game sınıfı bir Activity'dir, ancak arayüz XML'de tanımlanmaz, kod tarafından oluşturulur. Görünüm, onCreate yönteminde oluşturulur:

PuzzleView = yeni PuzzleView(bu);
setContentView(puzzleView);
puzzleView.requestFocus();

PazzleView, View'den türetilen bir sınıftır, oyun alanını çizer ve ekran dokunma olaylarını (onTouchEvent yöntemi) ve tuşa basma işlemlerini (onKeyDown yöntemi) işler.

Android'deki çizim sürecine bir göz atalım. Çizmek için onDraw yöntemini aşırı yüklemeniz gerekir. Yöntem, çizimin gerçekleştirildiği bir Canvas nesnesi alır. Renkleri ayarlamak için Paint sınıfının nesneleri oluşturulur. Renk, ARGB biçiminde belirtilir. Renk en iyi şekilde kaynaklar (colors.xml dosyası) olarak saklanır. Paint, yalnızca renk bilgilerini depolamak için kullanılan bir sınıf değildir. Örneğin, metin çizerken gölgeleme yöntemi, yazı tipi ve metin hizalaması hakkında bilgiler içerir.

Canvas, grafik çizmek için bir dizi yöntem içerir (drawRect,drawLine,drawPath,drawText ve diğerleri).

Grafikleri optimize etmek için, onDraw yöntemi içinde nesneler ve gereksiz hesaplamalar oluşturmaktan kaçınmak daha iyidir (değerlendirilen grafik uygulama örneği optimal değildir).

Müzik

MediaPlayer sınıfı müzik çalmak için kullanılır. Oyun için müzik kaynaklara eklendi. Sadece kopyalamanız gerekiyor gerekli dosyalar/res/raw klasörüne (WAV, AAC, MP3, WMA, AMR, OGG, MIDI biçimleri).
Öncelikle MediaPlayer sınıfının bir örneğini oluşturmanız gerekir:
mp = MediaPlayer.create(bağlam, kaynak);
burada bağlam genellikle müziğin başlatılmasını başlatan sınıftır, kaynak ise kaynağın müzikle tanımlayıcısıdır. Oynatmayı kontrol etmek için başlatma, durdurma ve bırakma yöntemleri kullanılır.

Oyunda müzik ana menüde (Sudoku sınıfından başlatılır) ve Oynanış(Oyun sınıfından başlatıldı). Müzik sınıfı, oynatmayı denetlemek için oluşturuldu. Sınıf, ses kaynağının her başlatılması için ayrı bir proje oluşturma ihtiyacını ortadan kaldıran statik bir MediaPlayer örneği içerir.

Aktivite başladığında müziğin başladığı ve aktivite devre dışı bırakıldığında durduğu Sudoku ve Oyun sınıflarında onResume ve onPause yöntemleri geçersiz kılınır.

sonuçlar

Makalede tartışılan örnek çok karmaşık değil, bu da onu fazla çaba harcamadan anlamanıza olanak tanıyor. Aynı zamanda, Android geliştirmenin çeşitli yönlerine değiniyor.

Not: Kullanıcıya çok teşekkürler

Lütfen stüdyonun sürekli olarak güncellendiğini unutmayın, bu nedenle pencerelerin görünümü ve diğer ayrıntılar stüdyodan farklı olabilir. bu örnek. Sitedeki öğreticilerin çoğu artık 2.3 sürümünü kullanıyor. 25 Ekim 2017'de, çok şeyin değiştiği 3.0 sürümü yayınlandı. Bu yazıda, tüm resimleri yeni sürümle değiştirmeye çalıştım.

Android için programlama dili olarak Java kullanılmaktadır. oluşturmak için Kullanıcı arayüzü XML kullanılır.

Burada küçük bir inceleme yapmalıyız. Android Studio 3.0'da eklendi tam destek Kotanlar tarafından geliştirilen yeni Kotlin dili. Google, yeni bir "kedi" dilini ana dil haline getirme planlarını duyurdu. Ancak, önceki yıllarda Java'da çok sayıda örnek yazıldığını anlamalısınız. Programlama konusunda yeniyseniz, eğitimin ilk döneminde tamamen Java'ya odaklanmak daha iyidir, sorulara cevap bulmanız daha kolay olacaktır. Kotlin sizden uzaklaşmayacak, daha sonra ona geçiş yapmak daha kolay olacak ama tersine işlem daha zor olacaktır. Java'ya biraz aşina olduğunuzda, Kotlin'deki örnekleri paralel olarak inceleyebilirsiniz. Google şu anda aktif olarak Kotlin için belgeleri yeniden yazıyor, ancak geçiş hala çok uzakta, hatta %50'den daha az. Biraz sonra Kotlin altında da dersler yapacağım ama bu yakın zamanda olmayacak.

Geçen yüzyılda ortaya konan geleneğe göre, her programcının "Merhaba Dünya!" Yazması gerekiyordu. (Merhaba Dünya!) ilk program olarak. Zaman değişiyor ve Merhaba Dünya! uyumluluk amacıyla Android geliştirme ortamına zaten yerleştirilmiştir ve modern programcıların bir program yazması gerekir Merhaba kedicik!(Merhaba kedicik!). Bir kedi yavrusuna merhaba demenin, bir dünyaya merhaba demekten daha anlamlı olduğu konusunda hemfikir olun.

Öyleyse sorunu iki kısma ayıralım. önce koşalım bitmiş program program oluşturabilmemiz ve hata ayıklayabilmemiz için tüm araçların doğru şekilde kurulduğundan emin olmak için kod yazmadan. Ardından ilk programımızı yazacağız.

Yeni bir proje oluştur

Studio'yu başlatın ve seçin dosya | Yeni | Yeni proje.... Sihirbaz iletişim kutusu görünecektir.

Alan Uygulama Adı- uygulama başlığında görüntülenecek olan uygulama için kolay ad. Varsayılan olarak, zaten sahip olabilirsiniz. Uygulamam. ile değiştirelim. Temel olarak buraya yazabilir ve Selam Dünya!, ancak Android, istenen dizeleri farklı dillere sahip telefonlarda görüntülemek için harika bir yeteneğe sahiptir. Örneğin, bir Amerikalının telefonunda İngilizce bir yazı olacak ve bir Rus'un Rusça bir yazısı olacaktır. bu nedenle, içinde başlangıç ​​ayarları Her zaman İngilizce değişkenler kullanılır ve daha sonra yerelleştirilmiş dizeler hazırlanır. Hemen doğru kod alışkanlığını geliştirmek gerekiyor.

Alan Şirket Etki Alanı sitenizi belirtmek için kullanılır. Varsayılan olarak, bir bilgisayar kullanıcısı olarak adınız burada görünebilir. Bir web siteniz varsa, adresini girebilir veya bir isim bulabilirsiniz. Girilen ad hatırlanır ve sonraki yeni projelerde otomatik olarak değiştirilir. ekonomi ama.

Üçüncü alan Proje yeri için bir disk alanı seçmenizi sağlar. proje oluşturuluyor. Projeleriniz için diskinizde ayrı bir klasör oluşturabilir ve programlarınızı bu klasörde saklayabilirsiniz. Stüdyo son klasörü hatırlar ve otomatik olarak bu klasöre kaydetmeyi önerir. Gerekirse, üç noktalı buton aracılığıyla tek bir proje için farklı bir konum belirleyebilirsiniz.

Alan paket ismiönceki alandan adınıza göre özel bir Java paketi oluşturur. Java, paket adlandırmanın ters sürümünü kullanır, bu nedenle önce gelir tr ve ardından sitenin adı. Paket, dağıttığınızda uygulamanızı benzersiz bir şekilde tanımlamak için kullanılır. Yüz kişi "Cat" adıyla yüz uygulama yazarsa, geliştirici Vasily Kotov tarafından yazılan uygulamanın nerede olduğu belli olmaz. Ve paket adına sahip uygulama tr.vaskakotov.cat bulmak daha kolay. Lütfen belgelerinde Google'ın paketi kullandığını unutmayın. com.örnek gösteri amaçlı. Dokümantasyondan örnekleri kopyalayıp bu formda Google Play'e koymaya çalışırsanız, o zaman hiçbir şey işinize yaramaz - bu ad saklıdır ve uygulama mağazasında kullanılması yasaktır. Düğme Düzenlemek hazırlanan sürümü düzenlemenizi sağlar. Örneğin, özel bir uygulama yazıyorsunuz ve varsayılanınız değil, müşteri tarafından onaylanan paket adını kullanmanız gerekiyor.

Aşağıda, C++ ve Kotlin'de program yazmak için iki seçenek bulunmaktadır. Bu seçenekleri henüz değerlendirmedik. Kotlin'de yazarken uygun kutuyu işaretleyin. Ancak, bir projeyi Java'dan Kotlin'e ve daha sonra stüdyo araçlarını kullanarak dönüştürebilirsiniz.

butona tıklayın Sonraki ve bir sonraki pencereye geçin. Burada uygulamamızı geliştireceğimiz cihaz türlerini seçiyoruz. Çoğu durumda akıllı telefonlar ve tabletler için yazacağız, bu nedenle ilk öğeyi işaretli bırakıyoruz. Android TV, Android Wear için de uygulamalar yazabilirsiniz. android oto ve AndroidThings.

Cihaz türünü seçmenin yanı sıra, uygulamanın çalışacağı sistemin minimum sürümünü de seçmelisiniz. Seçeneğinizi seçin. Açık şu an Google, eski cihazlar için özel uyumluluk kitaplıkları yayınlayarak API 7 ile başlayan sürümleri destekler. Ancak daha modern bir seçenek seçebilirsiniz. Android 4.4'ün minimum sürümüne sahip bir telefonum var, bu yüzden bu seçeneği ayarlıyorum.

java

Dosya javaüç alt klasör içerir - çalışma ve testler için. çalışma klasörü paketinizin adına sahiptir ve sınıf dosyalarını içerir. Şimdi bir sınıf var Ana aktivite. Testler için klasörlere dokunulmaz. Java paketlerinin nasıl çalıştığını biliyorsanız, yeni klasörler ve alt klasörler oluşturabilirsiniz.

res

Dosya res ayrı alt klasörlere bölünmüş kaynak dosyaları içerir.

  • çekilebilir- bu klasörler renk ve şekilleri tanımlayan grafik kaynakları - resimler ve xml dosyalarını saklar.
  • düzen- bu klasör, formların ve çeşitli form öğelerinin görünümünü açıklayan xml dosyalarını içerir. Projeyi oluşturduktan sonra zaten bir dosya var. Activity_main.xml, ana uygulama penceresinin görünümünden sorumludur.
  • mip haritası- farklı ekran çözünürlükleri için uygulama simgeleri burada saklanır
  • değerler- Buraya projemizde kullanabileceğimiz string kaynakları, renk kaynakları, temalar, stiller ve boyutlar yerleştirilmiştir. Burada dosyaları görebilirsiniz renkler.xml, strings.xml, stiller.xml. Daha eski projelerde ayrıca bir dosya vardı boyutlar.xml, şimdi terk edilmiş

Zamanla, bu klasörler içinde, kendinizi rahatsız edene kadar özgürce gezinebileceksiniz.

Projeyle çalışın - Merhaba Dünya!

Daha önce de belirtildiği gibi, program Selam Dünya! zaten herhangi bir yeni projede yerleşiktir, bu nedenle hiçbir şey yazmanıza bile gerek yoktur. Sadece projeyi çalıştırmanız ve bitmiş programı almanız gerekiyor!

Çalışmak için iki dosya açmanız gerekir - Ana aktivite(büyük olasılıkla zaten açık) ve Activity_main.xml (res/düzen) Stüdyonun orta kısmında. Dosyalar açık değilse, düzenlemek (veya görüntülemek) için çift tıklayarak bunları kendiniz açın. Bu sayede ihtiyacınız olan herhangi bir dosyayı açabilirsiniz.

Henüz kodu incelemeyelim, sadece yeşil üçgene tıklayın Koşmak Uygulamayı başlatmak için stüdyonun üst kısmındaki araç çubuğunda (Shift+F10)

Öykünücüyü kurmadıysanız, önceki öğreticiyi okumamışsınız demektir. Önce öykünücüyü kurun ve projeyi yeniden çalıştırın. Veya gerçek bir cihaz bağlayın.

Her şey doğru yapılırsa, programınız emülatöre veya cihaza yüklenecektir. Tebrikler!

Yani, program başladıysa, yazıtlı uygulama penceresini göreceksiniz. Programın adı da . Tüm bu satırlar dosyada bulunabilir. res/değerler/dizeler.xml ve isterseniz düzenleyin.

Şimdi koda bakalım. önce çalışalım Activity_main.xml.

İki modda izleyebilirsiniz - tasarım Ve Metin.

modunda aç Metin.

Bu, Mart 2017'de Android Studio 2.3'te yayınlanan yeni şablon kodudur. Daha önce farklı bir kod kullandı Göreli Düzen(ve hatta daha önce, başka bir kod ile Doğrusal Düzen). Eski örneklere rastlarsanız, stüdyoda bağlam menüsü, eski kodu yenisine dönüştürmeye yardımcı olacaktır.

XML kodu hakkında biraz. özel konteyner var Kısıtlama Düzeni, bileşenin yerleştirildiği yer Metin görünümü Metin çıktısı için A.

Şimdi Java koduna bakalım ( MainActivity.java)

Paket en.alexanderklimov.helloworld; android.support.v7.app.AppCompatActivity'yi içe aktarın; android.os.Bundle'ı içe aktarın; genel sınıf MainActivity, AppCompatActivity'yi genişletir ( @Override korumalı geçersiz onCreate(Bundle saveInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) ) )

Önünüzde açık bir sınıf dosyanız var, burada sınıfın adı Ana aktivite dosya adıyla uzantıyla eşleşir java(bu kural, yerleşik dil java). İlk satır, paketin adını içerir - projeyi oluştururken belirleriz ( paket ismi). Ardından, proje için gerekli sınıfları içe aktarma satırları gelir. Yerden tasarruf etmek için tek bir grup halinde katlanırlar. Genişletin. Bir gün sınıf adlarının çıktı olduğunu görürseniz gri, o zaman projede kullanılmazlar (ipucu Kullanılmayan ithalat bildirimi) ve güvenle silebilirsiniz fazladan satırlar. Ayrıca otomatik olarak silinebilirler (yapılandırılabilir).

Ardından, miras alınan sınıfın beyanı gelir ( uzanır) soyut bir sınıftan Aktivite. Bu, tüm uygulama ekranları için temel sınıftır. yapman mümkün AppCompatActivity, projeyi oluştururken eski cihazlar için desteği bıraktıysanız (onay kutusu Geriye Uyumluluk (Uygulama Uyumluluğu)). Eski sürümlerde Android 4'ten sonra ortaya çıkan özellikler yoktu, bu nedenle onlar için yeni öğelerden yeni öğeleri kullanmanıza izin veren özel bir uyumluluk kitaplığı oluşturuldu. android sürümleri eski programlarda Sınıf AppCompatActivity sadece uyumluluk kütüphanesini ifade eder. Onu üssün fakir bir akrabası olarak düşün Aktivite. Gerekli tüm yöntemlere ve yardımcı sınıflara sahiptir, ancak adlar biraz değişebilir. Ve isimleri karıştıramazsınız. Zaten uyumluluk kitaplığından bir sınıf kullanıyorsanız, uygun yöntemleri kullanın.

Farklı aşamalarda, daha eski projelerde karşılaşabileceğiniz aktivite sınıfının farklı isimleri kullanılmıştır. Örneğin, ilk kullanılan Fragmen Etkinliği, Daha sonra ActionBar Etkinliği ve 22 Nisan 2015'te çıktı yeni bir versiyon uyumluluk kitaplıkları ve şu anda kullanımda yeni sınıf AppCompatActivity.

Sınıfın kendisinde yöntemi görüyoruz onCreate()- uygulama, etkinliğin işaretlemesini oluşturduğunda ve görüntülediğinde çağrılır. Yöntem olarak işaretlenir korumalı ve bir açıklama eşlik eder @geçersiz kıl(temel sınıftan geçersiz kılınır). Bir özet işinize yarayabilir. Bir yöntem adında bir yazım hatası yaparsanız, derleyici sizi üst sınıfın böyle bir yöntemi olmadığı konusunda uyarabilir. Aktivite.

Yöntemin kodunu inceleyelim.

Astar super.onCreate(savedInstanceState); etkinliğin çalışması için gerekli işlemleri gerçekleştiren üst sınıfın yapıcısıdır. Bu çizgiye dokunmanıza gerek yok, değiştirmeden bırakın.

İkinci çizgi setContentView(R.layout.activity_main); dır-dir daha fazla ilgi. Yöntem setContentView(int) işaretleme dosyasındaki içeriği içerir. Argüman olarak, dosya adını klasörden uzantısız olarak belirtiyoruz. res/düzen. Varsayılan olarak, proje içinde bir dosya oluşturur. Activity_main.xml. Dosyayı yeniden adlandırabilir veya kendi dosyanızı oluşturabilirsiniz. kedi.xml ve etkinliğinize bağlayın. Ardından kod şöyle görünecektir:

SetContentView(R.layout.cat);

Kodunuzu derli toplu tutmak için standartlara bağlı kalmaya çalışın. Bir aktivite için işaretleme oluşturuyorsanız öneki kullanın. aktivite_ dosya adı için. Örneğin, ikinci aktivitenin işaretlemesi şu şekilde adlandırılabilir: aktivite_saniye.xml.