Цветът и използването му в компютърната графика. Представяне на цвета в компютърната графика Цветът в компютърната графика методи за неговото представяне

Цветът и използването му в компютърната графика.  Представяне на цвета в компютърната графика Цветът в компютърната графика методи за неговото представяне
Цветът и използването му в компютърната графика. Представяне на цвета в компютърната графика Цветът в компютърната графика методи за неговото представяне

Понятията светлина и цвят в компютърна графикаса основни. На практика рядко срещаме светлина с определена дължина на вълната (единственото изключение е лазерното лъчение). Светлината обикновено е непрекъснат поток от вълни с различни дължини на вълните и различни амплитуди. Такава светлина може да се характеризира с така наречената спектрална крива на енергия (мощност) (фиг. 1), където стойността на самата функция е приносът на вълните с дължина на вълната l към общия вълнов поток.

Самата концепция за цвят е тясно свързана с това как човек (човешкото око) възприема светлината; можем да кажем, че цветът се ражда в окото.

Подхарактеристики на цвета:

Цветен тон- интензитет на червеното Р), зелено ( Ж) или синьо ( IN) е основната цветова характеристика.

Насищане- степента на белота, степента на изсветляване на цветния фон.

Лекота- интензивност (сила) на цвета.

аз домин. - характеризира цветовия тон

Цвят, който може да бъде заменен с l domin. наречена спектрална.

- насищане


Ахроматичното изображение е черно-бяло изображение.

Ретината на окото съдържа основно две различни видовефоторецептори - пръчици, които имат широка спектрална крива на чувствителност, в резултат на което не правят разлика между дължини на вълните и, следователно, цветове, и конуси, които се характеризират с тесни спектрални криви и следователно имат цветна чувствителност.

Има три вида конуси, отговорни за чувствителността към дълги, средни и къси вълни. Стойността, върната от конуса, е резултат от интегрирането на спектралната функция с функцията за претегляне на чувствителността.

Фигурата показва графики на функциите на чувствителност и за трите вида конуси. Вижда се, че единият има пик на чувствителност при къси дължини на вълните (синьо), другият при средни дължини на вълните (жълто-зелено), а третият при дълги дължини на вълните (червен).

Съществува трикомпонентна хипотеза: всеки цвят (нюанс) може да се получи от 3 компонента R, G, B.


Схема за изравняване на цветовете .

Има 3 прожектора. Пред тях има цветни филтри, които предават вълни с определена дължина.

Въпросът е, че първото 3 прожекторите имат феостати за регулиране на цвета.

С тяхна помощ те постигат, че цветът на пресечната точка на първите 3 петна става еквивалентен на цвета ° С. Чрез промяна на интензитета на прожекторите R, G, B, те се опитват да получат цвят C. Ако това успее, тогава цветът C се разлага на R, G, B.

Интензитетът на канал 3 е отрицателен.


Аксиоми за изместване на цвета на Грасман .

Аксиома 1:

Всеки цвят може да бъде изравнен чрез смес от най-малко три цвята. Коефициентите могат да бъдат както положителни, така и отрицателни.

Аксиома 2:

Изравняването, постигнато при даден интензитет на цвета, се поддържа в широк диапазон от интензитети.

Аксиома 3:

Смес от цветове не може да бъде разделена от човешкото око на отделни компоненти.

Аксиома 4:

Яркостта (лекотата) на смес от цветове е равна на сумата от яркостта на нейните компоненти.

Аксиома 5: Законът за добавяне на цветове.

Ако цветът Меквивалентно на цвят н, и цвета Пеквивалентен Q, след това сместа от цветове М+Пеквивалентен на смес N+Q.

M = N; P = Q;

M + P = N + Q;

Аксиома 6: Законът за изваждане на цветовете.

Ако M + P = N + Qи е известно, че P=Q, Че M=N(обратно на точка 5)

Аксиома 7: Законът за преходността.

Ако M=N ; N=P, Че М=П.

Аксиома 8:

Аксиомата е разсъждение за изравняване на цветовете:

С всички положителни коефициенти;

С един отрицателен коефициент;

С два отрицателни коефициента.

Останалата част от телевизора не се вижда.

Практиката за показване на информация в графична форма има много синоними, но два от най-често използваните напоследък са визуализация на данни и инфографика. Визуализация на данние показване на големи масиви от числена и семантична информация под формата на графични обекти. Продуктите за визуализация на данни са предназначени за по-нататъшно интегриране в информационни системи и системи за подпомагане на вземането на решения.

Визуализацията на данни намира приложение в различни области на човешката дейност. Например, нека назовем медицина (компютърна томография), научни изследвания (визуализация на структурата на материята, векторни полета и други данни), моделиране на тъкани и облекла, разработки, статистики и доклади и др.

КОМПЮТЪРНА ГРАФИКА

Има специална област на компютърните науки, която изучава методите и средствата за създаване и обработка на изображения с помощта на софтуерни и хардуерни изчислителни системи - компютърна графика, която е разработена в средата на 50-те години за големи компютри, използвани в научни и военни изследвания. Оттогава графичният начин за показване на данни се превърна в неразделна част от огромното мнозинство компютърни системи, особено личните. Графичният потребителски интерфейс днес е стандарт за софтуер от различни класове, като се започне от операционните системи.

Графичен редактор- програма (или софтуерен пакет), която ви позволява да създавате и редактирате двуизмерни и триизмерни изображения с помощта на компютър. Съвременните редактори на графични изображения се използват като програми за рисуване от нулата и като програми за редактиране на снимки.

В зависимост от начина на формиране на изображение компютърната графика обикновено се разделя на в растер, вектор и фрактал.

Ориз. 1.Различни видове графики.

се счита за отделен предмет триизмерен (3д ) графични изкуства, която изучава техниките и методите за конструиране на триизмерни модели на обекти във виртуалното пространство. Като правило той съчетава векторни и растерни методи за изобразяване.

Характеристиките на цветовата гама характеризират понятия като черно-бели и цветни графики.Специализацията в определени области се обозначава с имената на някои раздели: инженерна графика, научна графика, Мрежаграфика, компютърен печат и други.

На кръстовището на компютърните, телевизионните и филмовите технологии се роди и бързо се развива нова област на компютърната графика и анимация.

Компютърната графика е един от най-бързо развиващите се клонове на компютърните науки и в много случаи действа като "локомотив", който дърпа със себе си цялата компютърна индустрия.

Цветопредаване

За предаване и съхраняване на цвят в компютърната графика се използват различни форми на неговото представяне. Най-общо цветът е набор от числа, координати в някаква цветова система.

Стандартните начини за съхранение и обработка на цвят в компютъра се дължат на свойствата на човешкото зрение. Най-често срещаните системи RGB(червен-червен,Зелено- зелено,Син- син)за дисплеи и CMYKза типографска работа. Понякога се използва система с повече от три компонента. Спектърът на отражение или излъчване на източника е кодиран, което позволява по-точно описание на физическите свойства на цвета. Такива схеми се използват при фотореалистично 3D изобразяване.

Ориз. 2.Система за цветопредаване RGB. Ориз. 3.Схема на субтрактивен синтез в CMYK

      Растерна графика

Растерна графикае правоъгълна матрица, състояща се от много много малки неделими точки ( пиксели). Всеки такъв пиксел може да бъде боядисан във всеки един цвят. Например, монитор с резолюция 1024x768 пиксела има матрица, съдържаща 786432 пиксела, всеки от които (в зависимост от дълбочината на цвета) може да има свой собствен цвят. защото пикселите са много малки, тогава такава мозайка се слива в едно цяло и при добро качество на изображението (висока разделителна способност) човешкото око не вижда "пикселизацията" на изображението.

При намаляване на изображението се получава обратният процес - компютърът просто "изхвърля" излишните пиксели. Следователно основният недостатък на растерната графика е зависимостта на качеството на изображението от неговия размер.

Растерната графика трябва да се използва за изображения с фотографско качество, който има много цветови преходи. Размерът на файл, който съхранява растерно изображение, зависи от два фактора: размера на изображението; върху дълбочината на цвета на изображението (колкото повече цветове са представени в картината, толкова по-голям е размерът на файла).

Ориз. 3. Промяна на растерно изображение при уголемяване.

За растерни изображения, състоящи се от точки, концепцията за разделителна способност, която изразява броя на точките на единица дължина, е от особено значение. В този случай трябва да се прави разлика между: резолюцията на оригинала; резолюция на изображението на екрана; резолюция на изображението за печат.

оригинална резолюция.Оригиналната разделителна способност на печат се измерва в точки на инч ( точки на инч - dpi) и зависи от изискванията за качество на изображението и размера на файла, метода на дигитализиране и създаване на оригиналната илюстрация, избрания файлов формат и други параметри. Колкото по-високи са изискванията за качество, толкова по-висока трябва да бъде разделителната способност на оригинала.

Разделителна способност на изображението на екрана. За екранни копия на изображение елементарен пиксел се нарича пиксел. Размерът на пикселите варира в зависимост от избраната разделителна способност на екрана (от диапазон от стандартни стойности), оригиналната разделителна способност и мащаба на дисплея. Мониторите за обработка на изображения с диагонал 20–21 инча осигуряват стандартни разделителни способности на екрана 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 пиксела. Разстоянието между съседни фосфорни точки при висококачествен монитор е 0,22–0,25 mm. Разделителна способност 72 е достатъчна за копиране на екрана dpi, за печат на цветен или лазерен принтер 150–200 dpi, за извеждане на фото експониращо устройство 200–300 dpi. Обикновено при печат разделителната способност на оригинала трябва да бъде 1,5 пъти по-голяма от линията на екрана на изходното устройство.

Интензитет на тона(така наречената лекота) обикновено се разделя на 256 нива. По-голям брой градации не се възприемат от човешкото зрение и са излишни. По-малък брой влошава възприемането на изображението (минималната приемлива стойност за висококачествена полутонова илюстрация е 150 нива). Лесно е да се изчисли, че за възпроизвеждане на 256 тонални нива е достатъчно растерната клетка да е с размер 256 = 16x16 пиксела.

Връзка между параметрите на изображението и размера на файла. С помощта на растерна графика е обичайно да се илюстрират произведения, които изискват висока точност при възпроизвеждането на цветове и полутонове. Размерите на файловете за растерни илюстрации обаче растат експоненциално с увеличаване на разделителната способност. Снимка, предназначена за домашно гледане (стандартен размер 10x15 см, дигитализирана с резолюция 200-300 dpi, цветова разделителна способност 24 бита), заема във формата TIFFс включен режим на компресиране, около 4 MB. Дигитализиран слайд с висока разделителна способност заема 45-50 MB. Отделното цветно изображение на формат А4 заема 120-150 MB.

Мащабиране на растерно изображение. Един от недостатъците на растерната графика е т. нар. пикселизация на изображенията, когато се увеличават (освен ако не се вземат специални мерки). Тъй като в оригинала има определен брой точки, тогава в по-голям мащаб техният размер също се увеличава, растерните елементи стават видими, което изкривява самата илюстрация. За да се противодейства на пикселизацията, обичайно е оригиналът да се дигитализира предварително с резолюция, достатъчна за висококачествена визуализация при мащабиране. Друг трик е да използвате стохастичен растер, за да намалите ефекта на пикселизацията в определени граници. И накрая, при мащабиране се използва методът на интерполация, когато размерът на илюстрацията се увеличава не чрез мащабиране на точките, а чрез добавяне на необходимия брой междинни точки.

Определен клас растерни графични редактори е предназначен не за създаване на изображения от нулата, а за обработка на готови чертежи, за да се подобри тяхното качество и да се реализират творчески идеи. Тези програми включват по-специално Адобе Фотошоп, Photostyler, Издател на снимкии др.. Първоначалната информация за обработка на компютър може да бъде получена по различни начини: чрез сканиране на 1t цветна илюстрация, чрез зареждане на изображение, създадено в друг редактор, или чрез въвеждане на изображение от цифров фотоапарат или видеокамера.

Засилване на визуалното впечатление и повишаване на информационната наситеност на изображението. Възприемането на цвета се формира от човешкия мозък в резултат на анализа на светлинния поток, който навлиза в ретината от излъчващи или отразяващи обекти. Възприемането на цвета зависи от физичните свойства на светлината, т.е. електромагнитната енергия, от нейното взаимодействие с физическите субстанции, както и от тяхната интерпретация от зрителната система на човека. Човешката зрителна система възприема електромагнитната енергия с дължини на вълните от 400 до 700 nm като видима светлина (1 nm = 10 -9 m). Светлината се получава или директно от източник, например крушка, или индиректно чрез отражение от повърхността на обекта или пречупване в него. Източник или обект е ахроматичен, ако наблюдаваната светлина съдържа всички видими дължини на вълните в приблизително равни количества. Ахроматичен източник изглежда бял, докато отразената или пречупена ахроматична светлина изглежда бяла, черна или сива. Обекти, които ахроматично отразяват повече от 80% от светлината на бял източник, изглеждат бели, а по-малко от 3% изглеждат черни. Междинните стойности дават различни нюанси на сивото. Въпреки че е трудно да се дефинира разлика между лекота и яркост, лекотата обикновено се счита за свойство на несветещи или отразяващи обекти и варира от черно до бяло, докато яркостта е свойство на самосветещи или лъчисти обекти и варира от ниско до високо. Ако възприеманата светлина съдържа дължини на вълните в произволни неравни количества, тогава тя се нарича хроматична.Ако дължините на вълните са концентрирани при горния ръбвидим спектър, светлината изглежда червенили червеникава, т.е. доминиращата дължина на вълната се намира в червената област на видимия спектър. Ако дължините на вълните са концентрирани в Долна частвидим спектър, тогава светлината изглежда синяили синкаво, т.е. преобладаващата дължина на вълната е в синята част на спектъра. Но сама по себе си електромагнитната енергия с определена дължина на вълната няма цвят. Усещането за цвят възниква в резултат на трансформацията на физическите явления в човешкото око и мозъка. Цветът на даден обект зависи от разпределението на дължината на вълната на източника на светлина и от физическите свойства на обекта. Един обект изглежда оцветен, ако отразява или пропуска светлина само в тесен диапазон от дължини на вълните и поглъща всички останали..

В компютърната графика се използват две основни системи за смесване на цветовете: адитивна - червено, зелено, синьо (RGB) и субтрактивна - циан, магента, жълто (CMY). Цветовете на една система допълват друга: циан към червено, магента към зелено, жълто към синьо. Допълнителният цвят е разликата между бяло и даден цвят: циан е бяло минус червено, магента е бяло минус зелено, жълто е бяло минус синьо. Въпреки че червеното може да се счита за допълващо към циан, традиционно червеното, зеленото и синьото се считат за основни цветове, докато циан, магента, жълто са техните допълнения. Интересното е, че в спектъра на дъгата или призмата няма лилав цвят, тоест той се генерира от човешката зрителна система. За отразяващи повърхностинапример печатни мастила, филми и несветещи екрани субтрактивна система CMY. В субтрактивните системи дължините на вълните на допълнителния цвят се изваждат от белия спектър. Например, когато светлината се отразява или предава през пурпурен обект, зелената част от спектъра се абсорбира. Ако получената светлина се отрази или пречупи в жълт обект, тогава синята част от спектъра се абсорбира и остава само червеният цвят. След като се отрази или пречупи в син обект, цветът става черен, тъй като това изключва целия видим спектър. Ето как работят филтрите за снимки. Добавка RGB цветовата система е подходяща за светещповърхности като CRT екрани или цветни лампи.

Начини за описание на цвета

В компютърната графика се използва понятието цветова резолюция (друго име е дълбочина на цвета ). Той дефинира метод за кодиране на информация за цвета за показването й на екрана на монитора. За да се покаже черно-бяло изображение, е достатъчен един бит (бяло и черно). Осембитовото кодиране ви позволява да показвате 256 градации на цветовия тон. Два байта (16 бита) определят 65 536 нюанса. Над 16,5 милиона цвята могат да бъдат дефинирани с 24-битово кодиране.

От практична гледна точка цветова резолюцияблизко понятие гамата се отнася до диапазона от цветове, които могат да бъдат възпроизведени на изходни устройства.Цветните модели са разположени в триизмерна координатна система, която образува цветово пространство. В този случай те изхождат от законите на Грасман, че цветът може да бъде изразен чрез точка в триизмерното пространство.

Цветен модел CIE Lab

През 1920 г. е разработен цветен пространствен модел CIE лаборатория

L, a, b - обозначения на координатните оси в тази система). Системата е независим от хардуера и следователно често се използва за прехвърляне на данни между устройства. В модела CIE Lab всеки цвят се определя от светлота (I) и хроматични компоненти: параметър a, който варира от зелено до червено, и параметър b, който варира от синьо до жълто. Цветовата гама на модела CIE Lab значително надвишава възможностите на мониторите и печатащите устройства, така че преди да се покаже изображението, представено в този модел, то трябва да бъде конвертирано. Този моделе разработен за хармонизиране на цветните фотохимични процеси с печата. Днес това е стандартът по подразбиране за Софтуер на AdobeФотошоп.

RGB цветен модел

Фиг. Допълнителен RGB цветен модел

RGB цветовият модел е адитивен, т.е. всеки цвят е комбинация от три основни цвята в различни пропорции - червено, зелено, синьо. Той служи като основа за създаване и обработка на компютърна графика, предназначена за електронно възпроизвеждане (на монитор, телевизор). Когато един компонент на основния цвят се насложи върху друг, яркостта на общото излъчване се увеличава. Комбинацията от трите компонента дава ахроматика сив цвят, който с увеличаване на яркостта се приближава бял цвят. При 256 градационни нива нулеви RGB стойности съответстват на черно, а максималните RGB стойности съответстват на бяло с координати (255,255,255).

RGB с алфа канал

Алфа каналът ви позволява да обедините изображение с неговия фон. Всяка пикселна стойност съдържа допълнителна алфа стойност, чийто битов размер е равен на дълбочината на цвета на изображението. Цветовият модел RGB с алфа канал може да се използва само при дълбочини на цвета от 8 и 16 бита.

Нулева алфа стойност означава, че пикселът е напълно прозрачен, в който случай фонът е напълно видим през изображението.

Стойността на алфа канала е равна на 2 дълбочина на цвета на изображението -1

съответства на напълно непрозрачен пиксел; това означава, че фонът е изцяло покрит от изображението. Когато стойността на алфа канала е равна на междинна стойност, цветът на пиксела се слива с фона чрез някакъв алгоритъм.

Цветен модел HSB


Ориз. Цветен модел HSB
Цветовият модел HSB е проектиран да отчита особеностите на човешкото цветоусещане. Базиран е на цветовото колело на Munsell. Цветът се описва от три компонента: нюанс (Hue ), насищане (Насищане ) и яркост (яркост ). Стойността на цвета се избира като вектор, идващ от центъра на кръга. Точката в центъра съответства на бялото, а точките по периметъра на кръга съответстват на чистите спектрални цветове. Посоката на вектора е дадена в градуси и определя оттенъка на цвета. Дължината на вектора определя наситеността на цвета. На отделна ос т.нар ахроматичен, задава яркостта, като нулевата точка съответства на черното. Цветовата гама на модела HSB покрива всички известни стойности на реалните цветове.

МоделHSBОбичайно е да се използва при създаване на изображения на компютър с имитация на работните методи и инструменти на художниците.Има специални програми, които имитират четки, химикалки, моливи. Предвидена е имитация на работа с бои и различни платна. След като изображението бъде създадено, се препоръчва то да бъде преобразувано в различен цветови модел в зависимост от предвидения метод на публикуване.В момента този цветови модел се използва само в някои програми за обработка на изображения.

Цветов модел YCbCr

JPEG изображенията почти винаги се записват с помощта на трикомпонентното цветово пространство YCbCr. Y компонентът или яркостта представлява яркостта на изображението. Компонентите Cb и Cr определят цветността. Стойността на Cb определя синьото на изображението, а стойността на Cr определя неговата червенина.

Съотношението между цветовите модели YCbCr и RGB се намира с помощта на съответните формули.


Всички модели, обсъдени по-горе, са адитивни. Това означава, че компонентите добавят цвят към изображението. Колкото по-висока е стойността на компонента, толкова по-близък е цветът до бялото.
CMYK цветен модел, цветоотделяне

Ориз. CMYK цветен модел
Цветовият модел е субтрактивен и се използва при подготовка на публикации за печат. Цветовите компоненти CMY са цветовете, получени чрез изваждане на основните цветове от бялото:

циан (циан) \u003d бяло - червено \u003d зелено + синьо;

лилаво (магента) = бяло - зелено = червено + синьо;

жълто (жълто) = бяло - синьо = червено + зелено.

Този метод съответства на физическата природа на възприемането на лъчи, отразени от печатни оригинали. Циан, магента и жълто се наричат допълнителензащото те допълват основните цветове към бялото. Ето откъде идва основният проблем. цветен модел CMY - наслагването на допълнителни цветове един върху друг на практика не дава чисто черно. В модела CMYK по-големите стойности на компонентите представляват цветове, по-близки до черното. Комбинацията от циан, магента и жълто абсорбира целия цвят, което теоретично трябва да доведе до черно, но на практика не се получава чисто черно. Следователно в цветния модел е включен чисто черен компонент. Ето как се появи четвъртата буква в съкращението на цветовия модел CMYK ( Циан, магента, жълто, черно). Няма едно към едно съответствие между модел и RGB. Няколко CMYK стойности се съпоставят с една и съща RGB стойност.

За печат на печатащо оборудване цветното компютърно изображение трябва да бъде разделено на компоненти, съответстващи на компонентите на цветовия модел CMYK. Този процес се нарича разделяне на цветовете. В резултат се получават четири отделни изображения, съдържащи едно и също цветово съдържание на всеки компонент в оригинала. След това в печатницата от формите, създадени на базата на цветоразделителни филми, се отпечатва многоцветно изображение, получено чрез наслагване на CMYK цветове.


Гама

Цветовите модели, използвани за представяне на изображения, се основават на предположението, че че между стойността на цветовия компонент и цвета, видим на екрана, има линейна връзка. В действителност използваните устройства за показване не реагират линейно на входящ входен сигнал.Гама приближението описва нелинейните характеристики на тези устройства. От математическа гледна точка Гама е степенна функция:

Регулирането на гамата на изображението може да се извърши както заедно с преобразуването в цветовото пространство XYZ, така и отделно. Регулирането на гама има по-голям ефект върху външния вид на изображението на компютърен монитор, отколкото преобразуването към и от цветовото пространство XYZ.

Ефектът на Gamma върху изображение епридавайки на компонента по-тъмен или по-светъл нюанс.

Координатни системи

За да се създаде сложно реалистично компютърно изображение, е необходимо надеждно да се повтори математическият модел на изобразения обект или процес на екрана в пространството и времето.В този случай е необходимо да се зададе позицията на точки, линии и повърхности в различни координатни системи. Позицията на точка в евклидовото пространство се дава от радиус вектор, който има n координати и разширение в n линейно независими базисни вектора. Наборът от базисни вектори и единици за измерване на разстояния по тези вектори съставлява координатната система. За да се опише формата на графични обекти, да се зададе местоположението на обектите в пространството и техните проекции на екрана на дисплея, се използват различни SC, най-удобни във всеки конкретен случай. Позицията на точките в пространството е удобно описана с помощта на декартовата координатна система. Декартовата координатна система има три насочени прави линии, които не лежат в една равнина - координатните оси, осите се пресичат в една точка - началото. На осите се избира мерната единица. Позицията на всяка точка в пространството се описва от гледна точка на координатите на тази точка, които са разстоянията от началото на координатите до проекциите на точката върху съответните координатни оси.За практически изчисления удобно, така че координатните оси да са взаимно перпендикулярни. Такава координатна система се нарича ортогонална.. Взаимното разположение на осите в ортогонална координатна система може да бъде два вида. ос 0 zможе да премине в посока от наблюдателя към равнината на листа - това е лява координатна система. Ако оста 0 zпреминава от равнината на листа към наблюдателя - това е дясна координатна система.

Координатни системи, използвани най-често в компютърната графика

Световна координатна системае основната координатна система, тя съдържа всички обекти на сцената. Една от често срещаните задачи на компютърната графика е показването на двумерни графики в някаква координатна система. Тези графики са предназначени да показват връзката между променливите, дефинирани с помощта на функции. Например графики, характеризиращи възприемането на светлината от човешкото око. За да получите такава графика, приложна програматрябва да описва различните изходни примитиви (точки, линии, низове от символи), като посочва тяхното местоположение и размер в правоъгълна координатна система. Мерните единици, в които са дефинирани тези обекти, зависят от тяхното естество: промяната на температурата, например, може да се покаже в градуси за час, движението на тялото в пространството в километри за секунда и т.н. Тези приложения (или ориентирани към потребителя ) координатите ви позволяват да задавате обекти в двуизмерния или триизмерния свят на потребителя и те обикновено се наричат световни координати.

Фиксираната световна координатна система (WCS) x, y, z, съдържа референтна точка (началото на координатите) и линейно независима основа (набор от базисни вектори - координатни оси), благодарение на които е възможно цифровото описание на геометрични свойства на всеки графичен обект в абсолютно изражение. Означете световната координатна система х м г м z м .

Моделна координатна система– координатна система, в която се определя вътрешната структура на обектите.

Екранна координатна система - задава позицията на проекциите на геометрични обекти върху екрана на дисплея. Проекцията на точка в ESC е с координата z e =0. Тази координата обаче не трябва да се изхвърля, тъй като MCS и ECS често се избират да бъдат еднакви, а проекционният вектор [ х ъъъ г ъъъ 0] може да участва в трансформации, които изискват не две, а три координати.

Изборът на гледна точка и посока може да се опише математически чрез въвеждане на декартовата система координатната система на наблюдателя, чието начало е в зрителната точка, а една от осите съвпада с посоката на видимост

Координатна система на сцената(SKS) х с г с z с, който описва позицията на всички обекти в сцената - някаква част от световното пространство със собствен произход и основа, които се използват за описание на позицията на обектите независимо от WCS.

Координатна система на обекта (USC) х О г О z О, който е свързан с определен обект и извършва всички движения с него в SCS или MSC.
Изображението на триизмерни обекти е свързано с редица задачи. На първо място, трябва да помним, че изображението е плоско, така че е необходимо да се постигне адекватно предаване на визуалните свойства на обектите, за да се даде доста визуално представяне на дълбочината. В бъдеще ще се наричат ​​групи от триизмерни обекти, предназначени за изображението пространствена сцена, а двуизмерното му изображение е начин.

Ориз. 4.3.Координатна система на обект и координатна система на наблюдател
Видимият образ се формира върху определена равнина, която ще наричаме картинна равнина. Методи за преобразуване на триизмерен обект в двуизмерно изображение ( проекции) може да е различен. По един или друг начин, но полученото изображение също трябва да бъде описано в някаква двумерна координатна система. В зависимост от метода на получаване, действителният размер на изображението също може да бъде различен. Различните видове проекция ще бъдат разгледани подробно по-късно.

Ориз. 4.4.Картинна равнина и екран

Тъй като нашата крайна цел е да получим изображение на екрана, прехвърлянето на изображението е придружено от промяна на мащаба в съответствие с размерите на екрана. Обикновено началото на координатите в координатната система на изображението е долният ляв ъгъл на листа с изображението. На екрана на дисплея началото на координатите традиционно се намира вляво горен ъгъл. Показването на картина от равнината на картината на екрана трябва да се извършва с минимално изкривяване на пропорциите, което само по себе си въвежда ограничение върху площта на екрана, заета от картината. Премащабирането трябва да се извърши при запазване на пропорциите на площта (фиг. 4.4).

Обектите в координатната система на равнината на картината се определят във всякакви мерни единици, а мащабът е еднакъв по двете координатни оси. На екрана мерната единица е пиксел, който трябва да се разглежда като правоъгълен, така че скалите по хоризонталната и вертикалната ос могат да бъдат различни, което трябва да се има предвид при задаването на коефициенти на мащабиране

Пример за трансформации в координатни системи

За да се контролира изображението на екрана, да се правят промени в неговата позиция, ориентация и размер, се извършват геометрични трансформации. Те ви позволяват да променяте характеристиките на обектите в пространството.Да предположим, че трябва да създадете на компютър изображение на движението на слънцето в небето и колата на земята. Наблюдателят вижда тази картина от определена точка в пространството в определена посока. За да се опишат тези сложни трансформации математически, първо трябва да се избере координатна система.

Първата координатна система е световната, нека я зададем с осите х м г м z м, тя се поставя в някаква точка и остава винаги неподвижна.

Втората координатна система определя позицията на наблюдателя в пространството и задава посоката на видимост - координатната система на наблюдателя х н г н z н .

Третата система е координатната система на обекта, ще има две от тях: координатната система на слънцето и координатната система на автомобила. Тези системи могат да се движат и да променят позицията си в пространството спрямо световната координатна система. Координатите на точките на обекта се задават в координатни системи на обекти, всяка от които е свързана със световната координатна система. Координатната система на наблюдателя също се движи спрямо световната координатна система. За да видите триизмерен обект на дисплея, трябва да изпълните:


  • Преобразувайте координатите на обекта, дадени в родната координатна система, в световни координати;

  • Преобразувайте координатите на обекта от световната система в координатната система на наблюдателя;
Проектирайте получените координати върху равнината в координатната система на наблюдателя, докато ще имаме позицията на всички обекти на сцената в координатите на сцената.

Етапи на изобразяване
Както бе споменато по-рано, компютърната графика изучава методите за конструиране на изображения на различни геометрични обекти и сцени. Основните етапи на изображението са:


  • Моделиране, което използва методите за математическо описание на обекти и сцени от много различно естество в дву- и триизмерно пространство.

  • Визуализация - методи за конструиране на реалистични изображения на триизмерен свят на плосък екран на компютър, докато моделите на обекти и сцени се преобразуват в статично изображение или филм (последователност от статични кадри).
Всички графични обекти са сведени до алгоритмична форма, което отличава компютърната графика от обикновената.

Геометрични трансформации

Целта на изучаването на геометрични трансформации е да се научите как да описвате движението на обекти и да ги визуализирате математически. Геометричната трансформация е картографиране на образа на точка, принадлежаща на n-мерното евклидово пространство, към точка от n'-мерния предобраз. Геометричните трансформации включват проективни трансформации и афинни трансформации.


Проективни трансформации. проекции

За да се синтезира изображение на екран на компютър, е необходимо да се предложи метод за математическо описание на обекти в триизмерно пространство или в равнина. Проективните трансформации изобразяват сцената от желаната перспектива. Проекцията е начин на преход на триизмерни обекти към тяхното изображение върху равнина. Проекцията е картографиране на триизмерно пространство върху двуизмерна картинна равнина (CP). Получаването на проекция се основава на метода за проследяване на лъчи. От центъра на проекцията (проектора) лъчите се изтеглят през всяка точка на обекта, докато се пресекат с CP. Фигурата на равнината, която се образува от пресечните точки на лъчите с картинната равнина, е проекцията на обекта. Важно свойство на всеки метод на проекция е надеждността на възприемането на обект чрез неговата проекция. Няма проекция, която да е еднакво подходяща за всички задачи. Планарната геометрична проекция е вид проекция върху равна повърхност с прави линии. Плоските геометрични проекции са централни и успоредни. Ако проекционният център е на крайно разстояние от проекционната равнина, тогава това е централна проекция. Ако центърът на проекцията е отстранен до безкрайност, тогава такава проекция е успоредна. Централните проекции имат една до три точки на изчезване. Точката на изчезване е точката на пресичане на централните проекции на всички успоредни прави, които не са успоредни на проекционната равнина.


2012 -> клон Стерлитамак
2012 -> Храна за реабилитацията на хората и клеветата на хората отдавна съществува. 19 век
2012 -> Насоки за провеждане на занятия с използване на интерактивни форми на обучение
2012 -> Тема за преживяване
2012 -> Въпроси за изпита Планиране и организиране на работата на отдела по персонала Съвременни концепции за управление на персонала

аз. Цветови системи в компютърната графика

1. Основни понятия на компютърната графика…………………2 стр.

2. Цвят и цветни модели ………………………………………...4 стр.

3. RGB цветови модел………………………………………………………………………………………….

4..HSB и HSL цветни системи…………………………………..6 стр.

5. Цветов модел HSB………………………………………………………………7

6. Цветов модел CIE Lab…………………………………..8 стр.

7. Цветов модел CMYK, разделяне на цветовете…………………….. 8 стр.

II. Практическа част

1.Практически въпрос (създаване на чертеж в CorelDRAW)

Списък на използваната литература ……………………............. 11стр.

Основни понятия на компютърната графика

В компютърната графика понятието разделителна способност обикновено е най-объркващо, защото трябва да се справяте с няколко свойства на различни обекти наведнъж. Трябва ясно да се разграничат: резолюция на екрана, резолюция на принтера и резолюция на изображението. Всички тези понятия се отнасят до различни обекти. Помежду си тези видове разделителна способност не са свързани по никакъв начин, докато не трябва да знаете какъв физически размер ще има картината на екрана на монитора, печат на хартия или файл на твърдия диск.

Разделителната способност на екрана е свойство на компютърната система (зависи от монитора и видеокартата) и операционна система(в зависимост от настройките на Windows). Разделителната способност на екрана се измерва в пиксели (точки) и определя размера на изображението, което може да се побере на целия екран.
Разделителната способност на принтера е свойство на принтер, което изразява броя на отделните точки, които могат да бъдат отпечатани в площ с единица дължина. Измерва се в единици dpi (точки на инч) и определя размера на изображението при дадено качество или обратното, качеството на изображението при даден размер.

Разделителната способност на изображението е свойство на самото изображение. Той също се измерва в точки на инч - dpi и се задава при създаване на изображение в графичен редактор или използване на скенер. Така че, за да видите изображение на екрана, достатъчно е да има разделителна способност 72 dpi, а за печат на принтер - не по-малко от 300 dpi. Стойността на разделителната способност на изображението се съхранява във файла с изображението.

Физическият размер на изображението определя размера на изображението вертикално (височина) и хоризонтално (ширина).Той може да бъде измерен както в пиксели, така и в единици за дължина (милиметри, сантиметри, инчове). Задава се, когато изображението е създадено и се съхранява с файла. Ако изображението се подготвя за показване на екрана, тогава ширината и височината му се задават в пиксели, за да се знае каква част от екрана заема. Ако изображението се подготвя за печат, тогава неговият размер се дава в единици дължина, за да се знае каква част от листа ще заема.
Физическият размер и разделителната способност на изображението са неразривно свързани. Промяната на разделителната способност автоматично променя физическия размер.

При работа с цвят се използват следните понятия: дълбочина на цвета (нарича се още цветова резолюция) и цветови модел.
За кодиране на цвета на пиксел на изображението може да се разпредели различен брой битове. Това определя колко цвята на екрана могат да бъдат показани едновременно. Колкото по-дълъг е цветният двоичен код, толкова повече цветове могат да се използват в чертежа.

Дълбочината на цвета е броят битове, използвани за кодиране на цвета на единичен пиксел. За да кодирате двуцветно (черно-бяло) изображение, е достатъчно да разпределите по един бит за цветно представяне на всеки пиксел. Разпределението на един байт ви позволява да кодирате 256 различни цветови нюанса. Два байта (16 бита) ви позволяват да дефинирате 65536 различни цвята. Този режим се нарича High Color. Ако се използват три байта (24 бита) за цветно кодиране, 16,5 милиона цвята могат да бъдат показани едновременно. Този режим се нарича True Color. Дълбочината на цвета определя размера на файла, в който е записано изображението.

Цветовете в природата рядко са прости. Повечето цветови нюанси се образуват чрез смесване на основните цветове. Методът за разделяне на цветовия нюанс на съставните му компоненти се нарича цвят модел. Има много различни видове цветови модели, но в компютърната графика по правило не се използват повече от три. Тези модели са известни под имената: RGB, CMYK, HSB.

Цвят и цветни модели.

Цветът е адитивен и субтрактивен.

Допълнителен цвят се получава чрез комбиниране на светлина от различни цветове. В тази схема липсата на всички цветове е черно, а наличието на всички цветове е бяло. Допълнителна цветова схема работи с излъчена светлина, като например компютърен монитор.

При субтрактивната цветова схема процесът е обратен. Тук всеки цвят се получава чрез изваждане на други цветове от общия лъч светлина. В тази схема бялото е резултат от липсата на всички цветове, докато тяхното присъствие води до черно. Субтрактивната цветова схема работи с отразена светлина.

В компютърната графика се използва понятието цветова разделителна способност (друго име е дълбочина на цвета). Той дефинира метод за кодиране на информация за цвета за показването й на екрана на монитора. Два бита (бяло и черно) са достатъчни за показване на черно-бяло изображение. Осембитовото кодиране ви позволява да показвате 256 градации на цветовия тон. Два байта (16 бита) дефинират 65 536 нюанса (този режим се нарича High Color). С 24-битов метод на кодиране е възможно да се определят повече от 16,5 милиона цвята (режимът се нарича От практическа гледна точка концепцията за цветова гама е близка до цветовата разделителна способност на монитора. Това означава обхватът на цветове, които могат да бъдат възпроизведени с помощта на едно или друго изходно устройство (монитор, принтер, печатна преса и др.). В съответствие с принципите на формиране на изображение чрез адитивни или субтрактивни методи са разработени методи за разделяне на цветен нюанс на съставните му компоненти , наречени цветни модели.В компютърната графика се използват главно RGB и HSB модели (за създаване и обработка на допълнителни изображения) и CMYK (за отпечатване на копие на изображението върху печатащо оборудване.) Цветните модели са разположени в триизмерна координатна система което образува цветово пространство, тъй като от законите на Гросман следва, че цветът може да бъде изразен чрез точка в триизмерното пространство.

Първи закон на Грасман (закон за трите измерения). Всеки цвят се изразява уникално от три компонента, ако те са линейно независими. Линейната независимост се състои в невъзможността да се получи някой от тези три цвята чрез добавяне на другите два.

Вторият закон на Грасман (законът за непрекъснатостта). При непрекъсната промяна на радиацията, цветът на сместа също се променя непрекъснато. Няма такъв цвят, до който би било невъзможно да се вземе безкрайно близо.

Третият закон на Грасман (законът за адитивността). Цветът на сместа от лъчения зависи само от техния цвят, но не и от спектралния състав. Тоест, цветът (C) на сместа се изразява чрез сумата от уравненията на цветното излъчване:

Csum=(R1+R2+…+Rn)R+(G1+G2+…+Gn)G+ (B1+B2+…+Bn)B.

RGB цветен модел

Компютърният монитор създава цвят директно чрез излъчване на светлина и използва цветовата схема RGB.

RGB цветовият модел е адитивен, т.е. всеки цвят е комбинация от три основни цвята в различни пропорции - червен (Red), зелен (Green), син (Blue). Той служи като основа за създаване и обработка на компютърна графика, предназначена за електронно възпроизвеждане (на монитор, телевизор). Ако погледнете екрана на монитора от близко разстояние, ще забележите, че той се състои от малки точки от червен, зелен и син цвят. Компютърът може да контролира количеството светлина, излъчвано през всяка цветна точка, и чрез комбиниране на различни комбинации от всеки цвят, той може да създаде всеки цвят. Когато един компонент на основния цвят се насложи върху друг, яркостта на общото излъчване се увеличава. Комбинацията от трите компонента дава ахроматичен сив цвят, който с увеличаване на яркостта се доближава до бялото. При 256 градационни нива нулеви RGB стойности съответстват на черно, а максималните RGB стойности съответстват на бяло с координати (255,255,255).

Обусловена от естеството на компютърните монитори, RGB схемата е най-популярната и разпространена, но има недостатък: компютърните рисунки не винаги трябва да присъстват само на монитора, понякога те трябва да бъдат отпечатани, тогава трябва да има друга цветова система да се използва - CMYK.

Цветни системи HSB и HSL

Цветните системи HSB и HSL се основават на ограничения, наложени от хардуера. В системата HSB описанията на цветовете са представени като нюанс, наситеност и яркост. В друга HSL система са посочени оттенък, наситеност и светлота. Нюансът е специфичен нюанс на цвета. Наситеността на цвета характеризира неговата относителна интензивност или честота. Яркостта или лекотата показва количеството черно, добавено към цвета, което го прави да изглежда по-тъмен. Системата HSB се съгласува добре с модела за възприятие на човешкия цвят, т.е. това е еквивалентът на дължината на вълната на светлината. Наситеността е интензитетът на вълната, а яркостта е общото количество светлина. Недостатъкът на тази система е, че трябва да се преобразува към RGB система, за да работи на компютърни монитори, и към CMYK система за четирицветен печат.

Цветен модел HSB

Цветовият модел HSB е проектиран да отчита особеностите на човешкото цветоусещане. Базиран е на цветовото колело на Munsell. Цветът се описва от три компонента: Hue, Saturation и Brigfitness. Стойността на цвета се избира като вектор, идващ от центъра на кръга. Точката в центъра съответства на бялото, а точките по периметъра на кръга съответстват на чистите спектрални цветове. Посоката на вектора е дадена в градуси и определя оттенъка на цвета. Дължината на вектора определя наситеността на цвета. На отделна ос, наречена ахроматична ос, се настройва яркостта, като нулевата точка съответства на черното. Цветовата гама на модела HSB покрива всички известни стойности на реалните цветове.

Моделът HSB обикновено се използва при създаване на изображения на компютър с имитация на работните методи и инструменти на художниците. Има специални програми, които имитират четки, химикалки, моливи. Предвидена е имитация на работа с бои и различни платна. След като изображението бъде създадено, се препоръчва то да бъде преобразувано в различен цветови модел в зависимост от предвидения метод на публикуване.

Цветен модел CIE Lab

През 1920 г. е разработен моделът на цветовото пространство CIE Lab (Communication Internationale de I "Eclairage - международен комитет за срещи. L, a, b са обозначенията на координатните оси в тази система). Системата е хардуерно независима и затова често е използва се за прехвърляне на данни между устройства. В модела CIE Lab всеки цвят се определя от яркост (L) и хроматични компоненти: параметър a, който варира от зелено до червено, и параметър b, който варира от син до жълт. гамата на модела CIE Lab далеч надхвърля възможностите на мониторите и печатните устройства, така че изображението, представено в този модел, трябва да бъде преобразувано преди извеждане. Този модел е разработен, за да съответства на цветните фотохимични процеси с печат. Днес това е стандартът по подразбиране за Adobe Photoshop .

CMYK цветен модел, цветоотделяне

Тази система е била широко известна много преди компютрите да бъдат използвани за създаване на графични изображения. Компютрите се използват за разделяне на цветовете на изображението в CMYK цветове и техните специални модели са разработени за печат. Преобразуването на цветовете от системата RGB към системата CMYK е изправено пред редица проблеми. Основната трудност се състои в това, че различни системицветовете могат да се променят. Тези системи имат различно естество на получаване на цветове и това, което виждаме на екрана на мониторите, никога не може да се повтори точно при печат. В момента има програми, които ви позволяват да работите директно в CMYK цветове. Програмите за векторна графика вече имат надеждно тази способност, а програмите за растерна графика едва наскоро започнаха да предоставят на потребителите средства за работа с CMYK цветове и фина настройка как ще изглежда чертежът при отпечатване.

Цветовият модел CMYK е субтрактивен и се използва при подготовка на публикации за печат. Цветовите компоненти CMY са цветовете, получени чрез изваждане на основните цветове от бялото:

циан (циан) \u003d бяло - червено \u003d зелено + синьо;

лилаво (магента) = бяло - зелено = червено + синьо;

жълто (жълто) = бяло - синьо = червено + зелено.

Този метод съответства на физическата природа на възприемането на лъчи, отразени от печатни оригинали. Циан, магента и жълто се наричат ​​допълнителни цветове, защото те допълват основните цветове към бялото. Това води до основния проблем на цветовия модел CMY – налагането на допълващи се цветове един върху друг на практика не дава чисто черно. Следователно в цветния модел е включен чисто черен компонент. Така се появи четвъртата буква в съкращението на цветовия модел CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK). За печат на печатащо оборудване цветното компютърно изображение трябва да бъде разделено на компоненти, съответстващи на компонентите на цветовия модел CMYK. Този процес се нарича разделяне на цветовете. В резултат се получават четири отделни изображения, съдържащи едно и също цветово съдържание на всеки компонент в оригинала. След това в печатницата от формите, създадени на базата на цветоразделителни филми, се отпечатва многоцветно изображение, получено чрез наслагване на CMYK цветове.

Индексиран цвят, работа с палитри

Всички описани по-горе цветови системи се занимават с целия спектър от цветове. Индексираните цветови палитри са набори от цветове, от които можете да изберете желания цвят. Предимството на ограничените палитри е, че заемат много по-малко памет от пълните системи RGB и CMYK. Компютърът създава палитра от цветове и присвоява на всеки цвят номер от 1 до 256. След това, когато запазва цвета на отделен пиксел или обект, компютърът просто запомня номера, който този цвят е имал в палитрата. За да запомни число от 1 до 256, компютърът се нуждае само от 8 бита. За сравнение, пълен цвят в системата RGB отнема 24 бита, а в системата CMYK - 32.

Библиография:

1.Компютърна графика. Порев В.Н.,

2. Основи на компютърната графика. Сергеев А.П., Кушченко С.В.

3. Компютърна графика. Динамика, реалистични изображения. Е. В. Шикин, А. В. Боресков

компютър графични изкуства (11)Резюме >> Информатика

2 ВИДА КОМПЮТЪР ГРАФИЦИИма три вида компютър диаграми. Това е растер графични изкуства, вектор графични изкустваи фрактал графични изкуства. Различават се ... триизмерни системикоординати. Всяка координата отразява приноса на всеки компонент към резултата цвятВ...

Момчета, влагаме душата си в сайта. Благодаря за това
за откриването на тази красота. Благодаря за вдъхновението и настръхването.
Присъединете се към нас на FacebookИ Във връзка с

Схема № 1. Допълнителна комбинация

Допълнителни или допълнителни, контрастиращи са цветовете, които са разположени от противоположните страни на цветното колело на Itten. Тяхната комбинация изглежда много жива и енергична, особено при максимална наситеност на цветовете.

Схема номер 2. Триада - комбинация от 3 цвята

Комбинацията от 3 цвята, разположени на еднакво разстояние един от друг. Осигурява висок контраст, като същевременно поддържа хармония. Такава композиция изглежда доста жива дори при използване на бледи и ненаситени цветове.

Схема № 3. Подобна комбинация

Комбинация от 2 до 5 цвята, разположени един до друг на цветното колело (в идеалния случай 2-3 цвята). Впечатление: спокоен, релаксиращ. Пример за комбинация от подобни приглушени цветове: жълто-оранжево, жълто, жълто-зелено, зелено, синьо-зелено.

Схема № 4. Отделно-допълваща комбинация

Вариант на допълнителна комбинация от цветове, само че вместо противоположния цвят се използват съседните цветове. Комбинацията от основния цвят и два допълнителни. Тази схема изглежда почти толкова контрастна, но не толкова напрегната. Ако не сте сигурни, че можете да използвате правилно допълващи се комбинации, използвайте разделно-допълващи се.

Схема номер 5. Тетрада - комбинация от 4 цвята

Цветова схема, при която един цвят е основен, два са допълващи се, а друг подчертава акцентите. Пример: синьо-зелено, синьо-виолетово, червено-оранжево, жълто-оранжево.

Схема номер 6. Квадрат

Комбинации от отделни цветове

  • Бяло: върви с всичко. Най-добрата комбинация със синьо, червено и черно.
  • Бежово: със синьо, кафяво, изумрудено, черно, червено, бяло.
  • Сиво: с фуксия, червено, лилаво, розово, синьо.
  • Розово: с кафяво, бяло, ментово зелено, маслинено, сиво, тюркоазено, бебешко синьо.
  • Фуксия (тъмно розово): със сиво, тен, лайм, ментово зелено, кафяво.
  • Червено: с жълто, бяло, кафяво, зелено, синьо и черно.
  • Доматено червено: синьо, ментово зелено, пясъчно, кремаво бяло, сиво.
  • Черешово червено: лазурно, сиво, светло оранжево, пясъчно, бледожълто, бежово.
  • Малиново червено: бяло, черно, дамаска роза.
  • Кафяво: ярко синьо, кремаво, розово, светлобежово, зелено, бежово.
  • Светло кафяво: бледожълто, кремаво бяло, синьо, зелено, лилаво, червено.
  • Тъмно кафяво: лимоненожълто, небесно синьо, ментово зелено, лилаво розово, лайм.
  • Червеникаво кафяво: розово, тъмно кафяво, синьо, зелено, лилаво.
  • Оранжево: синьо, синьо, лилаво, лилаво, бяло, черно.
  • Светло оранжево: сиво, кафяво, маслинено.
  • Тъмно оранжево: бледожълто, маслинено, кафяво, черешово.
  • Жълто: синьо, лилаво, светло синьо, лилаво, сиво, черно.
  • Лимонено жълто: черешово червено, кафяво, синьо, сиво.
  • Бледожълто: фуксия, сиво, кафяво, нюанси на червено, тен, синьо, лилаво.
  • Златисто жълто: сиво, кафяво, лазурно, червено, черно.
  • Маслина: оранжево, светло кафяво, кафяво.
  • Зелено: златисто кафяво, оранжево, маруля, жълто, кафяво, сиво, кремаво, черно, кремаво бяло.
  • Салатен цвят: кафяво, жълтеникавокафяво, светлокафяво, сиво, тъмно синьо, червено, сиво.
  • Тюркоаз: фуксия, черешово червено, жълто, кафяво, кремаво, тъмно лилаво.
  • Електротехникът е красив в комбинация със златисто жълто, кафяво, светло кафяво, сиво или сребристо.
  • Синьо: червено, сиво, кафяво, оранжево, розово, бяло, жълто.
  • Тъмно синьо: светло лилаво, небесно синьо, жълтеникаво зелено, кафяво, сиво, бледо жълто, оранжево, зелено, червено, бяло.
  • Люляк: оранжево, розово, тъмно лилаво, маслинено, сиво, жълто, бяло.
  • Тъмно лилаво: златисто кафяво, бледожълто, сиво, тюркоазено, ментово зелено, светло оранжево.
  • Черното е универсално, елегантно, изглежда във всякакви комбинации, най-добре с оранжево, розово, салатено, бяло, червено, лилаво или жълто.