За начинаещи: откъде да започнете да изучавате флаш? Изучаване на Macromedia Flash Създаване на уроци за флаш анимация за манекени.

За начинаещи: откъде да започнете да изучавате флаш?  Изучаване на Macromedia Flash Създаване на уроци за флаш анимация за манекени.
За начинаещи: откъде да започнете да изучавате флаш? Изучаване на Macromedia Flash Създаване на уроци за флаш анимация за манекени.

Всички раздели на сайта сайт


Уроци по флаш анимация

Флаш анимация - обучение

Напоследък все повече хора искат да учат сами направете красива анимация. Разбира се, това желание е разбираемо. Как да подходим създаване на флаш анимация?

Анимацията във Flash се основава на промяна на свойствата на обектите, които се използват в "карикатурата". Например, обектите могат да променят своята позиция, форма, размер, цвят, степен на прозрачност, могат да изчезнат или обратно, да се появят и т.н.

Flash технологиите ви позволяват да създавате цели интерактивни филми, по време на които посетителят на сайта може да използва клавиатурата или мишката, за да навигира до различни части на филма, да премества обекти, да въвежда информация в предложената форма и да извършва много други операции.

Основната цел на Flash е да създава интерактивни уеб страници, богати на графики и анимация.

Освен това Flash е доста независима технология, която се основава на използването на векторна графика в специален формат. Светкавица с ударна вълна(SWF).

Въпреки че това не е първият векторен формат, създателите на SWF успяха да намерят най-успешната комбинация между визуалните възможности на графиката и удобните инструменти за работа с нея.

В допълнение, получени флаш обектилесно се интегрират в уеб страници.

Важна характеристика на SWF е, че изображенията, създадени на негова основа, могат не само да бъдат анимирани, но и да бъдат допълнени с всякакви интерактивни елементи и звук.

Допълнително предимство на SWF формата, в който се записва видеото, е неговата преносимост, тоест този формат може да се използва на всяка хардуерна и софтуерна платформа (компютрите Macintosh не са изключение!).

В интернет има много различни уроци по програмата. Adobe Flash, но те дават приблизително разбиране на програмата, така да се каже, "като цяло".

Повечето от тези "уроци" не говорят за изпълнение на определени конкретни задачи. Например, просто искам да направя банер за сайт в Adobe Flash или Photoshop... и няма смисъл да чета всичко за Adobe Flash.

Защото дори само четенето ще отнеме шест месеца. Какво можем да кажем за практиката! Но за повечето потребители е достатъчно да разберат интерфейса на програмата и да научат основите Флаш анимации

Но да овладеете сами създаването на флаш устройства („на случаен принцип“) е почти нереалистично. Е, Photoshop е сложна програма... но да се научите как да създавате свои собствени флашки е много по-трудно!

Курсове по флаш анимация

Определено не можете без видео курсове. Затова искрено препоръчвам да не губите време, а да закупите висококачествен видео курс с разбираемост уроци за флаш анимация:

Моля, активирайте JavaScript, за да видите коментарите, предоставени от Disqus. коментари в блога, предоставени от Disqus

Какво друго е интересно за флаш (флаш):

Урок за Flash CS3

Декориран като електронен учебник-учебниквъв формата CHM(компресиран хипертекст). Урокът съдържа 16 урока, които обхващат всички основни характеристики на средата Adobe Flash CS3 . Освен това текстът на учебника съдържа практически задачис инструкции стъпка по стъпкаи подробно обяснение на всички действия.

Приложението предоставя основна информация за основите на езика ActionScript 2.0.

Предложеният подход може да се формулира като „от проблем към теория“. Всички инструменти и техники за работа в околната среда Светкавицасе разглеждат в учебника не изолирано, а в контекста на практически задачи, които възникват при създаването на анимирани видеоклипове.

Първата част на учебника (теми 1-6) е доста достъпна за изучаване от учениците 5-8 клас. За нормалното развитие на останалата част от материала е желателно да сте запознати тригонометрични функциии основи на векторната математика.

За изучаване на втората част на учебника учениците трябва да имат някои основни познания по основи на програмирането(променливи, цикли, условни оператори, функции). Защото езикът ActionScriptмного подобен на XiИ JavaScript, познаването на тези езици значително ще улесни живота и ще ви позволи да се съсредоточите върху Светкавица.

Въпреки че в Adobe Flash CS3въведен език за програмиране ActionScript 3.0, според автора е неуместно да се използва в учебник, предназначен за ученици. Новата версия на езика изисква по-абстрактен подход и представлява интерес предимно за професионалната публика.

При подготовката на материалите, изпитание Английска версия програми Adobe Flash CS3, който може да бъде изтеглен безплатно от (първо трябва да се регистрирате в сайта, това също е безплатно).

Добри книги на Flash

  1. Официален курс на обучение. Adobe CS3 Professional. - М: Триумф, 2008.
  2. Мук К.. . - Санкт Петербург: Питър, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.. Flash CS3. Липсващият водач. - Санкт Петербург: BHV-Петербург, 2008.
  4. Пакнел С., Хог Б., Суон К.. Macromedia Flash 8 за професионалисти. - Санкт Петербург: Уилямс, 2006.
  5. Бхангал Ш.. светкавица. Трикове. 100 съвета и трикове от професионалист. - Санкт Петербург: Питър, 2005.

Лицензионно споразумение

  1. 1) публикуване на материали под всякаква форма, включително публикуване на материали на други уеб сайтове;
  2. 2) разпространение на непълни или променени материали;
  3. 3) включване на материали в колекции на всякакви носители;
  4. 4) получаване на търговски ползи от продажбата или друго използване на материали.

Изтеглянето на материали означава, че сте приели условията на това лицензно споразумение.

Избираеми дисциплини

По учебника две избираеми дисциплини, които всъщност са две части от един курс. Общата им продължителност е 54 часа.

Курсовете могат да се използват за профилно обучение на ученици от паралелките по физика и математика, информационни технологии и други профили.

Приложение на език за програмиране ActionScriptдокато създавате Светкавица-roller ви позволява да се възползвате напълно от околната среда Adobe Flash CS3, получавате абсолютен контрол върху възпроизвеждането на филма и решавате проблеми, които са изключително трудни или невъзможни за решаване без програмен код. В обучителен курс, базиран на втората част на учебника, по прост и достъпен начин, с много практически примери, се запознават с основите на програмирането в ActionScript 2.0.

Илюстрация

Като илюстрация на възможностите Светкавицатрадиционно често се използва куб, който може да се върти както с мишката, така и с клавишите със стрелки (като първо щракнете върху него). Щракването върху малкото кубче връща голямото в първоначалната му позиция. Урокът за самообучение съдържа цялата информация, от която се нуждаете, за да създадете такъв куб.

Повече от седем години работя дистанционно с чуждестранни клиенти от САЩ, Канада, Австралия, Германия и други страни. Рисувам графични ресурси и анимация за игри в Adobe Animate CC. Редакторът се наричаше Adobe Flash Professional CC.

В един стар блог започнах подобен цикъл от уроци, но вместо да продължа там, реших да пренапиша всичко отново, за да споделя нови преживявания.

Защо се нуждаем от още един цикъл от уроци за рисуване в Adobe Flash? Занимавам се с това от много години и смятам, че опитът ми може да бъде полезен за начинаещи. Особено за тези, които никога преди не са рисували с графичен таблет. Ако рисувате добре на хартия, но никога не сте рисували на компютър, определено има какво да ви кажа.

А за тези, които не знаят как да рисуват на хартия, ще се опитам да обясня как можете да развиете това умение като цяло, без да се позовавате на графичен редактор: изграждане на перспектива и композиция, избор на цветове, засенчване и други теми.

Избор на графичен таблет

Няма значение дали можете да рисувате, ще ви трябват инструменти: устройства и програми. Да започнем с хардуера. Вече имате компютър, но все още трябва да се свържете с него Графичен таблет, което ще ни даде възможност да рисуваме върху виртуално платно, което съществува в оперативна памет. С други думи, това е друго входно устройство, като мишка или тракбол. Но таблетът има предимства, които ви позволяват да рисувате като на хартия. Това са чувствителност към натиск и форма на писалка на манипулатора.

Има много производители на графични таблети: Wacom, Genius, Huion. Срещал съм само първите две. Общо вече съм пробвал четири таблета Wacom и един от Genius, когато започнах. Силно препоръчвам Wacom - това е високо качествоза умерена цена.

Ако нямате пари, не купувайте Genius, вземете най-достъпната малка използвана бамбукова писалка Wacom. Използвах почти същия модел Wacom Bamboo Pen&Touch S CTH-460. Нямаше критични проблеми за седем години употреба, добро устройство за начало. Ако можете да подчертаете повече пари, тогава вземете по-голям модел. Използвам Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-670.

Какво означават цифрите и буквите в имената на моделите на Wacom

Ще обясня какво означават някои цифри и букви в името, за да ви улесня да се ориентирате в моделния парк на компанията.


Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-6 70

  • М— размера на работното пространство. Има S - Small (малък), M - Medium (среден), L - Large (голям);
  • CTH- обозначава съставът. Има CTL и CTH - аматьорски модели начално нивос опционални бутони и тъчпад, PTH - професионални модели, DTH и DTK - професионални модели с вграден дисплей;
  • 6 — размерът на работното пространство в инчове. Има 4 - Small (малък), 6 - Medium (среден), 8 - Large (голям), както и 13 и повече, но това важи само за таблети с вграден дисплей. Понякога в онлайн магазините и в рекламите не посочват азбучен индекс, тогава можете да използвате цифров, за да разберете размерите на устройството;
  • 70 поколение и модел. Важно е да се разбере, че колкото по-голямо е това число, толкова по-ново устройство. За сравнение, моята стар таблетима индекс CTH-460, съвременният аналог е CTH-490. Поколенията се различават с 10: 460, 470 и т.н.

Размер на графичния таблет

Когато рисувате, активната площ на работното пространство е много малка. С други думи стилусът постоянно се плъзга в радиус на малък кръг. Този кръг може леко да се движи. С течение на времето се образува петно, което се вижда като плътно натрупване на микродраскотини. Това показва, че практически не използвате периферията на устройството, всичко се случва в центъра.

Може да се предположи, че голям графичен таблет не е необходим, тъй като никога няма да използвате цялата му работна площ, а мястото за активност ще бъде със същия размер като при по-малък модел. Но не е.

Когато работите на таблет, неговата активна зона се проектира на цялата ширина на монитора. Следователно, колкото по-голям е таблетът, толкова по-точно можете да нанесете удари. Обратно, колкото по-голям е мониторът и колкото по-малък е таблетът, толкова по-трудно и неудобно ще ви бъде да рисувате. От опит мога да кажа, че след преминаване от размер S към M при работа на 29-инчов ултраширок монитор, започнах да работя с 25-30% по-удобно. Отнема ми по-малко усилия да начертая сложен път и като цяло взаимодействието се чувства по-меко и по-приятно.

По-големите графични таблети трябва да осигурят още по-удобни условия за работа, но не ми се е налагало да работя върху L-модели, мога само да предполагам.

Разлики между любителски и професионални таблети Wacom

Купувайки професионален модел получавате безжично устройство, изработен от висококачествена пластмаса с 2048 нива на чувствителност на натиск срещу 1024 за по-евтините модели, красив дизайн, допълнителни контроли под формата на бутони и сензорен пръстен. Напълно съм доволен от по-младите остарели модели от серията Bamboo, които са спрени. Разликата в цената между аматьорската и професионалната версия ще бъде повече от два пъти. Масата ще постави всичко на рафтовете:

Настройване на Wacom Bamboo Pen & Touch M CTH-670

Преди да свържете устройството, изтеглете драйверите от официалния уебсайт на Wacom.

Списък на моделите Линк към драйвери
Intuos CTL-4100/6100/4100WL/6100WL
Intuos Pro PTH-451/651/660/851/860
Един CTL-471/671/472/672
Intuos CTL-480/490/680/690
Intuos CTH-480/490/680/690
Intuos 5 PTK-450/650 PTH-450/650/850
Intuos 4 PTK-440/640/840/1240/540WL
Windows
macOS
Bamboo Pen&Touch CTH-460/470/471/660/661/670
Бамбукова писалка CTL-460/471
Windows
macOS

След като свържете таблета и инсталирате драйверите, стартирайте приложението Предпочитания на Wacom, който може да бъде намерен чрез Търсене в Windows(Win + S) или в контролния панел.

Основните настройки на таблетите на компанията не се различават, както аматьорските, така и професионалните модели са конфигурирани по подобен начин.

В раздела Таблетможете да персонализирате таблета за дясна и лява ръка, както и да зададете действия на клавишите. Първо ги инсталирайте хора с увреждания, с течение на времето ще бъде възможно да се задават клавишни комбинации.

В следващия раздел Химилкаважни параметри са:

  • Усещане за върха- чувствителност към натиск. Оставете в центъра. В процеса ще разберете какъв вид твърдост харесвате и ще коригирате според вкуса;
  • проследяване— режим на проследяване на позицията на стилуса. Инсталирай Режим на писалка— работната зона на таблета се разтяга на цял екран. Режим Мишкаизползва се като заместител на мишката;
  • Останалите настройки не са толкова важни. Бутони за писалкави позволява да зададете действие на бутоните на стилуса. Усещане за изтриване- чувствителността на дъвката на гърба на стилуса. Не използвам тази функция, защото за мен е по-бързо да превключвам с бързи клавиши.

В същия раздел в секцията проследяванеНатисни бутона картографиране...за да зададете как работната зона на таблета да се проектира върху екрана на монитора. Ще се отвори прозорец Подробности за режим на писалка.

В глава Площ на екранаизбирам Монитор, ако имате няколко монитора и посочете основния. Ако има само един монитор, тогава напуснете Всички екрани

.

В глава Мащабиранене забравяйте да поставите отметка в квадратчето Силови пропорциитака че клиентската зона да не се разтяга, когато се прожектира върху екрана. В този случай част от работната площ на таблета няма да се използва, но ще имаме нормални пропорции от 1 към 1. И ако нарисувате кръг, тогава той ще се покаже на екрана като кръг, а не удължена елипса.

Не забравяйте да поставите отметка в квадратчето до Използвайте Windows Inkза чувствителност към натиск за работа.


В следващия раздел Докоснете Опциипремахнете отметката от квадратчето отсреща Активиране на въвеждане чрез докосванеза да превключите таблета си в нормален режим.


В другите раздели всичко е деактивирано за мен, тъй като не използвам никакви жестове Сензорен режим, нито собственото падащо меню. Това завършва настройката на графичния таблет.

Animate CC или Flash Professional CC?

Adobe Animate CC е ребрандиране на Adobe Flash Professional CC с няколко нови функции, добавени към програмата. Дори със старото име, той придоби огромна популярност сред художници, аниматори и независими разработчици на игри. Векторните принципи на конструиране ви позволяват да създавате спрайтове за всяка резолюция. Всяка версия, до която можете да се докопате, е подходяща за рисуване. Инструментите за рисуване не са се променяли от много години, а само леко подобрени. Ще използвам Adobe Animate CC, но всичко написано ще важи и за по-стари Версии на Adobe FlashProfessional. Между другото, Adobe наскоро премина към модел на месечен абонамент, за да получи достъп до продуктите си вместо скъпо еднократно лицензиране. Сега цена за Използване на Adobe Animate CC е $20 на месец.

Първо стартиране на Adobe Animate CC

След зареждане създайте нов файли изберете вида Скрипт за действие 3.0. В същия прозорец можете да зададете параметрите на сцената:

  • ширинаИ Височина— ширината и височината на сцената в пиксели. Нека да го настроим на 1920 x 1024, каквато е резолюцията на модерен монитор или смартфон;
  • Линейка единици- мерни единици, зададени пиксели;
  • кадрова честота- броя на кадрите в секунда, оставете 24;
  • Цвят на фона- цвят на фона, зададен на сив.

Тези настройки могат да се променят и след като документът е създаден. За да направите това, изберете инструмент Инструмент за избор (горещ клавиш V), отворете прозореца Имотии разширете секцията Имоти. Ако не можете да намерите този прозорец, използвайте менюто прозорецИмотиили като натиснете Ctrl + F3.

Настройки на горещи клавиши

За да увеличите ефективността на работата, трябва да използвате максимално горещите клавиши. В ранните етапи е необходимо да свикнете и да научите нови клавишни комбинации, но осигурява солиден скок във вашата ефективност в дългосрочен план. Предефинирах повечето клавишни комбинации, така че да са вътре правилната странаклавиатури. Защо точно отдясно? Факт е, че съм левичар и съответно ми е по-удобно. Ако сте дясна ръка, тогава ще трябва да измислите своя собствена схема. Освен това използвам Rapoo E9050 и Apple Wireless Keyboard, които са тип клавиатура за лаптоп, така че ако използвате пълноразмерна, тогава отново работете усилено и измислете своя собствена схема - ще се изплати след малко много спестено време - и разгледайте моята схема като пример.

Вземете идеята: групирайте основните команди от удобната страна на клавиатурата, за да ги предоставите бърз достъпбез непрекъсната промяна на позицията на ръката. През повечето време трябва да лежи на едно място, само пръстите "ходят" в малък радиус, натискайки бутоните. Разбира се, ще има отбори, които искат смяна на позицията, но те са в огромното малцинство. Ето моята схема:


Екип Описание стара комбинация Нова комбинация
Избери всички Изберете всички Ctrl+A Ctrl+A,O
Демаркирайте всички Премахване на селекцията Ctrl+Shift+A Ctrl+Shift+A, P
Отмяна Отмяна на действие Ctrl + Z Ctrl+Z, [, Z
повтори Повторете действието ctrl+y Ctrl+Y, ]
мащабиране Мащабиране Shift+Z, Z Shift+Z,\
увеличавам Увеличете изображението Ctrl+=, Ctrl+Num= Ctrl+=, Ctrl+Num=,=
отдалечавам Отдалечавам Ctrl+=, Ctrl+Num= Ctrl + -, Ctrl + Num -, -
изправете Изправете избраните криви 9
Гладка Гладки избрани криви 0
Обръщане хоризонтално Обърнете хоризонтално Е
обърнете вертикално Обръщане вертикално Shift+F
Разрез Изрязване в клипборда Ctrl + X Ctrl + X, X
Дублиран символ... клонинг символ ctrl+d
Разменете символ... Промяна на символа Ctrl+]

В повечето случаи новите комбинации не заместват старите, а ги допълват, въвеждат се няколко нови команди. Трябва да направите настройки през менюто редактиранеКомбинация от клавиши.... В полето за търсене въведете името на отбора, в колоната Пряк пъткликнете върху празно мястосрещу желаната команда и натиснете нова клавишна комбинация.


Не се опитвайте да разберете командите, дадени в таблицата, всички те ще бъдат обяснени в следващите уроци. В бъдеще, когато започнете да ги използвате активно, най-вероятно ще ги предефинирате няколко пъти, докато намерите най-удобния вариант.

Настройки на четката

четка(бърз клавиш B) - инструментът за четка, който се използва най-често при рисуване. Настройките са концентрирани в два прозореца:

Настройката на четката е завършена, нека нарисуваме нещо.

Рисуване с четка

Изберете подходящ цвят, като използвате прозореца за цвят (Ctrl + Shift + F9), изберете инструмента за четка (B) и започнете с един дълъг удар с малко усилие, за да очертаете бъдещата форма. След това оградете получения контур, за да изгладите всички неравности - четката е готова.


Обърнете внимание, че в горния пример са използвани само три удара. Искате да се стремите към средно дълги удари, така че ръката ви да не напуска таблета. Опитайте се да направите много малки удари неправилно, тъй като полученият контур няма да бъде гладък и голяма сумадопълнителни точки.

Adobe Animate CC работи на векторни принципи. Всички обекти са описани математически и могат да бъдат мащабирани без загуба на качество, за разлика от растерния подход. Това ни позволява да манипулираме векторни обекти, което никога няма да правим със същата лекота в растерен редактор. Можем да изглаждаме и опростяваме пътеки, да изправяме извити линии, да променяме пропорциите и да деформираме графики, без да губим качество. Всеки щрих се преобразува автоматично в математически криви, които можем да прецизираме и модифицираме.

За да проверите всичко по-горе, активирайте инструмента инструмент за подселекция(бърз клавиш A) и изберете четката, която току-що рисувахте. Сега можете да видите точките на векторния път и дори да ги промените.


Заключение

Днес настроихме Adobe Animate CC и сме готови да започнем да рисуваме. Упражнявайте се малко преди да продължим. Научете как да рисувате прости геометрични фигури без изкривяване, опитайте различни цветове и настройки на четката (експериментирайте с опцията за изглаждане).

Подобно съдържание

Adobe Flash Professional е голяма многофункционална програма, която е трудна за научаване и използване.

Adobe, в своя неизменен навик, не се интересува много от опростяването на своите програми. Ако други програмисти в името на простотата отхвърлят всички междинни опции, тогава нищо не се губи в Adobe. Всички междинни опции за работа по програмата ще бъдат включени във финалната версия под формата на някакъв бутон, панел или ред в менюто. В резултат на това теглото на програмите (в Mb) нараства и програмата става прекалено сложна. Освен това много инструменти напълно или частично се дублират един друг.

Не беше изключение от това правило и Adobe Flash Professional. Програмата има три различни режима на рисуване, три различни режима на анимация и много други объркващи функции, които могат да изплашат потенциалните потребители от програмата.

Забележка: Авторите на Adobe Flash Professional донякъде са опростили най-новите версии на програмата - такива функции катосъздаване на класически motion tween , няма Motion Editor , използва се само един език за програмиране ActionScript 3.0 и т.н.

Настройки на програмата


Adobe Flash Professional е конфигуриран по подразбиране, но можете да промените тези настройки, ако е необходимо.

От менюто Редактиране изберете Предпочитания (Windows) или Flash > Предпочитания (Mac OS).
От различни настройки ВИЕ можете да изключите началния екран - Без документ.
IN най-новите версиипрограма, можете да изберете цвета на прозореца на програмата (раздел "Общи" - Потребителски интерфейс - Тъмен, светъл).
Можете да промените броя на възможните операции за отмяна ("Undo" - Undo) - по подразбиране 100.
Flash поддържа до 9999 отмени, но не е необходимо да избирате максимума, защото това ще забави програмата.

Цветове за осветяване - Можете да промените цветовете по подразбиране, използвани за показваните ограничаващи полета около чертожни обекти, групи или символи.

И други.

Създайте нов документ

Можете да създавате и отваряте документи, като използвате началния екран или менюто Файл.
Екранът „Добре дошли“ е стартова площадка за създаване и отваряне на файлове, включително вградени шаблони за Flash анимации, банери, анимации за мобилни телефони.

В колоната Създаване на нов на прозореца за добре дошли изберете ActionScript 3.0.

Или: От менюто Файл изберете Нов.
Ще се отвори прозорецът Нов документ.

В раздела Общи изберете типа Flash файл, който искате да създадете (ActionScript 2.0 или 3.0).
Езикът по подразбиране е ActionScript 2.0, но можете да изберете и ActionScript 3.0. Използването на ActionScript 3.0 ви позволява да използвате всички функции на най-новите версии на програмата (CS5 и CS6). Например, ако искате да приложите 3D ротация към обекти, когато създавате анимация, тогава трябва да изберете ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 не поддържа тази функция).
ActionScript 3.0 също изисква посетителите да имат най-новата версия на Flash player.

Бележки:
В най-новите версии на програмата
1. ActionScript 2.0 не се поддържа.
2. Има възможност за създаване на анимация във формат HTML5.

В раздела Създайте от шаблонМожете да изберете шаблон, за да го отворите за редактиране.

Винаги можете да промените свойствата на вашия проект - от менюто Modify изберете Document или използвайте клавишната комбинация Ctrl+J (Windows) или Command+J (Mac OS).

В раздела Размери задайте ширината и височината на вашия филм в пиксели.
В секцията Мерни единици се задават мерните единици на линийката - сантиметри. mm, пиксели и т.н. Обикновено мерната единица за линийки е пиксел.
В секцията Цвят на фона се избира цветът на фона на анимацията.
В секцията Frame rate се задава скорост - кадри в секунда. Обикновено вземете скоростта по подразбиране - 24 кадъра в секунда.
Опция Auto-Save - настройка на честотата на автоматично запазване на вашата работа.
Опцията Printer принуждава вашето нов документсъответства на размера на хартията на вашия принтер.

Запазване на документ

Вашият нов документ трябва да бъде запазен, преди да започнете каквато и да е работа или да добавите съдържание.

По подразбиране документите се записват във формат Flash CS6 - .fla
1 От менюто File изберете Save.
2 Изберете папка, за да запишете проекта. дайте име на проекта.
Винаги включвайте разширението .fla в края на името на проекта.

Забележка: Можете да запазите проекта във формат Flash CS5 (тази опция не е налична в най-новите версии на програмата).
Документите, създадени във Flash CS6, няма да се отварят във Flash CS5 или по-стари версии.
Документи, създадени във Flash CS5 и по-стари версии, ще се отварят във Flash CS6.

Отваряне на документ

Изберете меню Файл (Файл) > Отвори (Отвори)
Command File > Open Recent - за отваряне на последните 10 файла.
Можете също да използвате началния екран за отваряне на документи.

Когато се инсталира на вашия компютър, Adobe Flash Professional ще бъде инсталиран едновременно и файлов мениджър Adobe Bridge , който може да се използва при работа с файлове.
От менюто Файл изберете Преглед в Bridge или Отидете на програма Bridge (Преглед в Bridge).
Изберете файла във формат .fla в Adobe Bridge. Двойното щракване върху файл го отваря в Adobe Flash.

Персонализиране на интерфейса
Персонализирайте работното си пространство според нуждите -

Създаване на анимация

Шаблони
Adobe Flash включва много общи шаблони.
Шаблоните идват предварително зададени с размери и ActionScript версия.
Изберете менюто Файл > Нов и щракнете върху раздела Шаблони.
Помислете за включените флаш шаблони.

рисуване
Adobe Flash Professional има вграден графичен редактор за векторни изображения, които се използват за създаване на анимации.

В Adobe Flash има няколко режима на рисуване, които работят по различен начин - вижте Режими на рисуване

Вижте набора от инструменти за рисуване, които има Adobe Flash - вижте. Лента с инструменти .
Не е трудно да се създаде такъв прости предметикато правоъгълник (квадрат), елипса (кръг), линия.
За да създадете по-сложни обекти, ще трябва да се запознаете с цялата функционалност на програмата в областта за чертане - вижте Чертеж.

За да създадете ръчно рисувана анимация кадър по кадър, ще трябва да използвате графичен таблет за рисуване, защото. Без това е изключително трудно да се създаде висококачествена анимация.
Относно графичните таблети

Създаване на проста анимация

В Adobe Flash има два основни начина за създаване на анимация - анимация кадър по кадър и анимация на плавни промени (tweens). От своя страна, анимацията на tweens има няколко разновидности -.

При всеки метод за създаване на анимация трябва да изучите работата
Времева линия (Timeline). Ако разбирате работата на Timeline - смятайте, че половината от работата по изучаването на програмата е свършена.
Особено внимание трябва да се обърне на работа със слоевеи на работа с персонала .

След като усвоите всичко по-горе, вие вече ще можете да създавате Flash-елементи (например банери, слайдове и т.н.), които да бъдат вмъкнати във вашите html-страници.

Можете да създадете всички елементи за вашата анимация в Adobe Flash Professional. Или можете да импортирате елементи, създадени в Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects и др. програми.


Другата половина от успеха в овладяването на Adobe Flash Professional е изучаването на езика ActionScript 3.0. В този случай ще можете да използвате цялата функционалност на програмата, включително създаване на интерактивни Flash сайтове.
Като по-малка алтернатива използвайте кодовите фрагменти, които идват с програмата (меню Прозорец (Windows) - Кодови фрагменти).

Този преглед не включва уроци по ActionScript, но такива уроци са достъпни онлайн.


Управление на флаш анимация

Ако искате да създадете нещо по-сложно от обикновени анимирани банери или слайдове, ще ви трябва:
А. Научете се да създавате бутони
b. Научете се да използвате код на ActionScript.

Бутоните (графични или текстови) са необходими, за да може посетителят на вашия сайт да контролира анимацията - вижте Бутони.

Анимацията в Adobe Flash се създава с помощта на ActionScript код. | Повече ▼ ранни версиипрограмите използваха версия ActionScript 2.0, най-новите версии използват ActionScript 3.0. Тези версии имат сериозни разлики и са частично съвместими.

Не е нужно да пишете код ръчно, когато създавате флаш анимация, т.к. в Adobe Flash по-голямата част от работата се извършва във визуален режим. В някои случаи обаче трябва да поставите ActionScript код. В този случай можете да използвате кодовите фрагменти, които идват с програмата, или да напишете кода сами.

Кодът на ActionScript се използва, за да предостави на бутоните за навигация правилните действия - прескачане до определен кадър от анимация или до конкретна страница на сайт, за контролиране и синхронизиране на звук и изображение и много повече.

За кратко запознанствоза ActionScript вижте ActionScript.

Създаване на флаш сайт

Преглед

местно гледане

Можете бързо да визуализирате вашата анимация, като движите червената глава за възпроизвеждане напред и назад в лентата с рамки (вижте по-долу). Хронология).

За да видите как ще изглежда анимацията в мрежата (т.е. с всички вложени анимации), изберете меню Контрол (Контрол) > Тестово видео(Тест филм) > във Flash Professional (във Flash Professional).
В този случай създадената анимация се преглежда във вградения Flash Player (Flash Player).

За Флаш тестванеза мобилни телефони използвайте менюто Control (Контрол) > Тестово видео(Тест филм) > в Device Central .

Публикация

При публикуване редакторът създава HTML файлове, SWF файл и други файлове, необходими за правилното функциониране на Flash.
За настройки за публикуване изберете от менюто Файл Опции за публикуване(Настройки за публикуване).
За да публикувате, изберете Публикуване от менюто Файл.

Виж повече.

Предназначение и структура Flash програми

Напоследък програмата Flash стана модерна. Много хора смятат, че Flash е Нов продукт, Обаче не е така. Още през 1995 г. се появява малка програма, наречена Future Splash Animator за векторна анимация на уеб графики, а две години по-късно, през 1997 г., Macromedia я придобива и започва да разработва продукта под новото име Flash.

Днес Flash е универсално интегрирано приложение, което комбинира редактор за графики и звук, инструмент за анимация и ви позволява да създавате уникални интерактивни мултимедийни продукти. СЪС използвайки Flashможете да направите икономична ярка анимация за уеб, интерактивни форми, игри, интерактивни презентациии още много. Познаването на Flash е полезно не само за уеб дизайнери, но и за учители, художници и много други, които искат да изразят идеите си на езика на анимацията. Днес това не изисква достатъчно специално студио персонален компютър, Flash програми и малко търпение.

Основни елементи на работното пространство на Flash

Преди да преминем към описанието на инструментите за рисуване, трябва да говорим за елементите на интерфейса. Ще направим резервация, че няма да свалим на читателя цялата информация за интерфейса наведнъж и да ме принудим да запомня всички подробности. Ще говорим за интерфейса на програмата точно толкова, колкото да можем да завършим настоящия урок. Във всеки урок ще анализираме нови елементи на интерфейса, като ще обясняваме предназначението им с конкретни примери.

Когато за първи път стартирате програмата, ще видите нещо като тази картина, както е показано на фиг. 1.

Ориз. 1. Основни елементи на интерфейса на програмата Flash 5.0

На всеки пак отворете файласъответства на вашия работен плот. На работния плот има рамка или сцена (Stage) - правоъгълна област на екрана, в която се възпроизвежда Flash филм.

Инструментите за рисуване са предназначени за рисуване на работния плот (вижте лентата с инструменти на фиг. 1). Именно за тях ще говорим преди всичко.

Създаването на всяка анимация започва с изобразяване на статични изображения. Бърза промяна от едно изображение към друго, в резултат на което се създава впечатление за движение на изображението и има анимация. За да контролирате продължителността на показване на изображения (контрол на анимацията) е времевата линия или времевата линия (Timeline).

На фиг. Фигура 1 също така представя плаващи панели (плаващи, докинг панели) панели, предназначени да персонализират работната среда на Flash. И така, нека разгледаме основните инструменти за рисуване във Flash.

рисуване

Контур, щрих, запълване

Преди да започнете да работите с инструментите за рисуване, трябва да въведете понятията контур, щрих и запълване. Нека да ги разгледаме прост пример.

Изберете инструмента за редактиране Овал (Овал) от лентата с инструменти (фиг. 2) и нарисувайте овал. Формата автоматично ще се запълни с цвят. (Ако задържите клавиша Shift, докато рисувате овал, тогава нарисуваната фигура ще има формата на кръг.)

Ориз. 2. Чертежът се състои от контур, контурен щрих и запълване

Чертежът се състои от контур, контурен щрих и запълване (фиг. 2). За да изберете контура на фигурата, щракнете върху бутона, показан на фиг. 3 червена стрелка. В резултат линията на щриха и запълването ще изчезнат, ще остане само очертанието - (фиг. 4).

Ориз. 3. Бутон за изтриване на запълване и контур

Ориз. 4. Премахвайки запълването и удара, получаваме контурната линия

сервизна линия (не се показва при отпечатване). Натискайки бутона, показан на фиг. 3 връща премахнатите елементи. Цветът на щриха и запълването се променя лесно. Цветът на запълване се променя чрез бутона Цвят на запълване (фиг. 5). След като изберете нов цвят в палитрата (фиг. 5), нарисуваната фигура няма да се промени, но когато нарисувате нова елипса, контурът ще се запълни с новоизбрания цвят.

Ориз. 5. Инструменти за избор на цвят за линия за запълване и контур

За да промените цвета на запълване в текущата фигура, трябва да изберете нов цвят и да използвате инструмента Paint Bucket - той е маркиран на фиг. 6.

Ориз. 6. Цветът на запълване в начертаната форма може да се промени с помощта на инструмента Paint Bucket

Цветът на щриха също може да се променя. За да направите това, изберете инструмента Цвят на щриха (Промяна на цвета на щриха) - на фиг. 7 е обозначено с червена стрелка. След това ще се отвори палитра, в която можете да изберете желания цвят, след което трябва да изберете инструмента за бутилка с мастило (той е маркиран на фиг. 7) и да щракнете върху него по линията на инсулт. В резултат на това тя ще бъде запълнена с избрания цвят.

Ориз. 7. Променете цвета на линията

На фиг. 6, овалът, който сме начертали, е показан в по-голям мащаб. Между другото, мащабирането се настройва по същия начин, както във Photoshop, с помощта на клавишната комбинация Ctrl и "+" или Ctrl и "-".

Можете също така да промените дебелината и стила на линиите. За да направите това, трябва да командвате Прозорец > Панели > Ходизвикайте панела Stroke. В него можете да регулирате стила на линията на щриха, нейната дебелина и цвят (фиг. 8).

Ориз. 8. От менюто на панела Stroke можете да промените параметрите на линията на контура

Ако изберем стила на линията Hardline (фиг. 8) и приложим инструмента Ink Bottle Tool, ще получим линия от един пиксел. Твърдата линия няма дебелина, така че в полето за дебелина на линията не се появява стойност. Дебелината на други линии, например пунктирана линия, могат да се променят (фиг. 9).

Ориз. 9. Пример за промяна на вида и дебелината на линията на удара

Повече фина настройка на параметрите на линията се извършва в панела Line Style. Можете да го извикате, като щракнете върху бутона, посочен с червената стрелка на фиг. 10. В панела Line Style можете например да промените дължината на линията и разстоянието между линиите на пунктирана линия. Ако на фиг. 8 бяха взети стойностите по подразбиране - 6 точки за удара и разстоянието между ударите, след това, като изберете стойностите съответно от 10 и 12 точки и отново приложите инструмента за бутилка с мастило, можете да получите удар , както на фиг. 10.

Ориз. 10. Фина настройкапараметри на линията

И така, ние разгледахме основните понятия - контур, запълване и линия на инсулт - използвайки примера за рисуване на овал. Сега нека поговорим директно за инструментите за рисуване.

Инструмент за правоъгълник

Инструмент Правоъгълник (Правоъгълник) се намира до инструмента Овал (фиг. 11).

В допълнение към традиционния правоъгълник можете да рисувате правоъгълници със заоблени ръбове. За да зададете този режим, изберете иконата, на която на фиг. 11 е обозначен с червена стрелка. В резултат на това ще се появи панелът Rectangle Settings, където определяте радиуса на заобляне, след което при рисуване на правоъгълник ъглите ще бъдат заоблени. Редактирането на запълването и щриха на контура на правоъгълника се извършва по същия начин, както в случая с овал.

Ориз. 11. Работа с инструмента Rectangle Tool

Инструмент за линия

Инструментът Line (Line) ви позволява да рисувате прави линии (фиг. 12). При задържане Клавиши Shiftможете да рисувате вертикални, хоризонтални или 45° линии.

Ориз. 12. Работа с инструмента за линии

В някои случаи, ако например трябва да начертаете равнобедрен триъгълник, е полезно да използвате мрежа. Можете да направите линиите на мрежата видими чрез команда Изглед > Решетка > Показване на мрежата(фиг. 13).

Ориз. 13. Когато рисувате правилни геометрични фигури, можете да използвате мрежата

Инструмент молив

Ориз. 14. Резултатът от работата с инструмента Молив с различни настройки (горен ред триъгълници - Режим на изправяне, долен ред - Мастило)

Инструментът Молив се намира под инструмента Овал. На фиг. 14 показва резултата от работа с молив, когато различни вариантинеговите настройки, които са общо три. С опцията за настройка Straighten инструментът превръща треперещите линии на контур, начертан на ръка, в прави линии, с опцията Smooth настройка изглажда линиите, а в режим Ink практически не променя оригиналния контур.

Редактиране на линии, инструменти за стрелка и подизбор

За да говорим за това как функционира инструментът Стрелка, нека разгледаме по-подробно структурата на контурната линия.

Нека начертаем линия с инструмента Молив, както е показано на фиг. 15. Състои се от път и линия.

Ориз. 15. Използвайки инструмента Subselect, можете да изберете опорни точки и сегменти от контурна линия

Ориз. 16. Пример за движение ъглова точка

Ориз. 17. Пример за промяна на кривината на контура

Ориз. 18. Линията на щриха следва линията на контура

Досега, говорейки за контура, не споменахме неговата структура. За да обясним структурата на контурната линия, ще използваме инструмента Subselect (Частична селекция), активиран на фиг. 15 и щракнете върху него по контура на линията. В резултат на това ще видим, че контурната линия се състои от сегменти и опорни точки (фиг. 15). Когато използвате инструмента Молив, сегментите и опорните точки се създават автоматично. Когато редактираме линията на контура, линията на щриха автоматично се променя. Нека покажем как можете да редактирате линията на контура с помощта на инструмента Стрелка (Стрелка) - тя е маркирана на фиг. 16.

Точките за закрепване са ъглови и гладки. Когато преместим инструмента със стрелка на линия, външният му вид се променя. При приближаване до ъглова точка до изображението на стрелката ще се появи ъгъл - в този режим можете да преместите ъгловите точки (фиг. 16), а при приближаване до сегмент или гладка точка - изображение на дъга - в този режим, можете да промените кривината на контура (фиг. 17). При промяна на контурната линия линията на хода следва контурната линия (фиг. 18).

Начертайте елипса и използвайте инструмента със стрелка, за да изберете нейното запълване с едно щракване (цветът на избраното запълване ще бъде изсветлен с бели точки) и го плъзнете и пуснете, както е показано на фиг. 19. Ако щракнете два пъти, щрихът, съседен на запълването, също ще бъде избран. Двойното щракване също ви позволява да изберете пресичащи се линии.

Ориз. 19. Пример за преместване на избран обект с инструмента Стрелка

Ориз. 20. оригинално изображение

Нека разгледаме други видове модификация на избраното изображение. Начертайте контур с инструмента Pencil, например лист (фиг. 20). Изберете инструмента Стрелка и изберете нарисуваното листо в правоъгълна рамка. Сега можете да обработите избрания обект с наличните модификатори.

В панела с опции изберете бутона Smooth и щракнете върху него няколко пъти - контурът на листа ще стане по-гладък (фиг. 21a).

Ориз. 21. Използване на модификатори от панела Options: a) Smooth ви позволява да изгладите контурите на изображението; b) Изправяне прави възможно изправянето на контурите на изображението

Промените на контура след няколко кликвания върху бутона Изправяне са показани на фиг. 21б.

С помощта на инструмента Lasso можете да изберете област с произволна форма (фиг. 22).

Ориз. 22. Пример за избор с инструмента Lasso

Четка

Ориз. 23. Пример за работа с инструмента Brush

Инструментът Brush (Четка) създава векторен контур и го запълва с избрания цвят, но за разлика от инструментите, обсъдени по-рано, той не образува линия на удар (фиг. 23). За да разберете какъв път създава инструментът Brush, вижте фиг. 24, където се използва инструментът Subselect.

Ориз. 24. Пример за контурна линия, създадена с инструмента Brush

Ориз. 25. Опции на инструмента за четка

Панелът с опции предоставя три опции за настройка на инструмента Brush: режими (горен бутон), размери на четката (среден бутон) и форма на четката (долен бутон) (фиг. 25).

Режимите определят характера на взаимодействието на начертаната линия с вече начертания обект (фиг. 26). Както може да се види от фигурата, при рисуване на един и същи тип хоризонтални линии в различни режими, засенчването се извършва по различни начини:

Paint Normal пространството на рамката се запълва с линията на щриха и запълването на обекта, който се рисува;

Paint Fills запълва пространството на рамката и запълва обекта, който се рисува. Линията на щриха не е запълнена;

Paint Behind се боядисва само свободното пространство на рамката;

Paint Selection само избраната област се рисува;

Боя Вътре само запълването, от което е започнало рисуването, е боядисано.

Ориз. 26. Различни режими на взаимодействие на щрихи с четка с предварително нарисуван обект

Ефектът от параметъра Lock Fill трябва да бъде обяснен - ​​бутонът, съответстващ на тази команда с иконата за заключване, е показан натиснат на фиг. 27.

Ориз. 27. Пример за действие на параметъра Lock Fill

Когато параметърът Lock Fill е активиран (бутонът е натиснат), градиентът се прилага за цялото работно поле (фиг. 27), а когато не е активиран, преходът от един цвят към друг се извършва на базата на щрих на четката (фиг. 28).

Ориз. 28. Опцията Lock Fill не е активирана

Гумичка

Гумичката ви позволява да изтривате линии и запълвания и има няколко различни настройки. В панела с опции можете да регулирате размера и формата на гумичката, както и да изберете режима на изтриване (фиг. 29):

Изтриване Нормално линията на контура и запълването на обекта се изтриват;

Изтриване Запълва запълването на обекта се изтрива (линията на щриха не се изтрива);

Изтриване на редове Изтриват се само редове;

Изтриване на избрани запълвания Само избраната област се изтрива.

Erase Inside се изтрива само запълването, а когато рисувате линия с гумичката, изтриването се извършва само вътре в контура, в който е започнала линията.

Модификатор Кран (Кран) ви позволява напълно да премахнете запълването или линията.

Ориз. 29. Различни режими на изтриване

Инструмент за писалка

Досега разгледахме инструменти, които автоматично създават пътеки. Инструмент Pen (Pen) ви позволява да работите директно с контурите. С него можете да създавате прави и извити сегменти, да регулирате дължината на правите линии и наклона на извитите сегменти.

Линейна опорна точка

Изберете инструмента Pen, щракнете (поставили сте първата опорна точка), преместете курсора, щракнете (това е втората опорна точка). Резултатът е прекъсната линия, както на фиг. 30. Референтни точки, показани на фиг. 30 се наричат ​​линейни, тъй като сегментите, събиращи се в тях, са линейни. Точката на линията няма водачи.

Ориз. 30. Пример за изграждане на полилиния с помощта на инструмента Pen

Гладка точка на закрепване

Ориз. 31. Пример за рисуване на гладка крива с помощта на инструмента Pen

За да зададете гладка опорна точка, изберете инструмента Pen, натиснете левия бутон на мишката и, без да го пускате, преместете леко мишката, в резултат на което ще се появи гладка опорна точка и водеща линия, излизаща от нея (фиг. 31). Като завъртите и удължите водещата линия, можете да промените кривината на следващия сегмент.

За да създадете отворен контур, щракнете двукратно върху последната точка. Отпускайки бутона на мишката, преместете курсора и поставете следващата опорна точка; Повтаряйки тази процедура, можете да получите гладка линия, както на фиг. 31.

За да затворите пътя, преместете курсора до началната опорна точка или до линията на пътя. След като курсорът се промени на писалка с кръг, щракнете с мишката, за да затворите контура.

Ако две независими отсечки се съединят в една точка, това е ъгъл. Например, ако свържете прави и извити сегменти, тогава в пресечната им точка ще се появи ъглова точка (фиг. 32).

Ориз. 32. В пресечната точка на прави и извити сегменти се образува ъглова точка

Опорните точки могат да се трансформират, преместват и изтриват.

За да преобразувате ъглова точка в гладка, изберете инструмента за подселекция. Кликнете върху ъглова точка и задръжте Клавиш Alt, плъзнете точката - тя ще стане гладка и ще се появи водеща линия, която ви позволява да промените кривината на сегментите, свързващи се в тази гладка точка (фиг. 33).

Ориз. 33. Пример за преобразуване на ъглова точка в гладка

По подразбиране избраните точки на гладка крива се показват като кухи точки, а избраните ъглови точки се показват като кухи квадрати.

Използване на инструментите за писалка и подселекция за работа с опорни точки

По същия начин можете да създавате точки върху линии, начертани от други инструменти за рисуване на Flash: Молив, Четка, Линия, Овал, Правоъгълник и да коригирате тези линии.

По-специално, на фиг. Фигура 34 показва път, създаден с инструмента Oval чрез превръщане на една гладка точка в ъглова точка (с помощта на инструмента Pen) и плъзгане на ъгловата точка с инструмента Subselection.

Ориз. 34. Път, получен с инструмента Oval, като завъртите една гладка точка в ъгъл и я плъзнете

Инструмент за капкомер

Инструмент Dropper (пипета) се използва за копиране на цвета и стила на линиите с молив, режима на четка и запълванията. Когато преместите капкомера до линията, курсорът се променя - под капкомера се появява миниатюрна икона на молив. Когато щракнете върху линия с капкомера, всички параметри на линията (цвят, дебелина, стил) се копират и капкомера се заменя с инструмента за бутилка с мастило, който ви позволява да приложите всички тези настройки към друга линия.

По същия начин, когато курсорът е над запълване, икона на кофа се появява под капкомера, а когато курсорът е над мазка с четка, икона на четка се появява под капкомера. Тези икони показват кои атрибути копирате с инструмента Dropper.

Инструмент за кофа за боядисване

Вече споменахме инструмента Paint Bucket - той е маркиран на фиг. 35, сега разгледайте неговите възможности по-подробно. Този инструмент се използва за запълване на затворени (и не напълно затворени) области с цветни, градиентни и растерни запълвания.

Ако сте работили с растерни запълвания във Photoshop, тогава вероятно сте запознати със ситуацията, когато запълването се "излива" над ръба на не много добре начертани контури в онези места, където има "дупки". Във Flash има няколко начина за персонализиране на инструмента за запълване, за да се избегне горният дефект.

Има четири настройки за този инструмент:

Don't Close Gaps не затваряйте празнини;

Close Small Gaps затваря малки пропуски;

Close Medium Gaps затворете средни празнини;

Close Large Gaps затворете големи празнини.

Изберете инструмента Молив и начертайте отворена пътека (фиг. 35). Изберете режим Close Large Gaps и запълнете контура. Както се вижда от фиг. 35, запълването остава вътре в пътя, въпреки че първоначалният път е бил отворен.

Ориз. 35. Пример за затваряне на цикъл в режим Close Large Gaps

А сега нека разгледаме градиентното запълване и операциите с него. В панела за запълване в раздела за запълване изберете опцията за запълване - Линеен градиент (Линеен градиент). След това начертайте правоъгълник, запълнете го с линейно запълване с линеен градиент и начертайте по-малък правоъгълник вътре в големия правоъгълник (Фигура 36). Както можете да видите на тази фигура, в малък правоъгълник преходът от бяло към синьо е реализиран на по-малък градиент. Ако приложите функцията Lock Fill и запълните двата правоъгълника, ще получите картина, както на фиг. 37. Тоест градиентът във вътрешния и външния правоъгълник ще бъде еднакъв.

Ориз. 36. Градиентно запълване в режим, когато параметърът Lock Fill не е активиран

Ориз. 37. Градиентно запълване в режим, когато е активирана опцията Lock Fill

За да промените посоката на градиента на запълване, трябва да щракнете върху бутона Трансформиране на запълване в панела с опции (той е натиснат на фиг. 38), след което върху запълването, в резултат на което ще се появят маркери (фиг. 38).

Ориз. 38. Пример за промяна на градиентно запълване

Горният кръгъл маркер се използва за завъртане на градиентното запълване, правоъгълният е за увеличаване (намаляване) на градиента на прехода от един цвят към друг, а централният кръгъл е за преместване на центъра на градиентното запълване.

Инструментът Paint Bucket също ви позволява да запълните затворен път с растерно изображение. Ще демонстрираме как се изпълнява тази процедура с помощта на прост пример. Използвайте инструмента Rectangle, за да начертаете изображение на монитора, в който ще бъде вмъкната растерната графика (фиг. 39).

Ориз. 39. векторно изображениемонитора, където ще бъде поставено растерното изображение на снимката

След това импортирайте растерно изображение, което ще запълни екрана. Можете да импортирате растерно изображение, като изпълните командата Файл > Импортиранеи изберете желания файл. След това отидете на панела Fill (Fill) и променете метода на запълване на bitmap - Bitmap (фиг. 40).

Ориз. 40. Панел за запълване, раздел Попълване

По този начин, ако запълните затворен контур вътре в изчертаното екран на монитора, тогава ще се извърши растерно запълване, както е показано на фиг. 41.

Ориз. 41. Пример за растерно запълване

За да редактирате запълване на растерно изображение, трябва да щракнете върху бутона Трансформиране на запълване в панела с опции (той е натиснат на Фиг. 42), а след това върху запълването на растерно изображение, в резултат на което ще се появи рамка с маркери (Фиг. 42 ).

С помощта на централния маркер растерното изображение може да бъде плъзгано, така че желаната част от снимката да се покаже на изчертания монитор (фиг. 43).

Ориз. 42. Рамка за промяна на запълване на растерно изображение

Ориз. 43. Като преместите централния маркер, можете да изрежете растерното изображение

Други маркери ви позволяват да мащабирате растерното изображение, да го завъртате и деформирате (фиг. 44).

Ориз. 44. Пример за деформация на запълване на растерно изображение

След като импортирате няколко снимки, можете да настроите палитра, от която можете да изберете растер за запълване (фиг. 45), точно както цветовата палитра.

Ориз. 45. Пример за палитра с няколко растерни изображения

Събиране и изваждане на фигури

Когато две форми се припокриват, Flash ги слива или сегментира. Начертайте две едноцветни форми - кръг и правоъгълник (фиг. 46), изберете правоъгълника (като щракнете върху него с инструмента стрелка), след което поставете правоъгълника върху кръга и премахнете отметката от него (като щракнете отново върху него с инструментът със стрелка).

Ориз. 46. ​​​​Първоначални фигури

В резултат на това двете фигури ще се слеят в една. Като щракнете върху контура на получената фигура с инструмента Subselect, можете да се уверите, че вътрешният контур е изчезнал (фиг. 47).

Ориз. 47. Пример за комбиниране на две едноцветни форми

Сега направете същата процедура с форми от различни цветове. В този случай вътрешната граница няма да изчезне (фиг. 48).

Ориз. 48. При наслагване на форми от различни цветове, вътрешният контур не изчезва

Сега, ако изберете правоъгълник и го преместите с инструмента стрелка, тогава част ще бъде изрязана от кръга, както е показано на фиг. 49.

Ориз. 49. Част от кръга се изрязва с правоъгълник

Понякога, за да се получи сложен път, е полезно да се използва обединяването и изваждането на контурите на фигурите.