Какво означава read в паскал. Изявления за въвеждане на данни ReadLn и Read

Какво означава read в паскал.  Изявления за въвеждане на данни ReadLn и Read
Какво означава read в паскал. Изявления за въвеждане на данни ReadLn и Read

Вие сте в секцията с материали за програмиране на Pascal. Преди да започнем да програмираме, трябва да изясним някои понятия, които ще ни трябват в началото. Не можете просто да програмирате така. Не можем да напишем програмата с думи - компютърът, освен нули и единици, нищо друго не разбира. За да направи това, Паскал създава специална символика - езика Паскал, набор от запазени думи, които не могат да се използват в техните програми никъде другаде, освен по предназначение. Изброяваме основните понятия, от които се нуждаем в началото:

✎ 1) програма - на английски “program”, написана в самото начало на кода, последвана от името на програмата на латиница и точка и запетая. Например: програмаСума; − програма, наречена Summa. Но тази част от кода, наречена заглавка на програмата, не може да бъде написана - тя присъства само за яснота и показва каква задача решава тази програма. Тук използвахме думата "код" - това е името въвеждане на текстпрограми.

✎ 2) цяло число - на английски означава "цяло число" (или просто "цяло число"), а в Паскал се използва за обозначаване на 32-битови (8 байта) цели числа със знак от диапазона [-2147483648, 2147483647] . Какво означават тези големи числа, ще анализираме по-късно.

✎ 3) истински - от английски „истински“, „истински“, „истински“, „истински“. В Pascal този термин се отнася до реални числаот диапазона [-1.8∙10 308 , 1.8∙10 308 ] . Това са много големи числа, но се показват 15 - 16 значещи цифри.Между другото, целочислени и реални типове данни в средата Програмиране на Паскал ABC.Net винаги се маркира автоматично в синьо.

✎ 4) const - аналог на англ. "константа", което означава "константа", "константа". В Pascal това е стойност, която не може да бъде променяна. Написано е така:


Този запис трябва да се приема така, както е написан: числото N е равно на 12, S е равно на 5, "pi" е равно на 3,14 (както в математиката, в Pascal се използва само точка вместо запетая). В последния ред използвахме двойна наклонена черта (две наклонени черти), последвана от текст - така се пишат коментарите на Pascal и програмата не ги възприема. Всичко, започващо с двойна наклонена черта и до края на реда, е коментар, който е написан, за да обясни програмата и винаги е маркиран с различен цвят (в PascalABC.Net е зелен, в Turbo Pascal този тип коментар не е използвани). Има и друг вид коментар - този (текст, ограден във къдрави скоби, също като тук, също маркиран в зелено) . Този тип коментар може да действа няколко реда подред - от началото на скобата до нейното затваряне, а компилаторът не възприема всичко, което е в средата на такава конструкция, като код и просто го пропуска.

Всъщност форматът на запис констмалко по-трудно. Според правилата трябваше да напишем:

1 2 3 4 констН: тип цяло число;

Описание:

")" onmouseout="toolTip()">цяло число
= 12 ; //число N - целочислен типС: тип цяло число;

Описание:
Представлява 32-битово цяло число със знак.

Диапазон на стойността: -2 147 483 648 .. 2 147 483 647")" onmouseout="toolTip()">цяло число
= 5 ; //число S - целочислен тип пи: тип реален;

Описание:
Представлява число с плаваща запетая с двойна точност.

Размер: 8 байта
Брой значещи цифри: 15 - 16
Диапазон на стойността: -1.8∙10 308 .. 1.8∙10 308
")" onmouseout="toolTip()">реално
= 3.14 ; //числото "pi" - реално

След декларирането на всяка стойност се посочва нейният тип и след това се присвоява стойност. Но предишният запис също е правилен, защото компилаторът на Pascal е конфигуриран да определя автоматично типа на константата. Но това не може да се каже за следващия тип числа - променливите.

✎ 5) var - идва от английски. „променлива“ („променлива“ или „променлива“), което в Паскал означава стойност, която може да променя стойността си по време на програмата. Написано е така:


Както се вижда от записа, тук няма знак „=“ – променливите от един и същи тип се преизчисляват (разделени със запетаи) и след двоеточието се посочва само типът. Променливите N, m (цяло число) и Q, r, t (реални) в програмата могат да променят стойности съответно в рамките на цяло число и реално. Още една забележка: описанието на променливите винаги идва след описанието на константите (constant) - първо идва конструкцията const, а след това var.

✎ 6) begin - в превод от английски означава „започвам“, а Pascal означава началото на основната програма, в която са написани команди (оператори). След словото започвамточка и запетая не е включена.

✎ 7) край - на английски. "край" и Език Паскалозначава същото (край на програмата). След последната дума крайвинаги има точка. Откроихме думата "последно" поради използването на конструкцията начало-крайможе би в още един случай: това са така наречените операторни скоби, които се използват за комбиниране на няколко операции под един оператор. Но повече за това по-късно. Така че основната програма ще изглежда така:

1 2 3 4 5 6 започвам < оператор 1 > ; < оператор 2 > ; . . . . . . . < оператор N > ; край.

Тук изразите в тялото на програмата са различни команди към компилатора.

✎ 8) write - на английски означава "да пиша." Този оператор показва текста, поставен в него, поради което се нарича изходен оператор. Текстът, поставен в него, е маркиран в синьо и изписан по следния начин:

Напиши( "този текст се показва на екрана");

Съобщението в скоби и кавички ще се покаже в прозореца на конзолата (не можете просто да го поставите в скоби без кавички). След като изпълним този оператор, ще видим на екрана:

този текст се показва на екрана

В тази форма операторът за писане се използва, когато е необходимо да се покаже намек, обяснение, коментар и т.н. И от ако е необходимо да се покаже и числова стойност, да речем, S = 50 квадратни метра. m, тогава се използва следният формат:

Напиши (, S);

В резултат на това получаваме резултата на екрана:

Стойността на площта е: S = 50

И ако трябва да покажете мерни единици, трябва да вмъкнете текста в кавички след S отново:

Напиши( "Размерът на областта е: S = ", S, "кв.м" );

След като изпълним последния изходен оператор, получаваме изхода на екрана:

Размерът на площта е: S = 50 кв.м

✎ 9) writeln - същото като write, но след изпълнение курсорът ще се премести на следващия ред.

✎ 10) read - в превод от английски означава "четене", така че read се нарича оператор за четене или въвеждане на данни. Записано като read(N), което означава, че стойността N трябва да бъде въведена, където N е произволно число, или текст, или друг тип променлива. Например, ако трябва да въведем възрастта на човек, който е на 32 години, можем да го напишем така:


В първия ред на този код програмата показва въпроса " На колко години си?» и премества курсора на следващия ред (завършващ ln); във втория ред отпечатваме "Year =" (интервал в началото); след това виждаме оператора readln(Year), което означава необходимостта от въвеждане на възрастта на годината (номер 32); накрая показваме съобщенията „Моята възраст“, ​​„32“ и „години. » на свой ред. Трябва да внимавате за пространствата. В резултат на изпълнението на този код ще получим съобщение:

На колко години си?
Година = 32
Моята възраст е 32

✎ 11) readln - същото като read, само с нов ред. Наистина, в примера по-горе, след въвеждане на числото Year, ние пишем само на следващия ред: “ Моята възраст е 32».

Това е всичко за сега. На следващата страница ще напишем първата си програма, а в програмирането на Pascal това ще бъде нашата

Както и за операторите за извеждане на информация, операторите read и reeadln са оператори за достъп до вградени процедури за въвеждане на информация.

Операторите read (четене) и readln, което идва от две английски думи read (четене) и line (ред) се използват в програми за въвеждане на информация в паметта на компютъра и " показания" стойности в променлива.

Разгледайте работата на тези оператори и процедурите за въвеждане на информация.

Нашата програма има процедура readln(a). Когато изпълнява програма, при среща с оператор readln, компютърът ще спре, докато изчаква въвеждането на информация. След като въведем от клавиатурата стойността на променливата a - 16, компютърът ще присвои тази стойност на променливата a, т.е. ще го изпрати до мястото в паметта, наречено a, и ще продължи изпълнението на програмата. Ние наричаме този процес " четене" стойности в променлива.

И така, процедурите read и readln "четат" стойностите на променливите и ги присвояват на променливите, които са им записани.

Може да има няколко такива променливи, тогава те се записват в тези оператори, разделени със запетаи, например:

read(a, b, c, n, g, j, i), readln(e, f, k, p, d) и т.н.

Каква е разликата между процедурите read и readln?

Процедурата read ще изисква след себе си въвеждане или извеждане на информация в един ред, а процедурата readln позволява въвеждане и извеждане на информация след себе си от самото начало нова линия.

Например:

В програмата: write("Въведете стойностите a и b "); четене(a,b);

write("Въвеждане на информация в един ред");

Когато тази част от програмата се изпълни, всичко, написано в първия оператор за запис, ще се покаже на екрана, след което курсорът ще бъде на същия ред и компютърът ще изчака стойностите на a и b въведени. Нека въведем техните стойности - 2 и 3, като ги разделим с интервал или иначе казано с интервал. След това информацията, записана в следващия оператор за запис, ще бъде изведена на същия ред.

На екрана:

Въведете стойностите за a и b 2 3 Въведете информация на един ред

В програма:

writeln("Въведете a, b и c); readln(a, b, c);

writeln("Въвеждане и извеждане на информация от началото на реда");

На екрана:

Въведете стойностите a, b и c

Въвеждане и извеждане на информация от началото на ред

Аритметични действия с цели числа. Променливи от целочислен тип. Реален тип

В Pascal се използват цели числа, които включват всички естествени числа, образувани в процеса на броене на обекти: 1, 2, 3, 4, 5, 6, ...; отрицателни числа: ..., -6, -5, -4, -3, -2, -1 и числото нула: 0. Целите числа образуват следната серия:

6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ...

В Pascal целите числа варират от -32768 до 32767.

Променливи, които приемат цели числа, са записани в раздела за описание с указание за типа integer (цяло число).

Например: var a, b, c, a1, b34, nomb: integer;

Стойности от различен тип за тези променливи в същата програма не може да бъде присвоено.

Аритметични операции с цели числа и променливи от целочислен тип в Pascal

Знакът "_" означава интервал. Интервалите между имената на променливите и името на операцията (div) са задължителни. (Идва от английското division - разделение).

Остатъкът от деленето на a на b. a_mod_b

Предмет:Вход изход. Оператори Четене (Readln), Писане (Writeln). Най-простите линейни програми.

Решаваме проблема, като коментираме всяко наше действие в фигурни скоби. Спомнете си, че коментарът не се възприема от компютъра и ни е необходим, за да разберем по-добре как работи програмата.

Задача . Напишете програма, която изчиства екрана и изчислява произведението на две числа, въведени от потребителя.

ProgramProizv2;
използва
Crt; (включва Crt модул)
вар
число1, (променлива, която ще съдържа първото число)
число2, (променлива, която ще съдържа второто число)
резултат (променлива, която ще съдържа резултата)
: цяло число;
Започнете
ClrScr;(Използваме процедурата за изчистване на екрана от модула Crt)
Write("Въведете първото число");
readln(номер1);
(Въведеното от потребителя число се чете в променливата number1)
Write("Въведете второ число");
(Показваме знаци, написани между апострофи на екрана)
readln(номер2);
(Въведеното от потребителя число се чете в променливата number2)
резултат:= число1 * число2;
(Намираме произведението на въведените числа и присвояваме резултата на променливата)
Write ("Произведението на числата ", число1, " и ", число2, "е равно на", резултат);
(Показваме ред, съдържащ отговора на проблема)
Readln; (Процедура за забавяне на екрана)
край.

За да разберете по-добре как работи дадена програма, напишете я на компютъра си и я тествайте. Отговори на въпросите:

  • защо програмата се казва Proizv2?
  • Защо модулът Crt беше поставен в секцията Използване?
  • каква е целта на променливите номер1, номер2, резултат?
  • какъв тип са тези променливи? какво означава?
  • Ако присвоим стойностите 5 и 7 съответно на променливите number1 и number2, какъв ред ще изведе компютърът, когато се изпълни последната процедура Write? Запишете го в бележника си.
  • в кои редове потребителят се пита за стойностите на променливите?
  • На кой ред се умножават числата?
  • какво прави операторът за присвояване в тази програма?

Упражнение . Модифицирайте програмата така, че да подканва потребителя за друга променлива и да отпечатва резултата от произведението на три числа.

Изявления Write и WriteLn

Вече сме използвали операторите Write и WriteLn, но трябва да уточним правилата за използване на тези оператори.

Write (английски write) - оператор, който се използва за извеждане на информация на екрана. Операторът WriteLn извършва същото действие, но тъй като има и окончание Ln (линия - англ. линия, линия), след извеждане на желаното съобщение на екрана, той допълнително премества курсора на следващия ред.

Обща форма:
Напиши (списък с изрази)
WriteLn (списък с изрази)

Процедурите Write и WriteLn се използват не само за показване на резултата, но и за показване на различни съобщения или заявки. Това ви позволява да водите диалог с потребителя, да му казвате кога трябва да въведе стойности, кога получава резултата, кога е направил грешка и т.н.

Например, когато се изпълнява процедурата WriteLn ('Намерено число', a), ще бъде отпечатан ред, ограден с апостроф, след което ще се покаже стойността на променливата a.

Изявлението WriteLn може да се използва и без параметри. В този случай ще бъде отпечатан ред, състоящ се от интервали и курсорът ще се премести на друг ред. Понякога се нуждаем от това за по-добро възприемане на въведените данни.

Изявления Read и ReadLn

Припомнете си, че основната цел на компютрите е да пестят човешки труд. Ето защо е необходимо да се осигури възможност, веднъж написана програма, тя да се използва многократно, като всеки път се въвеждат различни данни. Тази гъвкавост на езика се осигурява от инструкциите Read и ReadLn. Тези оператори въвеждат информация от клавиатурата.

Обща форма:
Прочетете (променлива, променлива...)
ReadLn(променлива, променлива...)

При изпълнение на процедурата за четене се очакват стойностите, посочени в скоби. Входните данни трябва да бъдат разделени една от друга с интервали. Присвояването на стойности върви на свой ред.

Например, ако са въведени стойностите 53 и X, тогава, когато се изпълни инструкцията Read (a, b), на променливата a ще бъде присвоено числото 53, а на променливата X ще бъде присвоена буквата X. Освен това, отбелязваме, че за да избегнете авария, трябва правилно да определите типа данни в секцията Var; в нашия случай a:integer и b:char.

Няма особени разлики между четене и писане при използването на изразите Read и ReadLn. Често процедурата ReadLn без параметри се използва в края на програмата за забавяне: до натискане на клавиш резултатът от изпълнението на програмата остава на екрана. Това е много полезно за анализ на резултатите.

Забележка . Когато зададете забавяне на екрана, обърнете внимание на предишното въвеждане. Ако данните са били поискани от процедурата за четене, няма да има забавяне.

Нека решим задача, в която разглеждаме всички възможни употреби на тези процедури.

Задача . Намерете средната стойност на три числа.

Забележка . За да намерите средната стойност на няколко числа, трябва да съберете тези числа и да разделите сумата на броя на тези числа.

Въведете текста на задачата и внимателно обмислете всеки ред. Името на програмата Srednee отразява съдържанието на задачата. Между другото, нека се съгласим, че името на програмата и името на файла, който съдържа тази програма, са еднакви. Следва свързването на Crt модула. Разделът Var описва First, Second, Third като променливи от целочислен тип, а Sum като реален тип. Операторският раздел започва със стандартната процедура за изчистване на екрана ClrScr (Clear Screen), която се намира в модула Crt. След това, използвайки оператора Write, показваме на екрана съобщението „Въведете първото число“, след получаване на което потребителят трябва да въведе число.

Сега компютърът трябва да прочете въведените знаци и да ги съхрани в променливата First, това ще се случи, когато се изпълни следващият оператор ReadLn(First). След това, използвайки командата Write, изискваме стойностите на още две числа и ги четем във втората и третата променливи. След това изчисляваме тяхната сума и присвояваме полученото число на променливата Sum. За да намерите средната стойност, сега трябва да разделите полученото число на 3 и да съхраните резултата в някаква променлива.

Не е необходимо да декларирате друга променлива, за да съхраните резултата. Възможно е, както в нашата програма, да разделим стойността на променливата Sum на 3 и отново да присвоим резултата на същата променлива Sum. Сега можете да изведете резултата от изчислението на екрана с помощта на процедурата Write. И накрая, последната процедура ReadLn ще забави извеждането ни на екрана до натискане на клавиша.

Натиснете клавишите +. Въведете стойностите на променливи 5, 7 и 12, ще видите следното на екрана:

Средно за 5, 7 и 12 е 8.00

Погледнете внимателно този ред и сравнете с изходния ред на резултата в нашата програма. Тествайте програмата още няколко пъти за други стойности на променлива.

Изберете с учителя задачи за решаване от следния списък:

  1. Въведете две числа a и b. Използвайте оператора за присвояване, за да обмените техните стойности:
    а) използване на междинна променлива (x:=a; a:=b; b:=x);
    б) без използване на междинна променлива (a:=a-b; b:=a+b; a:=b-a).
  2. Напишете програма, която подканва потребителя за цяло число, реално число, произволен знак и низ и след това ги отпечатва на един ред.
  3. Покажете вашето фамилно име, собствено име и бащино име и два реда по-късно вашата дата на раждане.
  4. Напишете програма за отпечатване на една от фигурите със звездички:
    а) коледни елхи (няколко коледни елхи);
    б) снежинки (няколко снежинки);
    в) къща, напр.

    *
    * *
    * *
    ***********
    * *
    * *
    * *
    * *
    ***********

  5. Съставете своята визитка.


    * Иванов Сергей *
    * Пролетарски 74 кв. 55*
    * Тел. 45-72-88 *
    *******************************

  6. Съставете диалог между потребителя и компютъра на произволна тема.
    Например, машината задава два въпроса „Как се казваш?“ на колко години си?"; след въвеждане на името (Антон) и числото (15) изписва „Да... След 50 години вече ще си на 65 години и няма да се казваш Антон, а дядо Антон”
  7. Поискайте от потребителя две числа и покажете резултата от сбора, разликата, произведението и частното на тези числа като пълен отговор.
  8. Поискайте от потребителя две числа и покажете резултата от целочисленото деление и остатъка от целочисленото деление като таблица. Например при въвеждане на числата 5 и 3 на екрана трябва да се появи следната таблица:

    **************************
    *X*Y*div*mod*
    **************************
    * 5 * 3 * 1 * 2 *
    **************************

  9. Напишете програма, която пита за име на животно и число и след това извежда фраза като "Катерицата ще изяде 10 гъби" (при въвеждане на думата "катерица" и числото 10).
  10. Организирайте диалог между продавача (компютъра) и купувача (потребителя) при закупуване на стока по следната схема: предлагане на стока на определена цена, заявка за количеството на закупената стока, определяне и показване на паричната сума, която купувачът трябва да плати за покупката.

Езикът за програмиране Pascal използва инструкции като read и readLn. Какво са те?

Какво е инструкция за четене?

Това ръководство е предназначено да осигури въвеждане от клавиатурата на компютъра различни значенияпроменливи, когато използвате езика Pascal. Схемата за използване на въпросната инструкция изглежда проста: като read („променлива стойност“).

На практика операторът read се използва, за да се гарантира, че определени данни се четат от файл и след това стойностите, извлечени от съответните данни, се присвояват на променливите, които са посочени при извикване на процедурата.

Ако потребителят направи грешка при въвеждане на данни, те не съответстват на нито един тип променливи, отразени в инструкцията, програмата спира да изпълнява команди. В същото време на екрана на компютъра се появява съобщение, че е възникнала грешка в приложението.

Ако програмистът използва няколко инструкции за четене, тогава данните ще бъдат въведени по един или друг начин на един и същи ред. Преходът към следващия е възможен само ако текущият ред приключи. Можете обаче да прочетете информация, поставена на друг ред, като използвате инструкцията readLn. Нека разгледаме неговите характеристики по-подробно.

Какво представлява инструкцията readLn?

Същността на инструкцията readLn е да зададе условие в програмата, при което:

  • всяко число, въведено в реда, се присвоява на последната променлива според инструкцията;
  • останалата част от линията не се обработва от програмата, докато следващата инструкция ще изисква нов вход.

Така че можете да въведете инструкцията:

четенеLn(C,D); четене (E);

И ако след това редът 1 2 3 се въведе от клавиатурата, тогава променливата C ще придобие стойност 1, D - 2. Но програмата няма да присвои конкретна стойност на променливата E, докато потребителят не въведе ново число.

Както при оператора read, ако потребителят въведе тип данни неправилно чрез командата readLn, програмата излиза и съобщава, че е възникнала грешка.

Сравнение

Основната разлика между readLn и read е, че първата процедура включва програмата да скача до реда на файла, следващ този, в който са написани инструкциите. Втората процедура позволява на програмата да чете данните, поставени на следващия ред, само с разрешението на потребителя - ако той натисне Enter.

На практика използването на инструкцията readLn най-често се използва за осигуряване на забавяне между резултата от изпълнението на приложението и прехода към следваща инструкция. Съответното забавяне продължава, докато потребителят натисне Enter.

След като определихме каква е разликата между readLn и read в Pascal, нека коригираме заключенията в таблицата.

4. Оператори write и writeln. Изходни процедури

Забелязахте, че операторите write и writeln са използвани в програмата. Английската дума write се превежда - пиша, а думата writeln идва като съкращение от две английски думи write - пиша и line - линия.

В допълнение към операторите write и writeln, говорим и за изходни процедури.

Какво е процедура ?

Концепцията за процедура е една от основните концепции на Паскал. Подобно е на BASIC подпрограма.

Процедура е последователност от оператори на езика Pascal, която има име и може да бъде достъпна от всяко място в основната програма, като посочите нейното име.

По-горе говорихме за оператори за извеждане на информация, въпреки че в Pascal, за разлика от BASIC, няма оператори за извеждане на информация и чрез служебните думи write и writeln има обръщение към стандартен или вградена процедура за извличане на информация. Стандартната процедура не изисква предварително описание, то е достъпно за всяка програма, която съдържа извикване към него. Ето защо извикването на write или writeln наподобява оператора PRINT - извеждане на информация на езика BASIC.

Разлика между изходен оператор и обжалване на процедура за теглене е, че името на изходната процедура, подобно на всяка друга Pascal процедура, не е запазена дума и следователно потребителят може да напише своя собствена процедура с името write или writeln. Но това много рядко се използва на практика.

По този начин операторите write и writeln са оператори за извикване на вградени изходни процедури.

И двете процедури показват информация на екрана, ако тази информация се съдържа под формата на стойности на променливи, тогава е достатъчно да напишете имената на тези променливи в скоби в операторите write или writeln, например: write(a), writeln(f). Ако има няколко такива променливи, тогава те се пишат разделени със запетаи, например: write(a, b, c, d), writeln(e, f, g, h).

Ако информацията е думи, изречения, части от думи или символи, тогава тя се огражда между знаците "; " "; - апостроф, Например:

write("Въведете дължина на пътя"),

writeln("Стойността на скоростта е"

Едновременен изход и информация за характераи стойности на променливи, тогава в оператора write или writeln те се разделят със запетаи, например:

write("Температурната стойност е ", t),

writeln("Скоростта е равна ", v, " с времето за пътуване", t).

Имайте предвид, че в края на думите преди апострофа има интервал.

За какво се прави? Разбира се, така че следната цифрова информация да е отделена от думите с интервал.

В какво се състои разликав работата на процедурите write и writeln?

Процедурата за запис изисква следните входни или изходни процедури за въвеждане или извеждане на информация на един и същи ред (един ред).

Ако дадена програма укаже команда за писане и е последвана от друга инструкция за писане или writeln, тогава изходът от тях ще бъде добавен към информационния ред на първия оператор за писане.

Например: write("Днес и утре ще бъде ");

write("празници");

Екранът показва:

Днес и утре ще са почивни дни

Интервал между думата ";will"; и ";уикенд"; осигурен от интервал в края на първия ред. Ако не съществува, тогава изходът ще се появи заедно :

write("Днес и утре ще бъде");

write("празници");

Днес и утре ще са почивни дни

Още няколко примера: t:=20;

write("Времето на движение е ");

напиши ("секунди");

Времето за движение е 20 секунди

write("Сумата на числата е ");

write(", и продукт ");

Сборът на числата е 30, а произведението е 216

Процедура writelnосигурява следните процедури за въвеждане или извеждане на информация от началото на всеки нов ред.

В програма:

writeln("Тази вечер, тази вечер, тази вечер,");

writeln("Когато пилотите, нека си го кажем, нямат нищо общо");

Екранът показва:

Тази вечер, тази вечер, тази вечер

Когато пилотите, честно казано, нямат какво да правят

В програма:

writeln("Сборът и разликата на числата са:");

На екрана:

Сборът и разликата на числата са:

5. Изявления за четене и четене. Процедури за въвеждане на информация

Както и за операторите за извеждане на информация, операторите read и reeadln са оператори за достъп до вградени процедури за въвеждане на информация.

Операторите read (четене) и readln, което идва от две английски думи read (четене) и line (ред) се използват в програми за въвеждане на информация в паметта на компютъра и "; показания"; стойности в променлива.

Разгледайте работата на тези оператори и процедурите за въвеждане на информация.

Нашата програма има процедура readln(a). Когато изпълнява програма, при среща с оператор readln, компютърът ще спре, докато изчаква въвеждането на информация. След като въведем от клавиатурата стойността на променливата a - 16, компютърът ще присвои тази стойност на променливата a, т.е. ще го изпрати до място в паметта с име аи продължете да изпълнявате програмата. Ние наричаме този процес "; четене"; стойности в променлива.

И така, процедурите read и readln ";read"; стойности на променливи и ги присвоете на променливите, които са записани в тях.

Може да има няколко такива променливи, тогава те се записват в тези оператори, разделени със запетаи, например:

read(a, b, c, n, g, j, i), readln(e, f, k, p, d) и т.н.

Каква е разликата между процедурите read и readln?

Процедурата read ще изисква въвеждане или извеждане на информация на един ред след себе си, а процедурата readln ви позволява да въвеждате и извеждате информация след себе си от началото на нов ред.

Например:

В програмата: write("Въведете стойностите a и b "); четене(a,b);

write("Въвеждане на информация в един ред");

Когато тази част от програмата се изпълни, всичко, написано в първия оператор за запис, ще се покаже на екрана, след което курсорът ще бъде на същия ред и компютърът ще изчака стойностите на a и b въведени. Нека въведем техните стойности - 2 и 3, като ги разделим с интервал или иначе казано с интервал. След това информацията, записана в следващия оператор за запис, ще бъде изведена на същия ред.

На екрана:

Въведете стойностите за a и b 2 3 Въведете информация на един ред

В програма:

writeln("Въведете a, b и c); readln(a, b, c);

writeln("Въвеждане и извеждане на информация от началото на реда");

На екрана:

Въведете стойностите a, b и c

Въвеждане и извеждане на информация от началото на ред

Глава 2 Въвеждане и стартиране на програми

1. В интегрираната среда Turbo Pascal 7.0.

След стартиране на Turbo Pascal на екрана ще се появи следната обвивка (вижте фиг. 3):

Ориз. 3

Горният ред на отворения прозорец съдържа "; меню"; възможни режими на работа на Turbo Pascal, долната част - кратка бележка за предназначението на основния функционални клавиши. Останалата част от екрана принадлежи на прозореца текстови редактор, очертан с двойна рамка и предназначен за въвеждане и редактиране на текста на програмата.

Когато влизаме в програма, работим с текстов редактор, вграден в средата на Turbo Pascal. Затова по-долу ще се запознаем с работата на редактора и основните му команди.

Знак, че средата е в състояние на редактиране, е наличието на курсор в прозореца на редактора - малка мигаща чертичка.

За да създадете програмен текст, трябва да въведете този текст с помощта на клавиатурата, точно както се прави, когато пишете текст на пишеща машина. След като попълните следващия ред, натиснете клавиша B> Enter> "; Вход"; за преместване на курсора на следващия ред (курсорът винаги показва мястото на екрана, където ще бъде поставен следващият въведен знак от програмата).

Прозорецът на редактора имитира дълъг и доста широк лист хартия, част от който се вижда в прозореца на екрана. Ако курсорът е достигнал долния край, прозорецът на редактора се превърта: съдържанието му се измества с един ред нагоре и в долната част се появява нов ред "; лист";. Най-дългият низ в Turbo Pascal е 126 знака.

Прозорецът може да бъде изместен спрямо листа с помощта на следните клавиши:

pgup- Страница нагоре ( Страница нагоре- Страница нагоре);

PgDn- страница надолу ( Page Down- страница надолу);

У дома- до началото на текущия ред ( У ДОМА- У дома);

край- до края на текущия ред ( КРАЙ- край);

Ctrl-PgUp- в началото на текста;

Ctrl-PgDn- в края на текста.

Клавиши на курсора " курсор” може да се мести в текста на екрана (забележете, само в текста!). От "; чисто "; на ненаписан екран курсорът не се движи!

Ако направите грешка при въвеждане на следващия знак, можете да го изтриете с помощта на клавиша, маркиран със стрелка вляво (клавиш назад- B>Background>, намира се вдясно и в горната част на областта на основните буквено-цифрови клавиши над клавиша B>Enter> - “ Вход“). B>Клавиш Del ете> (Изтрий - изтривам, изтривам) изтрива знака, към който този моментуказва курсора, а командата Ctrl-Y указва целия ред, на който се намира курсора. Трябва да се помни, че редакторът Turbo Pascal вмъква разделителен символ, невидим на екрана в края на всеки ред. Този знак се вмъква с клавиша B>Enter> и се изтрива с клавиша B>Backspace> или B>Del ете> . Чрез вмъкване/изтриване на разделител можете да "; разрез”/";лепило"; линии.

Да се ​​"; разрез"; линия, преместете курсора до желаното място и натиснете клавиша B>Enter>, за да "; лепило"; съседни редове, трябва да поставите курсора в края на първия ред и да натиснете клавиша B> Del ете> или поставете курсора в началото на следващия ред и натиснете B>Backspace>.

Режим на вмъкване

Нормалният режим на редактора е режимът на вмъкване, при който всеки нововъведен символ е като "; разбутва"; текст на екрана, изместващ останалата част от реда надясно. Обърнете внимание, че "; рязане"; и последващо вмъкване на липсващи знаци е възможно само в този режим.

Примери "; рязане";, ";залепване"; низове и вмъкване на знаци в текст.

Да предположим, че по някаква причина на екрана се получава следният запис:

програма Serg; вар

a, b, c: цяло число;

Ако говорим за естетическата страна на писането на програма, тогава е желателно разделът с описания, който започва с думата var,започва с червена линия. За да направите промени в текста, поставете курсора върху буквата vи натиснете клавиша B>Enter>, докато частта от текста след курсора и под него ще се премести на следващия ред, получаваме:

програма Serg;

a, b, c: цяло число;

За по-голяма красота и яснота, без да местите курсора, но го оставяте върху буквата v, натиснете клавиша B>Интервал> няколко пъти. Целият ред ще се премести надясно и записът ще стане:

програма Serg;

a, b, c: цяло число;

Да кажем друга ситуация, когато част от текста "; счупен"; и имаме нужда от него"; лепило"; например се оказа така:

write("Въведете броя години, които

рояк би бил Сережа ";);

Поставете курсора в началото на втория ред преди буквата ";p"; и натиснете клавиша B>Backhole>, получаваме:

write("Въведете броя години, които ще бъде Сережа");

Можете да направите друго, поставете курсора в края на първия ред след буквата ";o"; и натискане няколко пъти на B>Delete> ";pull up"; долната линия нагоре.

С помощта на клавишите B>backspace> и B>Del ете> Мога "; обединяват се"; ";разкъсана” линия. Например в тази ситуация:

write("Въведете броя години, които ще бъде Сережа");

Поставете курсора пред буквата ";d"; и натиснете клавиша B>backspace> няколко пъти, докато думата ";Enter"; ще приеме желаната конструкция, или чрез поставяне на курсора след буквата "e"; натиснете клавиша B>Delete> няколко пъти.

Вмъкването на липсващи символи е още по-лесно.

Например, пропуснали сте няколко букви:

wrte("Въведете броя години, които ще бъдат ");

Буквата ";i"; липсва в първата дума, в думата ";Enter";; липсват две букви ";ди";, в думата ";Серьожа"; букви ";er";.

Поставете курсора на буквата ";t"; в първата дума и въведете ";i"; от клавиатурата, тя веднага ще бъде вмъкната на правилното място. След това поставете курсора на буквата "t"; в думата ";Ввете"; и напишете от клавиатурата ";di";, думата "; ще се раздалечат"; и буквите "; di"; ще си дойдат на мястото. Поставете курсора върху "; e"; в думата "; Sezha"; и напишете "; er";,

Режим на смесване

Редакторът може да работи и в режим на наслагване на нови знаци върху съществуващ стар текст: в този режим новият знак замества знака, към който сочи курсорът, а останалата част от реда вдясно от курсора не се измества към точно. За да превключите в режим на смесване, натиснете B>Ins ert> (Инсert- Вмъкване), ако натиснете този клавиш отново, режимът на вмъкване ще се възстанови. Индикация за това в кой режим е редакторът е формата на курсора: в режим на вмъкване курсорът изглежда като мигаща долна черта, а в режим на наслагване е голям, мигащ правоъгълник, който закрива целия знак.

Режим на автоматичен отстъп

Друга особеност на редактора е, че той обикновено работи в режим на автоматично отстъпване. В този режим всеки нов ред започва от същата позиция на екрана като предишния.

Режимът на автоматичен отстъп поддържа добър стил на дизайн на програмния текст: отстъпите от левия край подчертават различни оператори и правят програмата по-визуална.

Можете да деактивирате режима на автоматично отстъпване с командата Ctrl-O I(при натискане на клавиша ctrlпърво се натиска клавиш О, след това ключ Осе освобождава и клавишът се натиска аз), повторена команда Ctrl-O Iвъзстановяване на режима на автоматичен отстъп.

Най-често използваните команди са изброени по-долу. текстов редактор Turbo Pascal, различен от изброените по-горе.

Команди за редактиране

назад- B>Backhole> - изтриване на знака отляво на курсора;

Дел- изтриване на знака, към който сочи курсора;

ctrl-y- изтрийте линията, на която се намира курсорът;

Въведете- B>Input> - вмъкване на нов ред, "; разрез"; стар;

Ctrl-Q L- Възстанови текуща линия(валидно, ако

курсорът не напусна модифицирания ред).

Работа с блока

Ctrl-K B- маркирайте началото на блока;

Ctrl-KY- изтриване на блока;

Ctrl-K V- преместете блока;

Ctrl-KP- отпечатайте блока;

Ctrl-K H- скриване/показване на блока (махнете отметката);

Ctrl-K K- маркирайте края на блока;

Ctrl-K C- блок за копиране;

Ctrl-KW- запис на блок дисков файл;

Изпълнение на програмата

След като програмата е въведена, можете да опитате да я изпълните.

За да направите това, натиснете клавишите B>Ctrl>+ (докато държите клавиша B>Ctrl>, натиснете клавиша B>F9>). Същата операция може да се извърши, като отидете в главното меню, натиснете клавиша B>F10> и след това преместете показалеца, за да изберете опцията Бягайи натиснете B>Enter>.

Менюто от второ ниво, свързано с тази опция, ще се отвори на екрана. Новото меню е като "; изпада"; от горния ред, така че такова меню често се нарича падащо (Pull-down). Екранът ще стане така (вижте фиг. 4):

Ориз. 4

Сега трябва да намерите опцията в новото меню БЯГАЙТЕ(старт) и натиснете B>Enter>.

Ако не е имало грешка при въвеждане на текст, след няколко секунди изображението на екрана ще се промени. Turbo Pascal предоставя екрана на разположение на работещата потребителска програма. Този екран се нарича прозорец на програмата.

В отговор на запитване:

Въведете броя на годините, които ще бъде Сережа, трябва да въведете 16 и да натиснете клавиша B>Enter>.

След като изпълнението приключи (работата на програмата често се нарича нейно изпълнение), прозорецът на редактора с текста на програмата ще се появи отново на екрана. Ако не сте имали време да видите изображението на прозореца на програмата, натиснете Alt-F5. В този случай прозорецът на редактора изчезваи можете да видите резултатите от програмата. За да върнете екрана в режим на възпроизвеждане на прозореца на редактора, трябва да натиснете произволен клавиш.

Можете да направите екрана по-удобен, за да видите резултатите от програмата. За да направите това, можете да отворите втори прозорец в долната част на екрана.

За да направите това, натиснете клавиша F10, за да влезете в режим на избор от главното меню, задръжте курсора на мишката върху опцията отстраняване на грешки(debug) и натиснете клавиша B>Enter> - менюто от второ ниво, свързано с тази опция, ще се отвори на екрана. Екранът ще изглежда така (вижте Фигура 5):


Ориз. 5

Намерете опцията OUTPUT (програмен изход) в новото меню, преместете показалеца върху нея и натиснете клавиша B>Enter>.

В долната част на екрана ще се появи втори прозорец, но той вече няма да изчезне.

Сега нека се уверим, че на екрана се показват два прозореца едновременно: натиснете отново клавиша F10, изберете ПРОЗОРЕЦ, натиснете B>Enter>, преместете показалеца до опцията ПЛОЧКИ(плочки) и натиснете B>Enter>.

Ако всичко е направено правилно, екранът ще изглежда така (вижте фиг. 6):

Ориз. 6

Двойна рамка, която очертава прозореца на програмата, показва, че този конкретен прозорец е активен в момента.

Нека направим прозореца на редактора активен: натиснете клавиша B>Alt> и, без да го пускате, клавиша с номер 1 (прозорецът на редактора е с номер 1, прозорецът на програмата е с номер 2, тези цифри са написани в горната част десните ъгли на рамките). Сега всичко е готово за по-нататъшна работас програмата.

Първи грешки и тяхното коригиране

1. Без точка и запетая, например, след оператора readln(a). След стартиране на програмата, чрез натискане на клавишите B>Ctrl>+B>F9>, в горен редНа екрана ще се появи следното съобщение, изписано в червено:

Грешка 85: ";;"; очакван.

(Грешка 85: ";;"; липсва.)

Редакторът ще постави курсора на следващия знак след липсващия знак, в нашия пример променливата b. След натискане на произволен клавиш съобщението за грешка изчезва и редакторът преминава в режим на вмъкване. Необходимо е да преместите курсора на желаното място, да поставите точка и запетая - “;” и продължете да работите.

2. Променлива не е написана в описанието на променливите, но присъства в програмата, например променлива ° С. След стартиране на програмата ще се покаже следното съобщение:

Грешка 3: Неизвестен идентификатор.

(Грешка 3: Неизвестен идентификатор.)

Курсорът ще бъде поставен върху тази променлива, в нашия пример върху променливата ° С. Необходимо е да се коригира грешката, т.е. запис на променлива ° Скъм раздела за декларации на променливи и продължете да работите.

3. Да не се поставя точка след оператора крайв края на програмата. Съобщението на компилатора ще бъде:

Грешка 10: Неочакван край на файла.

(Грешка 10: Грешен край на файла.),

курсорът ще бъде позициониран върху буквата "; д"; с една дума "; край";. Трябва да поставите точка и да стартирате програмата отново.

Записване на файл на диск

И така, програмата е редактирана и изпълнена (превъртена), сега трябва да се запише на диска. За да направите това, можете да използвате главното меню, в което изберете опцията "; Файл"; (виж фиг. 7). Последователността на действията е следната: 1) натиснете клавиша F10 и отидете в главното меню; 2) преместете показалеца на опцията "; Файл"; и натиснете B>Enter>, второто меню на опцията "; Файл";:

Ориз. 7

Можете да изберете от това меню опцията "; Запазване";. Той записва съдържанието на активния прозорец на редактора в дисков файл.

Ако натиснете B>Enter>, средата подканва за име на файл, ако такова не е зададено и прозорецът е бил свързан с името NONAME00.PAS. Можете да промените името или да го оставите същото.

Тази опция се извиква директно от редактора чрез натискане на B>F2>.

Можете да изберете опция ЗАПАЗЕТЕКАТО. Той записва съдържанието на активния прозорец на редактора в дисков файл под различно име.

Диалоговият прозорец за тази опция изглежда така (вижте Фигура 8):

Ориз. 8

В полето за въвеждане трябва да напишете името на файла, в който ще бъде презаписано съдържанието на активния прозорец на редактора. Можете да изберете вече съществуващ файл от полето за избор или от протокола с опции. В този случай, в зависимост от настройката на средата, старото съдържание на файла ще бъде унищожено или запазено като резервно копие с разширение .BAK.

Поредно писане на програмен текст

В Pascal няма правила за разделяне на програмния текст на редове.

Въпреки това, за да напишете програмата, можете да дадете някои

Много е важно текстът на програмата да бъде подреден визуално не само за красота, но (и това е най-важното!) за да се избегнат грешки. (Намирането на грешки във визуален текст е много по-лесно.)

1. Всяко твърдение трябва да бъде написано на нов ред, с изключение на кратките и смислени твърдения.

Например,

write ... readln ... - се записват в един ред, кратките инструкции за присвояване могат да бъдат написани в един ред:

а:= 23; b:= 105; c:= -11.2.

2. Операторите от едно ниво, разположени в различни редове, трябва да бъдат подравнени вертикално, т.е. на еднакво разстояние от левия ръб.

Например, нека напишем поредица от оператори, за да определим сумата от цифрите на трицифрено число:

s:= a див 100;

d:= a див 10 мод 10;

e:= a мод 10;

Тук всички оператори са еквивалентни, следват един след друг в последователност, така че всички започват от една и съща вертикална позиция.

3. Операторите, включени в друг оператор, трябва да бъдат изместени надясно с няколко позиции (за предпочитане еднакви).

ако ... тогава

4. Препоръчва се вертикално подравняване на двойки основни думи: започвамИ край, с които вече се запознахме, както и думи, които ще срещнем по-късно: повторетеИ до, записИ край, случайИ край.

Ето някои от най-популярните опции за настаняване на оператора ако:

а) ако ... тогава ...

друго ...

б) ако ... тогава ...

иначе...

V) ако...

тогава ...

друго ...

G) ако ...

тогава ...

друго ...

д) ако ... тогава ... друго ...

6. Коментарите се изписват или до конструкцията (идентификатор, оператор, част от нея), която обясняват, или на отделен ред.

Документ

програмиране програмиране програмиране, общ ... Ковчег тишина. › Няколко пъти сдвоени програмиранеси отиде...

  • Предимства и недостатъци на програмирането на двойки на Алистър Каубърн

    Документ

    Свързани изследвания програмиранеи организационна ефективност. Удивителен... език програмиране, определени методи за проектиране и програмиране, общ ... Ковчег тишина. › Няколко пъти сдвоени програмиранеси отиде...

  • Въведение в невро-лингвистичното програмиране Най-новата психология на личното съвършенство

    Документ

    Ще се нарича ли?" Резултатът беше невролингвистичен програмиране- тромава фраза, която крие ... мълчалив, вокален, звук, глас, казва, тишина, дисонанс, съгласен, хармоничен, писклив, тих ...

  • НЕВРОЛИНГВИСТИЧНО ПРОГРАМИРАНЕ (ръководство за начинаещи)

    Документ

    ПСИХОТЕРАПЕВТИЧЕН ЦЕНТЪР "ЛАД" В.И.ЕЛМАНОВИЧ НЕВРОЛИНГВИСТИЧЕН ПРОГРАМИРАНЕ(ръководство за начинаещи) ЧАСТ1. ... МОДАЛИТЕТИ (A). 1. Ако силата на звука = 0, тогава „слуша тишина", ако силата на звука е максимална, тогава „на ...