Hur man testar formulär. Fält markerade med en asterisk (*) är obligatoriska

Hur man testar formulär.  Fält markerade med en asterisk (*) är obligatoriska
Hur man testar formulär. Fält markerade med en asterisk (*) är obligatoriska

För närvarande har nästan varje webbplats formulär med fält för användaren att ange viss information. Dessa kan vara former av auktorisering, registrering, lösenordsändring, skicka kommentarer och feedback, ett återkopplingsformulär, betalningsdata, frågeformulär och många andra. De måste uppfylla vissa krav utseende och användbarhet, och funktionalitet. Detta påverkar hastigheten för att lösa användarens problem och allmänt intryck från tjänsten. Ett formulär anses bra om användarna inte har några frågor när de fyller i det.

När du testar formulär, var uppmärksam på följande punkter:

  1. Är det tydligt vad blanketten är till för och varför den behöver fyllas i?

Först och främst måste du se till att formulärets layout är lätt att förstå, eftersom en komplex form eller en form med stor mängd fält kommer att göra användarna ovilliga att fylla i det. Ett formulär får en högre konverteringsfrekvens om det har färre fält och de är väldesignade och enkla att fylla i.

Varje formulär bör be användaren om endast det nödvändiga minimum av information, användaren bör alltid förstå vilka specifika uppgifter som förväntas av honom och varför. Därför, i komplexa former, måste alla icke-uppenbara fält förses med lämpliga kommentarer. Alla fält kan också ha en textplatshållare, som innehåller en antydan om vad som exakt behöver anges i fältet och försvinner när det första tecknet skrivs in. Om textfält innehåller platshållare måste de centreras vertikalt. Om formuläret innehåller fält att ange personlig information t.ex. telefonnummer eller adress, bör du inkludera en förklaring av hur denna information kommer att användas.

  1. är Obligatoriska fält? Är alla obligatoriska fält markerade?

Först måste du kontrollera att alla obligatoriska fält i formulären är markerade med en asterisk. Det bör också indikera att fält markerade med en asterisk är obligatoriska. Detta gör det lättare för användare att förstå vilka fält de måste fylla i och vilka som är valfria. Om alla fält krävs visas inga asterisker bredvid deras namn.

Om användaren skrev in vissa uppgifter felaktigt eller gick till en annan sida och sedan återgick till att fylla i formuläret igen, ska formuläret visas igen och alla inmatade uppgifter (med undantag för lösenord och CAPTCHA-fält) ska behålla sina värden.

  1. Finns det en inbyggd check för att fylla i obligatoriska och valfria fält?

Det finns två typer av validering: inline-validering och validering vid inlämning av formulär.

Inline validering är automatisk kontroll inmatade data i realtid. Om användaren har fyllt i uppgifterna korrekt kan en bekräftelse på detta i form av en grön bock visas bredvid inmatningsraden. Om något är fel, rapportera felet. Denna metod för verifiering förbättrar konverteringen avsevärt och sparar tid för användaren.

Validering på blankettinlämning sker först efter att blanketten har lämnats in, d.v.s. vid eventuella problem med ett eller flera formulärfält får användaren respons först efter att ha skickat in formuläret.

  1. Finns det en verifiering av riktigheten av inmatningen av kontaktdata?

Formulär måste validera inmatning i vissa fält, till exempel en e-postadress eller ett telefonnummer. När ett fel upptäcks ska markören automatiskt flytta till fältet med felet, och på en plats som är bekväm för uppfattning måste du ange orsaken till misslyckandet med att skicka data. Alla felaktigt ifyllda fält ska markeras visuellt och bredvid fältet anges kärnan i ifyllningsfelet, samt ett tips för korrekt ifyllning.

  1. Hur är rullgardinslistorna ordnade?

En rullgardinslista är ett element i det grafiska användargränssnittet som låter dig välja ett av flera parametervärden. Som alla formulärelement måste en rullgardinslista ha en titel och en ledtråd (platshållare). Du bör också kontrollera om det finns ett standardalternativ: ett standardalternativ bör endast vara om du är säker på att cirka 90 % av användarna kommer att välja det. Annars måste detta fält lämnas tomt. Som regel motiverar användningen av rullgardinslistor sig själv om antalet parametervärden är från 5 till 15. Om det finns färre än 5 alternativ, bör radioknappar användas, om det finns fler än 15 alternativ, sedan antingen minska antalet eller ersätta rullgardinsmenyn med ett textfält.

  1. Vad händer när en blankett skickas in?

Att hålla muspekaren över knappen Skicka data och klicka på den bör åtföljas av den enklaste animationen denna knapp (till exempel öka, dra in, ändra färg, storlek, skugga, etc.).

När formuläret har skickats in bör du se till att rätt meddelande visas för användaren.

  1. Finns personuppgifter tillgängliga utan auktorisation i systemet?

Du måste se till att vissa funktioner inte är tillgängliga för en obehörig användare.

  1. Fungerar funktionaliteten i formulär korrekt vid inmatning av data?

Först och främst bör du kontrollera alla positiva fall som användare av resursen oftast kommer att stöta på. Det positiva testfallet använder endast giltig data och verifierar att applikationen utförde den anropade funktionen korrekt, dvs. är tänkt att visa att programmet fungerar som förväntat, förutsatt att användaren anger rätt data och inte går utöver det avsedda beteendescenariot.

Sådana fall inkluderar att fylla i alla obligatoriska formulärfält med korrekta, giltiga data som inte bör orsaka några fel/fel på serversidan. Detta är den enklaste delen av testningen.

När det gäller negativa tester kan det finnas många olika tester och kontroller. Låt oss överväga de viktigaste.

Om vi pratar om numeriska fält, då kan dessa fält kontrolleras genom att ange: siffror med bokstäver; prickade siffror; siffror med kommatecken; nummer som innehåller specialtecken; antal av olika längder (både heltal och bråkdel); tomma fält; luckor osv.

För textfält kan en annan uppsättning tester definieras som är specifika för vissa förhållanden. Låt oss ta till exempel fältet för att ange en e-postadress: adressen innehåller inte de obligatoriska tecknen "@" och "."; sekvensen av tecken "@" och "."; antalet tecken "@" och "."; endast nummer i e-postadressen; specialtecken i e-postadressen; giltig adresslängd; tomt fält; mellanrum.

Om inte alla obligatoriska fält är ifyllda ska de tomma fälten markeras och helst åtföljas av textmeddelanden.

Om det finns två fält: ett för att ange ett lösenord och det andra för att bekräfta det, då när du anger olika lösenord ska motsvarande meddelanden visas och fälten ska vara markerade.

När du testar textfält bör du också vara uppmärksam på möjligheten att introducera XSS- och SQL-injektioner. Innehållet i textfält bör kontrolleras för specialtecken och taggar.

Det anses vara god praxis om textfälten automatiskt fylls i med kända data i förväg. Till exempel, för en auktoriserad användare, fält med förnamn, efternamn, telefonnummer, hemadress, e-postadress(om sådan information finns tillgänglig i personligt konto användare).

PLACERA

Om att hålla öppna lag- och personliga tävlingar

Styrkelyft och bänkpress utan utrustning,

G. Podolsk och Moskva-regionen

1. Mål och syfte

Tävlingar hålls för att popularisera styrkelyft i staden Podolsk och Moskva-regionen

Utbildning av en fysiskt utvecklad yngre generation och främjande av en hälsosam livsstil

Att locka unga människor till systematisk fysisk träning och idrott

Skapa motivation bland ungdomar och ungdomar att engagera sig i fysisk kultur

Förbättra idrottsutövarnas idrottsanda i staden Podolsk och Moskva-regionen

· Identifiering av de starkaste idrottarna i Podolsk och Moskvaregionen

Bildande av ett lag för prestation vid öppna lagtävlingar i Podolsk i styrkelyft

2. Datum och plats

Tävlingar hålls den 16 november 2013 på Kulturpalatset den 1 maj: Moskva-regionen, Klimovsk, Zavodskaya street, 3. Starten av tävlingen och invägningen kommer att meddelas senare (av e-post eller SMS).

3. Organisation och ledarskap

Den allmänna organisationen av tävlingen genomförs av Fakel Center for Civil and Patriotic Education of Youth och Good Lift gym, med deltagande av Podolsk-avdelningen av Military Brotherhood och Healthy Nation Charitable Foundation.



Direkt tillsyn utförs av den atletiska gymnastiktränaren för MU "Fakel" Popov S.A., chefen för gymmet "Good Lift" Yakovlev P.S. och representanten för välgörenhetsstiftelsen "frisk nation" Rabotkin I.F.

4. Konkurrenter

Intresserade organisationer och institutioner bjuds in att delta i tävlingen, samt enskilda idrottare som har fyllt 16 år, som lämnat in nominella ansökningar om deltagande i tävlingen.

Arrangörerna förbehåller sig rätten att senare meddela normerna för tillträde till tävlingen, med obligatoriskt meddelande till idrottare (via e-post eller SMS).

Arrangörerna förbehåller sig rätten att, vid överskridande av antalet ansökningar, senast den 9 november 2013 meddela standarderna för tillträde till tävlingar, med obligatoriskt meddelande till idrottare genom att lägga ut information i öppna källor, samt skicka SMS och e-postmeddelanden.

5. Tävlingsordningen och villkoren för att lämna in ansökningar

Ansökan om deltagande i tävlingar ska lämnas in senast den 9 november 2013 kl e-postadress: [e-postskyddad] eller via SMS till numret +79099250337 (kostnaden för SMS är lika med kostnaden för ett SMS från din teleoperatör).

Uppmärksamhet! Se bilaga 1 för rätt ansökningsblankett.

6. Proceduren för att fastställa vinnarna

Uppmärksamhet! Domare av tävlingen sker enligt IPF:s regler (se bilaga 2)

Tävlingar hålls i kategorin öppen ålder (Öppen).

i individuella mästerskap:

Kvinnor c tävlar i kategorin absolut vikt, vinnarna (de som tog 1-2-3 platser) bestäms av Wilks formel.

Vinnare hos män definieras i kategorier upp till 75 kg, upp till 90 kg, upp till 110 kg och över 110 för bästa resultat. Vinnare i absolut mästerskap (atleter som tog 1-2-3 platser) i triathlon och bänkpress bestäms av Wilks formel.

I lagmästerskap 4 bästa resultat av manliga lagmedlemmar och 1 kvinnligt resultat beaktas

Poäng delas ut enligt följande schema:

1:a plats - 6 poäng

2:a plats - 4 poäng

3:e plats - 3 poäng

4:e plats - 2 poäng

5:e plats - 1 poäng

Vinnaren av lagmästerskapet är det lag med flest poäng bland alla lag.

7. Vinnarens belöningsceremoni

Tilldelningen av vinnare och pristagare i individ- och lagmästerskapen, som tagit 1-3 platser i nomineringarna, genomförs med jubileumscertifikat och medaljer.

8. Finansiering

Kostnaderna förknippade med organisation, innehav och prisutdelning av vinnarna bärs av arrangörerna av tävlingen, intresserade organisationer och sponsorer. Kostnader relaterade till deltagarnas resor och måltider bärs av utsändande organisationer. Det finns ingen inträdesavgift.

Bilaga 1

Exempel på ansökan (skickas via e-post eller SMS):

1. nominering: till exempel bänkpress eller triathlon.

2. lagets namn eller anteckning personlig *

3. Fullständigt namn *–

4. Födelseår *–

6:e siffran *–

7. bästa resultat* (för de senaste 6 månaderna) -

8. ålder* -

9. tränare -

10. kontaktnummer(helst mobiltelefon)* -

Fält markerade med en asterisk (*) är obligatoriska.

Uppmärksamhet! Alla deltagare på tävlingsdagen, med sig, måste ha visum intygat av en läkare, och ett pass eller identitetskort (licens, militärt ID). Utan dessa dokument kommer idrottare inte att tillåtas att tävla.

Bilaga 2

Tävlingsregler:

  1. Uppträdande på tävlingar sker utan användning av utrustning (bänkskjortor, overaller, knäbandage för styrkelyft).
  2. Du kan använda: handbandage, bälten (maximal bältesbredd - 10 cm).
  3. Vid behov kan du använda ett icke-stödjande bandage (på ett ben eller arm). Icke-stödjande bandage är konventionella medicinska bandage. Förbandet ska presenteras för domaren före användning.
  4. Övningar utförs enligt IPF:s regler

Knäböj(regler och ordning för utförande).

Efter att ha tagit bort stången (assistenter kan hjälpa till), återgår lyftaren till startpositionen.

Efter att idrottaren har intagit startpositionen ger domaren kommandot - Squat.

Atleten sätter sig på huk så att den övre delen av benytan vid höftlederna är lägre än toppen av knäna. Tillåtet, endast ett försök att göra en nedåtgående rörelse.

Idrottaren måste självständigt återgå till en vertikal position med benen helt utsträckta vid knäna. Dubbel resning ("hoppa", förbjudet).

Så snart atleten intar en stationär position ger domaren kommandot att återföra skivstången till ställen - RACKS.

- Förbjuden- Fel i att följa överdomarens signaler i början eller slutet av övningen. Dubbel resning (hoppning) från bottenpositionen av knäböj, eller någon nedåtgående rörelse när du står upp. Fel i att böja benen vid knäna och sänka kroppen till ett sådant läge att den övre delen av benytan vid höftlederna är lägre än toppen av knäna.

Bänkpress liggandes på en bänk(regler och ordning för utförande)

Lyftaren ska ligga på rygg med huvud, axlar och "hela" skinkor i kontakt med bänkens yta. Sulan och hälarna på hans skor måste vara i kontakt med plattformens eller blockens yta (så långt som formen på skorna tillåter).

Fingrarna ska lindas runt stången som ligger på stativen, medan tummarna sitter "i slottet" runt stången. Denna position måste bibehållas under

gör övningen. Omvänt grepp är förbjudet.

För att ge stadigt fotfäste får idrottaren använda plana plattor eller block som inte är högre än 30 cm från plattformens yta.

Avståndet mellan händerna på stången, mätt mellan pekfingrarna, får inte överstiga 81 cm (båda pekfingrarna måste vara innanför 81 cm-märkena).

Efter att ha tagit bort skivstången från ställen med eller utan assistans av assistenter, måste lyftaren vänta på överdomarens signal med armarna helt utsträckta ("inkopplade") vid armbågarna.

Signalen att starta bänkpressen ska ges så snart lyftaren har intagit ett stillastående läge.

läge och bommen kommer att vara i rätt läge. Signalen för att starta övningen är kommandot - START.

Efter att ha mottagit signalen måste idrottaren sänka skivstången till bröstet och hålla den i ett stationärt läge på bröstet (vanligtvis bröstbenets bas), varefter domaren ger kommandot - TRYCK. Lyftaren ska sedan trycka upp stången i raka armar. Efter att ha fixerat skivstången i denna position ger domaren kommandot - STÅENDE.

- Förbjuden– Alla misstag i att följa domarens kommandon. Varje förändring av startpositionen under träningen (alla lyft (separering) av huvudet, axlarna, skinkorna från bänken eller rörelse av benen på plattformen eller blocken, eller rörelse av händerna längs stången). Varje nedåtgående rörelse av stången under pressningen. Brist på att klämma ihop stången på helt utsträckta armar i slutet av övningen.

6. Marklyft (regler och utförandeordning)

Lyften måste placeras vänd mot plattformens framsida. Stången, som är placerad horisontellt framför idrottarens ben, hålls med ett godtyckligt grepp med båda händerna och lyfts upp tills idrottaren står upprätt.

Efter avslutad lyft av skivstången i dragkraften ska benen vid knäna vara helt utsträckta, axlarna ska ligga tillbaka.

Domaren ger kommandot - NED.

Varje lyft av stången, eller varje avsiktligt försök att lyfta den, anses vara en uppsättning. När lyftet väl har börjat tillåts ingen nedåtgående rörelse av stången förrän lyftaren har nått ett vertikalt läge med knäna helt utsträckta. Om stången lägger sig när axlarna dras bakåt, så är detta inte en anledning att inte räkna den lyfta vikten.

- Förbjuden– varje nedåtgående rörelse tills det slutliga läget nås. Stöd stången med höfterna medan du lyfter upp. Steg bakåt eller framåt. Sänker ribban till kommandot. Släpp skivstången från händerna när du utför nedkommandot.

Uppgifterna är utformade för en grupp på 10 personer. Varje kort innehåller 3 uppgifter med olika svårighetsgrad.

Alternativ 1

1. Gör ett program för att fylla 6 celler till höger om roboten, förutsatt att roboten initialt är placerad vid den vänstra kanten av fältet.

2.

3.

Alternativ 2

1. Gör ett program för att fylla 5 celler till vänster om roboten, förutsatt att roboten initialt är placerad vid den högra kanten av fältet.

2. Det är nödvändigt att leda roboten genom labyrinten från utgångsläget (◊) till punkt A.

3. Gör ett program för att fylla i cellerna i fältet markerade med en asterisk. Robotens initiala position är någonstans i mitten av fältet.

Alternativ 3

1. Gör ett program för att fylla 5 celler diagonalt till höger ner från roboten, förutsatt att roboten initialt är till vänster övre hörnet fält.

2. Det är nödvändigt att leda roboten genom labyrinten från utgångsläget (◊) till punkt A.

3. Gör ett program för att fylla i cellerna i fältet markerade med en asterisk. Robotens initiala position är någonstans i mitten av fältet.

Alternativ 4

1. Gör ett program för att fylla 7 celler diagonalt till höger upp från roboten, förutsatt att roboten initialt är i det nedre vänstra hörnet av fältet.

2. Det är nödvändigt att leda roboten genom labyrinten från utgångsläget (◊) till punkt A.

3. Gör ett program för att fylla i cellerna i fältet markerade med en asterisk. Robotens initiala position är någonstans i mitten av fältet.

Alternativ 5

1. Gör ett program för att fylla 4 celler diagonalt till vänster upp från roboten, förutsatt att roboten initialt är i det nedre högra hörnet av fältet.

2. Det är nödvändigt att leda roboten genom labyrinten från utgångsläget (◊) till punkt A.

3. Förutsatt att roboten är i det nedre vänstra hörnet av fältet, skriv ett program för att måla fältets celler i form av bokstaven "T" med en höjd av 6 celler.

Alternativ 6

1.

2. Det är nödvändigt att leda roboten genom labyrinten från utgångsläget (◊) till punkt A.

3. Förutsatt att roboten är i det nedre vänstra hörnet av fältet, skriv ett program för att måla fältets celler i form av bokstaven "O" 6 celler högt.

Alternativ 7

1. Skriv ett program för att fylla i cellerna i fältet markerat med *. Robotens startposition är markerad med ◊.

2.

3. Förutsatt att roboten är i det nedre vänstra hörnet av fältet, skriv ett program för att måla cellerna i fältet i form av bokstaven "G" 6 celler högt.

Alternativ 8

1. Gör ett program för att måla alla celler i fältet längs den nedre horisontella väggen. Till en början är roboten i det nedre högra hörnet av fältet.

2. Det är nödvändigt att flytta roboten uppför trappan från utgångsläget (◊) till punkt A.

3. Förutsatt att roboten är i det nedre vänstra hörnet av fältet, skriv ett program för att måla fältets celler i form av bokstaven "E" 5 celler högt.

Alternativ 9

1. Gör ett program för att måla alla celler i fältet längs den högra vertikala väggen. Till en början är roboten i det övre högra hörnet av fältet.

2. Det är nödvändigt att leda roboten nedför trappan från utgångsläget (◊) till punkt A.

3. Förutsatt att roboten är i det nedre vänstra hörnet av fältet, skriv ett program för att måla fältets celler i form av bokstaven "P" med en höjd av 6 celler.