Det är mest bekvämt att använda informationsmodellen av följande typ när man beskriver banan för rörelsen av ett föremål i en fysisk kropp. Datavetenskapsprov på ämnet "Informationsmodellering" (Betyg 10)

Det är mest bekvämt att använda informationsmodellen av följande typ när man beskriver banan för rörelsen av ett föremål i en fysisk kropp.  Datavetenskap test på ämnet
Det är mest bekvämt att använda informationsmodellen av följande typ när man beskriver banan för rörelsen av ett föremål i en fysisk kropp. Datavetenskapsprov på ämnet "Informationsmodellering" (Betyg 10)

GBOU SPO PT nr 13 uppkallad efter P.A. Ovchinnikov, lärare i datavetenskap Makeeva E.S.

Ämne " informationsmodellering»

1. En informationsmodell av en del av jordens yta är:

A) beskrivning av trädet;

B) jordklot (Jord);

C) en ritning av ett hus;

D) en bild av området;

D) tunnelbanekarta.

2. Modellen återspeglar:

A) alla befintliga egenskaper hos objektet;

B) några av alla befintliga;

C) väsentliga egenskaper i enlighet med syftet med modelleringen;

D) några väsentliga egenskaper hos objektet;

D) alla väsentliga funktioner

3. När du skapar ett leksaksfartyg för ett barn på tre år är det viktigt:

A) utseende

B) storlek;

B) noggrannhet;

D) material

4. I informationsmodellen för ett bostadshus, presenterad i form av en ritning ( allmän form), speglar det:

A) struktur;

B) kostnad

D) tillförlitlighet;

D) densitet

5. Molnets informationsmodell, presenterad i form av en svartvit bild, återspeglar dess:

D) densitet;

D) storlek

6. Informationsmodellen för ett krigsfartyg, presenterad i form av en barnleksak, återspeglar dess:

A) struktur;

B) densitet;

D) storlek

7. I informationsmodellen för en dator, presenterad i form av ett diagram, återspeglar den:

D) struktur;

D) storlek

8. I informationsmodellen för bilen, presenterad i form av en sådan beskrivning: "en limousine rusade längs vägen som vinden" återspeglar det:

D) storlek;

D) hastighet

9. Modellen av en man i form av ett barns docka skapades med syftet att:

En studie;

D) försäljning

10. Ptolemaios byggde en modell av världen med syftet att:

B) underhållning;

D) beskrivningar;

D) försäljning

11. Erkännande av ett attribut hos ett objekt som betydelsefullt i konstruktionen av dess informationsmodell beror på:

A) antalet tecken;

B) syftet med modellering;

C) storleken på föremålet;

D) kostnaden för objektet

12. Det är mest bekvämt att använda en informationsmodell av följande form när man beskriver ett objekts (fysiska kropps) bana:

A) strukturell;

B) tabellform;

B) text

D) matematiska;

D) grafik

13. Vid beskrivning utseende objekt är det mest praktiskt att använda informationsmodellen i följande formulär:

A) strukturell;

B) matematiska;

B) text

D) tabellform;

D) grafik

14. När man beskriver förhållandet mellan elementen i systemet är det mest praktiskt att använda informationsmodellen i följande form:

En text

B) matematiska;

B) strukturell;

D) tabellform;

D) grafik

15. Typen av informationsmodell beror på:

A) antalet tecken;

B) syftet med modellering;

C) storleken på föremålet;

D) objektets värde;

D) objektets utseende

16. Listan över länder i världen är informationsmodell:

A) det mänskliga samhällets historiska utveckling;

B) enheten för planeten "Jorden";

C) den ekonomiska strukturen i världen;

D) mänsklighetens nationella sammansättning;

D) den politiska strukturen i världen

17. Hur många modeller kan skapas när man beskriver månen:

B) mycket

D) fler än 10

18) Hur många modeller kan skapas när man studerar jorden:

A) mer än 9;

B) set;

19. Hur många modeller kan skapas när man beskriver solsystemet:

A) mycket

D) fler än 12

20. Konceptet med en modell är vettigt när det finns (väljfull rätt svar):

A) ett modelleringsobjekt och ett modellerat objekt;

B) syftet med modelleringen och objektet som modelleras;

C) modelleringsämnet, syftet med modelleringen och objektet som modelleras;

D) syftet med modellering och två olika objekt;

21. Matematiska modeller inkluderar:

A) en polisanmälan;

B) trafikregler;

C) formeln för att beräkna rötterna till en andragradsekvation;

D) ett kulinariskt recept;

D) instruktioner för montering av möbler

22. Bland de dokument som är en informationsmodell för statlig förvaltning inkluderar:

A) Ryska federationens konstitution;

B) en geografisk karta över Ryssland;

C) rysk ordbok över politiska termer;

D) Kremls system;

D) en lista över deputerade i statsduman.

23. Till informationsmodeller som beskriverorganisationen av utbildningsprocessen i skolan, inkluderar:

A) klasstidning

B) lektionsschema;

C) en lista över skolelever;

D) en lista över skolböcker;

D) en lista över visuella undervisningshjälpmedel

24. Ritningar, kartor, ritningar, diagram, diagram, grafer är modeller av följande typ:

A) tabellinformation;

B) matematiska modeller;

B) naturligt

D) grafisk information;

E) hierarkisk information

25. Beskrivning av den globala datornätverk Internet i form av ett system av sammanhängande begrepp bör betraktas som en modell av följande typ:

En naturlig

B) tabellform;

B) grafik;

D) matematiska;

D) nätverk

26. Filsystem personlig dator kan mest adekvat beskrivas som en modell av följande form:

A) tabellform;

B) grafik;

B) hierarkisk;

D) naturligt;

D) matematisk

27. Inom biologi är klassificeringen av representanter för djurvärlden en modell av följande typ:

A) hierarkisk;

B) tabellform;

B) grafik;

D) matematiska;

D) naturligt

28. Tågtidtabeller kan ses som ett exempel på en modell som denna:

En naturlig;

B) tabellform;

B) grafik;

D) dator;

D) matematisk

29. En geografisk karta bör snarare betraktas som en modell av följande typ:

A) matematisk;

B) verbalt;

B) tabellform;

D) grafik;

D) naturligt

30. De allra första grafiska informationsmodellerna inkluderar:

A) hällmålningar

B) kartor över jordens yta;

B) böcker med illustrationer;

D) konstruktionsritningar;

D) kyrkliga ikoner

31. Följande sekvens av mänskliga handlingar:

1) bygga en modell av initiala data;

2) bygga en modell av resultatet;

3) utveckling av en algoritm;

4) utveckling av programmet;

5) programfelsökning;

6) genomförande av programmet;

7) analys och tolkning av resultaten är:

A) algoritm för att lösa problemet;

B) en lista över kommandon till utföraren;

C) en plan för analys av befintliga uppgifter;

D) stadier för att lösa problemet med hjälp av en dator;

E) planera för att bygga en matematisk modell

32. Som ett exempelbeteendemönster kan kallas:

a) en lista över skolelever;

B) plan för klassrum;

C) säkerhetsföreskrifter i datorklassen;

D) brandevakueringsplan;

D) ritningar över skolbyggnaden.

33. I processen att bygga en modell av ett objekt, innebär det som regel en beskrivning av:

A) alla egenskaper hos det föremål som studeras;

B) den mest betydelsefulla med tanke på syftet med att modellera objektets egenskaper;

C) egenskaper oavsett målen med modelleringen;

D) alla möjliga rum-tidsegenskaper;

E) tre väsentliga egenskaper hos objektet.

34. En leksaksbil är:

A) verklig modell;

B) matematisk formel;

B) tabellmodell;

D) textmodell;

D) grafisk modell

35. Beskrivningen av det ursprungliga objektet KAN INTE betraktas som en informationsmodell av ett objekt:

A) använda matematiska formler;

B) inte återspeglar egenskaperna hos det ursprungliga föremålet;

C) i form av en tvådimensionell tabell;

D) på naturligt språk;

D) på formellt språk

36. En matematisk modell av ett objekt är en beskrivning av det ursprungliga objektet i formen:

En text

B) tabeller;

D) formler;

D) ritning

37. Tabellinformationsmodellen är en beskrivning av det modellerade objektet i formen:

A) grafer, ritningar, ritningar;

B) diagram och diagram;

C) summan av värden placerade i tabellen;

D) system av matematiska formler;

E) sekvenser av meningar i naturligt språk.

38. Påståendet är FALSK:

A) "Det finns inga strikta regler för att bygga en modell";

B) "Modellen kan aldrig ersätta själva fenomenet";

C) "Ett föremål kan fungera som en modell av ett annat föremål om det återspeglar dess väsentliga egenskaper";

D) "Modellen innehåller lika mycket information som det modellerade objektet";

E) "När man löser ett specifikt problem kan modellen vara ett användbart verktyg"

39. En datorsimuleringsmodell av en kärnvapenexplosion tillåter INTE:

A) säkerställa forskarnas säkerhet;

B) genomföra en fullskalig studie av processer;

C) minska kostnaderna för forskning;

D) inhämta uppgifter om explosionens inverkan på människors hälsa;

40. Med hjälp av simulering är det INTE möjligt att studera:

A) de demografiska processer som äger rum i sociala system;

B) termiska processer som förekommer i tekniska system;

C) Inflationsprocesser i industriella och ekonomiska system;

D) banor för planeter och rymdskepp;

E) processer för psykologisk interaktion mellan människor

41. Grunden för modellering är:

A) kommunikationsprocess;

B) informationsöverföring;

C) formaliseringsprocessen;

D) lagring av information;

D) mänsklig interaktion

42. Kärnan i huvudtesen om formalisering är den grundläggande möjligheten:

B) överföring av information från ett objekt till ett annat;

D) separation av objektet och dess beteckning

43. Idén om modellering följer av huvudtesen om formalisering, det vill säga den återspeglar möjligheten att:

A) presentation av information om en materialbärare;

B) separation av objektet och dess namn;

C) behandling av mänsklig information;

D) lagring av information i datorns minne;

E) informationsöverföring med hjälp av en signal

Nycklar till testet på ämnet "Informationsmodellering"

Jobb nummer

Möjligt svar

Jobb nummer

Möjligt svar

Jobb nummer

Möjligt svar

Jobb nummer

Möjligt svar

Datavetenskapsprovet Modellering och formalisering är avsett för elever i årskurs 9. Testet innehåller 26 frågor. Det finns svar i slutet av testet.

1. Välj rätt påstående:

a) Ett objekt kan bara ha en modell
b) Olika objekt kan inte beskrivas med samma modell
V) Kopplingsschemaär en modell av en elektrisk krets
d) Modellen upprepar helt och hållet objektet som studeras

2. Välj fel påstående:

a) Fullskaliga modeller - verkliga objekt, i förminskad eller förstorad form, som återger det modellerade objektets utseende, struktur eller beteende
b) Informationsmodeller beskriver det ursprungliga objektet på ett av informationskodningsspråken
c) Dynamiska modeller speglar förändrings- och utvecklingsprocesser av objekt i tiden
d) Endast det ämnesområde de tillhör kan läggas till grund för klassificering av modeller.

3. Vilka egenskaper hos objektet bör återspeglas i elevens informationsmodell, vilket gör det möjligt att få följande information: åldern på elever som gillar att simma; antalet flickor som deltar i dansen; efternamn och namn på elever över 14 år?

a) namn, efternamn, hobby
b) förnamn, efternamn, kön, sång, simning, ålder
c) namn, hobby, kön, ålder
d) namn, efternamn, kön, hobby, ålder

4. Välj det element i elevens informationsmodell som är relevant för elevens betyg. testa i informatik:

a) ha en hemdator
b) antalet korrekt utförda uppgifter
c) den tid som ägnas åt att utföra kontrollarbetet
G) GPA för tidigare datavetenskapslektioner

5. Att ersätta ett verkligt objekt med dess formella beskrivning är:

a) analys
b) modellering
c) formalisering
d) Algoritmisering

6. Välj ikonisk modell:

en teckning
b) schema
c) tabell
d) formel

7. Välj figurativ modell:

a) fotografi
b) schema
c) text
d) formel

8. Välj blandad modell:

a) fotografi
b) schema
c) text
d) formel

9. Beskrivningar av objekt, situationer, händelser, processer i naturliga språk är:

a) verbala modeller
b) logiska modeller
c) geometriska modeller
d) algebraiska modeller

10. Modeller implementerade med hjälp av programmeringssystem, kalkylblad, specialiserade matematiska paket och mjukvaruverktyg för modellering kallas:

a) matematiska modeller
b) datormodeller
c) simuleringsmodeller
d) ekonomiska modeller

11. Filsystemet för en persondator kan mest adekvat beskrivas som:

a) matematisk modell
b) tabellmodell
c) naturlig modell
d) hierarkisk modell

12. Den grafiska modellen för ett hierarkiskt system är:

en kedja
b) nätverk
c) släktträd
d) träd

13. Tidtabellen för elektriska tåg kan betraktas som ett exempel:

a) tabellmodell
b) grafisk modell
c) simuleringsmodell
d) naturlig modell

14. Vad är begreppstripletten i relationen "objekt - fullskalig modell - informationsmodell"?

a) mänskligt - anatomiskt skelett - skyltdocka
b) person - journal - fotografi
c) bil - reklamhäfte med tekniska specifikationer bil - atlas över vägar
d) en bil - en leksaksbil - teknisk beskrivning bil

15. Diagrammet visar vägarna mellan tätorter A, B, C, D och längderna på dessa vägar är angivna.

Bestäm vilka två punkter som är längst ifrån varandra. Ange längden på den kortaste vägen mellan dem.

a) 17
b) 15
c) 13
d) 9

16. Avräkningar A, B, C, D sammankopplade med vägar. Restiden med bil från stad till stad på motsvarande vägar anges i tabellen:

Turist lämnar punkten A vill besöka alla städer på kortast tid. Ange lämplig rutt.

a) ABCD
b) ACBD
c) ADCB
d) ABDC

17. Fyra elever studerar på skolan - Andreev, Ivanov, Petrov, Sidorov, som har olika hobbyer. En av dem är förtjust i tennis, den andra - sällskapsdans, den tredje - målning, den fjärde - sång. Känd om dem:
- Ivanov och Sidorov var närvarande vid körens konsert när deras vän sjöng;
- Petrov och tennisspelaren poserade för artisten;
Tennisspelaren är vän med Andreev och vill träffa Ivanov. Vad är Andreev intresserad av?

a) tennis
b) målning
c) dans
d) sång

18. Två spelare spelar följande spel. Framför dem finns tre stenhögar, varav den första har 2 stenar, den andra - 3 stenar, den tredje - 4 stenar. Varje spelare har ett obegränsat antal stenar. Spelarna turas om. Draget består i det faktum att spelaren antingen dubblar antalet stenar i en hög, eller lägger till två stenar till var och en av högarna. Spelaren vinner, efter vars drag antingen en av högarna blir minst 15 stenar, eller det totala antalet stenar i alla tre högarna blir minst 25. Vem vinner om båda spelarna spelar utan misstag?

a) spelaren som gör det första draget
b) spelaren som gör det andra draget
c) varje spelare har samma chans att vinna
d) det finns ingen vinnande strategi för detta spel

19. Databasen är:

a) en uppsättning data som samlats in på en enda diskett
b) en tabell som låter dig lagra och bearbeta data och formler
c) applikationsprogram för behandling av användarinformation
d) en uppsättning data organiserad enligt vissa regler, avsedd för lagring i externt minne dator och kontinuerlig användning

20. Vilken databas är baserad på en tabellformig representation av information om objekt?

a) hierarkisk
b) nätverk
c) distribueras
d) relationell

21. En tabellrad som innehåller information om ett specifikt objekt är:

ett fält
b) spela in
c) rapportera
d) form

22. En tabellkolumn som innehåller en viss egenskap hos ett objekt är:

ett fält
b) spela in
c) rapportera
d) nyckel

23. Databashanteringssystem används för:

a) skapa databaser, lagra och söka efter nödvändig information i dem
b) datasortering
c) organisera tillgången till information i ett datornätverk
d) skapa databaser

24. Vilket ord är INTE namnet på en databas?

a) Microsoft Access
b) OpenOffice.org Base
c) OpenOffice.org Writer
d) FoxPro

25. Nedan är ett fragment av databasen i tabellform:

Vilken position kommer produkten "Skannerflatbädd" att vara i om denna tabell är sorterad i stigande ordning i kolumnen ANTAL?

a) 5
b) 2
vid 3
d) 6

26. Nedan i tabellform finns ett fragment av databasen "Försäljning av pappersvaror":

namn Pris Försäljning
Penna 5 60
Linjal 18 7
Mapp 20 32
Penna 25 40
Anteckningsbok 15 500

Hur många poster i detta fragment uppfyller villkoret PRIS>20 ELLER SÅLD

a) 1
b) 2
vid 3
d) 4

Svar på datavetenskapstestet Modellering och formalisering
1-c, 2-d, 3-d, 4-b, 5-c, 6-d, 7-a, 8-b, 9-a, 10-b, 11-d, 12-d, 13- a, 14-d, 15-c, 16-d, 17-b, 18-a, 19-d, 20-c, 21-b, 22-a, 23-a, 24-c, 25-c, 26-tum

GBPOU från staden Moskva "Sports and Pedagogical College" vid Institutionen för sport och turism i Moskvas stad; lärare i informatik och IKT, matematik: Makeeva E.S.

Informatiktest på ämnet "Informationsmodellering"

1. En informationsmodell av en del av jordens yta är:

A) beskrivning av trädet;

B) jordklot (Jord);

C) en ritning av ett hus;

D) en bild av området;

D) tunnelbanekarta.

2. Modellen återspeglar:

A) alla befintliga egenskaper hos objektet;

B) några av alla befintliga;

C) väsentliga egenskaper i enlighet med syftet med modelleringen;

D) några väsentliga egenskaper hos objektet;

D) alla väsentliga funktioner

3. När du skapar ett leksaksfartyg för ett barn på tre år är det viktigt:

A) utseende

B) storlek;

B) noggrannhet;

D) material

4. Informationsmodellen för ett bostadshus, presenterad i form av en ritning (allmän vy), återspeglar det:

A) struktur;

B) kostnad

D) tillförlitlighet;

D) densitet

5. Molnets informationsmodell, presenterad i form av en svartvit bild, återspeglar dess:

D) densitet;

D) storlek

6. Informationsmodellen för ett krigsfartyg, presenterad i form av en barnleksak, återspeglar dess:

A) struktur;

B) densitet;

D) storlek

7. I informationsmodellen för en dator, presenterad i form av ett diagram, återspeglar den:

D) struktur;

D) storlek

8. I informationsmodellen för bilen, presenterad i form av en sådan beskrivning: "en limousine rusade längs vägen som vinden" återspeglar det:

D) storlek;

D) hastighet

9. Modellen av en man i form av ett barns docka skapades med syftet att:

En studie;

D) försäljning

10. Ptolemaios byggde en modell av världen med syftet att:

B) underhållning;

D) beskrivningar;

D) försäljning

11. Erkännande av ett attribut hos ett objekt som betydelsefullt i konstruktionen av dess informationsmodell beror på:

A) antalet tecken;

B) syftet med modellering;

C) storleken på föremålet;

D) kostnaden för objektet

12. Det är mest bekvämt att använda en informationsmodell av följande form när man beskriver ett objekts (fysiska kropps) bana:

A) strukturell;

B) tabellform;

B) text

D) matematiska;

D) grafik

13. När du beskriver ett objekts utseende är det mest praktiskt att använda informationsmodellen i följande form:

A) strukturell;

B) matematiska;

B) text

D) tabellform;

D) grafik

14. När man beskriver förhållandet mellan elementen i systemet är det mest praktiskt att använda informationsmodellen i följande form:

En text

B) matematiska;

B) strukturell;

D) tabellform;

D) grafik

15. Typen av informationsmodell beror på:

A) antalet tecken;

B) syftet med modellering;

C) storleken på föremålet;

D) objektets värde;

D) objektets utseende

16. Listan över världens länder är en informationsmodell:

A) det mänskliga samhällets historiska utveckling;

B) enheten för planeten "Jorden";

C) den ekonomiska strukturen i världen;

D) mänsklighetens nationella sammansättning;

D) den politiska strukturen i världen

17. Hur många modeller kan skapas när man beskriver månen:

B) mycket

D) fler än 10

18) Hur många modeller kan skapas när man studerar jorden:

A) mer än 9;

B) set;

19. Hur många modeller kan skapas när man beskriver solsystemet:

A) mycket

D) fler än 12

20. Konceptet med en modell är vettigt när det finns (väljfullrätt svar):

A) ett modelleringsobjekt och ett modellerat objekt;

B) syftet med modelleringen och objektet som modelleras;

C) modelleringsämnet, syftet med modelleringen och objektet som modelleras;

D) syftet med modellering och två olika objekt;

21. Matematiska modeller inkluderar:

A) en polisanmälan;

B) trafikregler;

C) formeln för att beräkna rötterna till en andragradsekvation;

D) ett kulinariskt recept;

D) instruktioner för montering av möbler

22. Bland de dokument som är en informationsmodell för statlig förvaltning inkluderar:

A) Ryska federationens konstitution;

B) en geografisk karta över Ryssland;

C) rysk ordbok över politiska termer;

D) Kremls system;

D) en lista över deputerade i statsduman.

23. Till informationsmodeller som beskriverorganisationen av utbildningsprocesseni skolan, inkluderar:

A) klasstidning

B) lektionsschema;

C) en lista över skolelever;

D) en lista över skolböcker;

E) en lista över visuella läromedel

24. Ritningar, kartor, ritningar, diagram, diagram, grafer är modeller av följande typ:

A) tabellinformation;

B) matematiska modeller;

B) naturligt

D) grafisk information;

E) hierarkisk information

25. Beskrivningen av det globala datornätverket Internet i form av ett system av sammankopplade begrepp bör betraktas som en modell av följande typ:

En naturlig

B) tabellform;

B) grafik;

D) matematiska;

D) nätverk

26. Filsystemet för en persondator kan mest adekvat beskrivas som en modell av följande form:

A) tabellform;

B) grafik;

B) hierarkisk;

D) naturligt;

D) matematisk

27. Inom biologi är klassificeringen av representanter för djurvärlden en modell av följande typ:

A) hierarkisk;

B) tabellform;

B) grafik;

D) matematiska;

D) naturligt

28. Tågtidtabeller kan ses som ett exempel på en modell som denna:

En naturlig;

B) tabellform;

B) grafik;

D) dator;

D) matematisk

29. En geografisk karta bör snarare betraktas som en modell av följande typ:

A) matematisk;

B) verbalt;

B) tabellform;

D) grafik;

D) naturligt

30. De allra första grafiska informationsmodellerna inkluderar:

A) hällmålningar

B) kartor över jordens yta;

B) böcker med illustrationer;

D) konstruktionsritningar;

D) kyrkliga ikoner

31. Följande sekvens av mänskliga handlingar:

1) bygga en modell av initiala data;

2) bygga en modell av resultatet;

3) utveckling av en algoritm;

4) utveckling av programmet;

5) programfelsökning;

6) genomförande av programmet;

7) analys och tolkning av resultaten är:

A) algoritm för att lösa problemet;

B) en lista över kommandon till utföraren;

C) en plan för analys av befintliga uppgifter;

D) stadier för att lösa problemet med hjälp av en dator;

E) planera för att bygga en matematisk modell

32. Som ett exempelbeteendemönsterkan kallas:

a) en lista över skolelever;

B) plan för klassrum;

C) säkerhetsföreskrifter i datorklassen;

D) brandevakueringsplan;

D) ritningar över skolbyggnaden.

33. I processen att bygga en modell av ett objekt, innebär det som regel en beskrivning av:

A) alla egenskaper hos det föremål som studeras;

B) den mest betydelsefulla med tanke på syftet med att modellera objektets egenskaper;

C) egenskaper oavsett målen med modelleringen;

D) alla möjliga rum-tidsegenskaper;

E) tre väsentliga egenskaper hos objektet.

34. En leksaksbil är:

A) verklig modell;

B) matematisk formel;

B) tabellmodell;

D) textmodell;

D) grafisk modell

35. Beskrivningen av det ursprungliga objektet KAN INTE betraktas som en informationsmodell av ett objekt:

A) använda matematiska formler;

B) inte återspeglar egenskaperna hos det ursprungliga föremålet;

C) i form av en tvådimensionell tabell;

D) på naturligt språk;

D) på formellt språk

36. Den matematiska modellen av ett objekt är en beskrivning av det ursprungliga objektet i formen:

En text

B) tabeller;

D) formler;

D) ritning

37. Tabellinformationsmodellen är en beskrivning av det modellerade objektet i formen:

A) grafer, ritningar, ritningar;

B) diagram och diagram;

C) summan av värden placerade i tabellen;

D) system av matematiska formler;

E) sekvenser av meningar i naturligt språk.

38. Påståendet är FALSK:

A) "Det finns inga strikta regler för att bygga en modell";

B) "Modellen kan aldrig ersätta själva fenomenet";

C) "Ett föremål kan fungera som en modell av ett annat föremål om det återspeglar dess väsentliga egenskaper";

D) "Modellen innehåller lika mycket information som det modellerade objektet";

E) "När man löser ett specifikt problem kan modellen vara ett användbart verktyg"

39. En datorsimuleringsmodell av en kärnvapenexplosion tillåter INTE:

A) säkerställa forskarnas säkerhet;

B) genomföra en fullskalig studie av processer;

C) minska kostnaderna för forskning;

D) inhämta uppgifter om explosionens inverkan på människors hälsa;

40. Med hjälp av simulering är det INTE möjligt att studera:

A) demografiska processer som förekommer i sociala system;

B) termiska processer som förekommer i tekniska system;

C) Inflationsprocesser i industriella och ekonomiska system;

D) banor för planeter och rymdskepp;

E) processer för psykologisk interaktion mellan människor

41. Grunden för modellering är:

A) kommunikationsprocess;

B) informationsöverföring;

C) formaliseringsprocessen;

D) lagring av information;

D) mänsklig interaktion

42. Kärnan i huvudtesen om formalisering är den grundläggande möjligheten:

B) överföring av information från ett objekt till ett annat;

D) separation av objektet och dess beteckning

43. Idén om modellering följer av huvudtesen om formalisering, det vill säga den återspeglar möjligheten att:

A) presentation av information om en materialbärare;

B) separation av objektet och dess namn;

C) behandling av mänsklig information;

D) lagring av information i datorns minne;

E) informationsöverföring med hjälp av en signal

Nycklar till testet på ämnet "Informationsmodellering"

Jobb nummer

Möjligt svar

Jobb nummer

Möjligt svar

Jobb nummer

Möjligt svar

Jobb nummer

Möjligt svar

1. Modellering är:
+ processen att ersätta ett verkligt objekt (process, fenomen) med en modell som reflekterar det väsentliga egenskaper när det gäller att uppnå ett specifikt mål;
- Processen att demonstrera klädmodeller i en modesalong;
- Processen att informellt fastställa ett specifikt problem;
- processen att ersätta ett verkligt föremål (process, fenomen) med ett annat material eller idealiskt föremål;
- Processen att identifiera de väsentliga egenskaperna hos föremålet i fråga.

2. Modellen är:
- en fantastisk bild av verkligheten;
- en materiell eller abstrakt ersättning för ett objekt, som återspeglar dess rumsliga och tidsmässiga egenskaper;
+ en materiell eller abstrakt ersättning för ett objekt, vilket återspeglar dess väsentliga egenskaper;
- beskrivning av föremålet som studeras med hjälp av konst;
- information om icke väsentliga egenskaper hos objektet.

3. När du studerar verklighetens objekt kan du skapa:
- en enda modell;
+ flera olika typer av modeller, som var och en speglar ett eller annat väsentligt egenskaper hos objektet;
- en modell som återspeglar objektets egenskaper;
- exakt kopia objekt i alla manifestationer av dess egenskaper och beteende;
– Frågan är inte vettig.

4. Processen att bygga en modell innefattar som regel:
- beskrivning av alla egenskaper hos det föremål som studeras;
+ urval av de viktigaste egenskaperna hos objektet med tanke på problemet som löses;
- Val av objektegenskaper oberoende av syftet med det problem som ska lösas;
- beskrivning av alla rums-temporala egenskaper hos det föremål som studeras;
- urval av högst tre väsentliga egenskaper hos objektet.

5. Fullskalig modellering är:
+ modellering, där det modellerade objektet känns igen i modellen, det vill säga i full skala modellen har alltid en visuell likhet med originalobjektet;
- skapa matematiska formler som beskriver formen eller beteendet hos det ursprungliga objektet;
- modellering, där varje enskild egenskap hos det ursprungliga föremålet känns igen i modellen;
- en uppsättning data som innehåller textinformation om det ursprungliga föremålet;
- skapa en tabell som innehåller information om det ursprungliga objektet.

6. En informationsmodell av ett objekt kan inte övervägas:
- Beskrivning av det ursprungliga objektet med hjälp av matematiska formler;
+ ett annat objekt som inte återspeglar det ursprungliga objektets väsentliga egenskaper och egenskaper;
- en uppsättning data i form av en tabell som innehåller information om det ursprungliga objektets kvalitativa och kvantitativa egenskaper;
- Beskrivning av det ursprungliga föremålet på naturligt eller formellt språk;
- en uppsättning formler skrivna på matematikens språk som beskriver det ursprungliga objektets beteende.

7. Den matematiska modellen av ett objekt är:
- en modell skapad av något material som exakt återspeglar de yttre egenskaperna hos det ursprungliga föremålet;
- beskrivning i form av ett diagram över den interna strukturen hos det föremål som studeras;
- en uppsättning data som innehåller information om objektets kvantitativa egenskaper och dess beteende i form av en tabell;
+ en uppsättning formler skrivna på matematikens språk som speglar vissa egenskaper det ursprungliga föremålet eller dess beteende;
- sekvensen av elektriska signaler.

8. Matematiska modeller inkluderar:
- polisrapport;
- trafikregler;¬¬¬
+ formel för att hitta rötterna till en andragradsekvation;
- recept;
- instruktioner för montering av möbler.

9. Bland de dokument som är en informationsmodell för statlig förvaltning inkluderar:
+ Ryska federationens konstitution;
- en geografisk karta över Ryssland;
- Rysk ordbok över politiska termer;
- Kremls system;
- Lista över statsdumans suppleanter.

10. Informationsmodeller som beskriver organisationen av utbildningsprocessen i skolan inkluderar:
- cool tidning;
+ lektionsschema;
- en lista över skolelever;
- lista över skolböcker;
- en lista över visuella läromedel.

11. Modellen med tabellinformation är:
- en uppsättning grafer, ritningar, ritningar, diagram, diagram;
- beskrivning av den hierarkiska strukturen av strukturen för det modellerade objektet;
+ beskrivning av objekt (eller deras egenskaper) i form av en uppsättning värden placerade i tabellen;
- ett system av matematiska formler;
- en sekvens av meningar i naturligt språk.

12. Markera FALSKT fortsättning på påståendet: "Till informationsprocessen sökning efter information kan hänföras till ... ":
- direkt observation;
+ läsa referenslitteratur;
- Begäran till informationssystem.
- bygga en grafisk modell av fenomenet;
- lyssna på radiosändningar.

13. Markera påståendet TRUE:
- direkt observation är lagring av information;
+ att läsa referenslitteratur är ett sökande efter information;
- En begäran till informationssystem är skydd av information.
- att bygga en grafisk modell av fenomenet är överföring av information;
Att lyssna på en radiosändning är en process av informationsbehandling.

14. Ritningar, kartor, ritningar, diagram, diagram, grafer är:
- Informationsmodeller i tabellform;
- matematiska modeller;
- naturliga modeller;
+ grafiska informationsmodeller;
- hierarkiska informationsmodeller.

15. Beskrivning av det globala datornätverket Internet i form av ett sammankopplat system bör betraktas som:
- naturlig modell;
- tabellmodell;
- grafisk modell;
- matematisk modell;
+ nätverksmodell.

16. Filsystemet för en persondator kan mest adekvat beskrivas som:
- tabellmodell;
- grafisk modell;
+ hierarkisk modell;
- naturlig modell;
- matematisk modell.

17. Inom biologi är klassificeringen av representanter för djurvärlden:
+ hierarkisk modell;
- tabellmodell;
- grafisk modell;
- matematisk modell;
- naturlig modell.

18. Tidtabellen för tågrörelser kan betraktas som:
- naturlig modell;
+ tabellmodell;
- grafisk modell;
- datormodell;
- matematisk modell.

19. En geografisk karta bör snarare ses som:
- matematisk informationsmodell;
- Verbal informationsmodell;
- tabellformad informationsmodell.
+ grafisk informationsmodell;
- naturlig modell.

20. Bland de allra första grafiska informationsmodellerna bör hänföras
+ hällmålningar;
- kartor över jordens yta;
- böcker med illustrationer;
- konstruktionsritningar och planer;
- ikoner.

21. Ange FALSE-satsen:
- "Det är omöjligt att formulera strikta regler för att konstruera någon modell";
- "Ingen modell kan ersätta själva fenomenet, men när man löser ett specifikt problem kan det vara ett mycket användbart verktyg";
- "Det spelar ingen roll vilka objekt som väljs som modelleringsobjekt - huvudsaken är att det med deras hjälp skulle vara möjligt att återspegla de mest väsentliga egenskaperna, tecknen på föremålet som studeras";
+ "Modellen innehåller lika mycket information som det modellerade objektet";
- "All utbildning är studiet av vissa modeller, såväl som metoder för att använda dem."

22. Bygga en modell av initiala data; bygga en modell av resultatet, utveckla en algoritm, utveckla och programmera, felsöka och köra ett program, analysera och tolka resultat - dessa är:
- utveckling av en algoritm för att lösa problem;
- lista över kommandon till artisten;
- Analys av befintliga uppgifter;
+ stadier för att lösa ett problem med hjälp av en dator;
- Algoritm för det matematiska problemet.

23. Exempel på beteendemönster inkluderar:
- en lista över skolelever;
- plan för klassrum;
+ säkerhetsregler i datorklassen;
- brandevakueringsplan;
- ritningar över skolbyggnaden.

24. Datorsimulering av en kärnvapenexplosion tillåter INTE:
- experimentellt kontrollera effekten av hög temperatur och strålning på naturliga föremål;
- att genomföra en fullskalig studie av de processer som sker i naturen under explosionen och efter explosionen;
- Minska kostnaderna för forskning och säkerställa människors säkerhet.
+ få tillförlitliga uppgifter om explosionens inverkan på människors hälsa;
- skaffa tillförlitlig information om effekterna av en kärnvapenexplosion på växter och djur i bestrålningszonen.

25. Med hjälp av datorsimulering är det INTE möjligt att studera:
- demografiska processer som förekommer i sociala system;
- termiska processer som förekommer i tekniska system.
- Inflationsprocesser i industriella och ekonomiska system.
+ processer för psykologisk interaktion mellan elever i klassrummet;
- banor för planeter och rymdskepp i luftlöst rymd.

26. Termen "simulering" betyder i det aktuella sammanhanget
+ processen att skapa en formaliserad beskrivning av systemet i form av en uppsättning modeller
- användning av tidigare skapade modeller
- ta emot rapporter om viss frågefrihet
- studie av egenskaperna hos någon modell
- tillämpning i praktiken av de mottagna modellerna

27. Programvarumodellen förstås allmänt som
+ formaliserad beskrivning av mjukvarusystemet vid en viss abstraktionsnivå
- själva programvaran och allt som är kopplat till den
- användarvillkor för denna programvara
- en uppsättning egenskaper för denna programvara
- en introduktionsanalog av den aktuella programvaran

28. Varje modell definierar
+ specifik aspekt av systemet
- allmänna syften med systemet och programvaran
- generella principer system och mjukvara
- allmänna uppgifter för systemet och programvaran
- allmänna egenskaper hos systemet och programvaran

29. Grafiska modeller är
+ verktyg för visualisering, beskrivning, design och dokumentation av arkitektur system
- en illustration av de grundläggande principerna för programvaran
- verktyg för att skapa nya system och mjukvara
- nya testverktyg för programvara
- verktyg för att felsöka ny programvara

30. Arkitektur betyder
+ en uppsättning grundläggande regler som bestämmer systemets organisation
- typ av programvara som utvecklas
- en speciell typ av simulerade system
- regler för användning av system och programvara
- de förhållanden under vilka systemen och programvaran ska användas

31. Förkortningen UML står för
+ Unified Modeling Language
- Oavslutat modellspråk
- Omodifierat minispråk
- Användbart morgonspråk
- Misslyckat modellspråk

32. Visuell modellering kallas
+ processen för grafisk representation av modellen med hjälp av någon standarduppsättning grafiska element
- bygga en modell baserad på någon visuell representation
- återställa systemet enligt dess visuella modell
- Skapande av valfri modell
- användning av valfri modell

33. Visuell modellering kan tillämpas
+ i utveckling och underhåll av mjukvara
- endast för mjukvaruutveckling
- endast med mjukvarustöd
- det gäller inte programvara
- det finns inget korrekt svar

34. Visuella modelleringsspråk är
+ formaliserade uppsättningar av grafiska symboler och regler för att konstruera visuella symboler från dem modeller
- Java, C#, C++, C
- HTML, CSS, JavaScript

- det finns inget korrekt svar

35. Visuella modelleringsspråk är
+ UML, BPMN, SDL, MSC, SADT/IDEF0, IDEF1x, WebML
- Java, C#, C++, C
- HTML, CSS, JavaScript
- alla programmeringsspråk
- assembleringsspråk

36. För närvarande, vid utveckling av programvara, SADT-språket
+ används inte, men används aktivt i affärsprocessmodellering
- används aktivt och är en direkt konkurrent till UML
- inte använd alls
- som tidigare gäller inte visuella modelleringsspråk
- används inte, eftersom den är under utveckling

37. Metoder för att tillämpa UML är
+ tung och lätt vikt
- Endast tungvikt
- endast lätt
- viktlös
- det finns inget korrekt svar

38. RUP/USDP Industrial Visual Modeling är en tungviktsmetod eftersom
+ den innehåller många recept, en komplex sekvens av steg, definierar olika roller för deltagare, täcker alla stadier av mjukvaruutveckling. Dess genomförande i processen bolaget kräver betydande kostnader och en betydande omstrukturering av principerna för sitt arbete
- innebär att skriva stor specialiserad kod
- innehåller Ett stort antal visuella element
- använder UML
- använder SADT

39. UML lätta metoder kallas så därför
+ har inga stela recept och tillåter variation i användningen
- kan bara beskriva små projekt
– kan inte beskriva stora projekt
- ineffektivt
- slutliga modeller har låg vikt

40. CASE-paket anropas
+ mångsidiga verktyg som är förpackade och multifunktionella paket avsedda för analys och design av programvara "i allmänhet", det vill säga utan några specialiserad inriktning; i regel är sådana paket idag byggda på basis av UML-språket
- alla paket med modeller skapade med UML
- valfritt paket med visuella modeller
- kit ytterligare bibliotek att utföra specifika snävt fokuserade uppgifter
- anpassade projektmallar på UML

41. I visuell modellering programvara Följande abstraktionsnivåer används
+ Alla svar är korrekta
- ämnesområde
- modell
- metamodell
- metametamodell

42. Vid visuell modellering av programvara byggs vanligtvis följande modeller
+ analysmodeller och designmodeller
- Endast analysmodeller
- endast designmodeller
- endast systematiseringsmodeller
- det finns inget korrekt svar

43. Modellerande synvinkel (synspunkt) är
+ en viss bild av systemet, som utförs för att utföra vissa specifik uppgift någon av projektdeltagarna
- definition av uppgifter som tilldelas modellen
- definition av uppgifter som tilldelats programmeraren
- arkitektur
- mjukvarumodell

44. De viktigaste egenskaperna hos modelleringssynpunkten är
+ syfte (varför modellen skapas) och målgruppen(dvs vem är det till för)
- modell och mjukvara
- metamodell och modell
- metametamodell och metamodell
- modellegenskaper och dess arkitektur

45. Visuella specifikationer brukar delas in i
+ modelldiagram och diagram
- många separata element
- grafer av varierande komplexitet
- diagram av varierande komplexitet
- visuella element

46. ​​Modelldiagram är
+ en uppsättning visuella modellenheter, deras attribut och relationer
- samma som diagrammet
- extern representation av modellen
- en av de viktigaste egenskaperna modeller
- diagram undertyp

47. Diagram är
+ extern representation av modellen: geometriska dimensioner av enheter, deras koordinater, färger, bokstäver typsnitt, linjetjocklek, etc.
- samma som modelldiagram
- en uppsättning visuella modellenheter
- metod för modellspecifikation
- en underart av modelldiagrammet

49. Klassdiagram (Klassdiagram) är
+ statiskt strukturdiagram som beskriver systemets struktur, som visar systemklasser, deras attribut, metoder och beroenden mellan klasser
- strukturdiagram, visar partitionen mjukvarusystem på strukturella komponenter och samband (beroenden) mellan komponenter


50. Komponentdiagram (Komponentdiagram) är
+ statiskt strukturdiagram, visar uppdelningen av mjukvarusystemet i strukturella komponenter och länkar (beroenden) mellan komponenter
- ett statiskt strukturdiagram som beskriver systemets struktur, som visar systemets klasser, deras attribut, metoder och beroenden mellan klasser
- ett diagram som används för att modellera löpande noder och artefakter som är utplacerade på dem
- ett diagram som visar en fullständig eller partiell ögonblicksbild av det simulerade systemet vid en given tidpunkt
- ett strukturdiagram, vars huvudinnehåll är paket och relationerna mellan dem

51. Vad är applikationen för att fixa mjukvaruskisser av notationer med utvecklad semantik, grafik och textinnehåll.

- Abstrahera
- Skapa en editor
- Arkitektur
- Analys av objekt

52. Vad är metaforen för mjukvaruvisualisering?
+ sätt att matcha abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat programvaruelement till vissa visuellt uppfattade föremål.
- förpackade och multifunktionella paket avsedda för analys och design av programvara "i allmänhet", det vill säga utan någon specialiserad orientering.

- uppsättning av icke-tom uppsättning av hörn och uppsättningar av par av hörn (kopplingar mellan hörn);

53. Vad är ett visuellt modelleringsspråk?
+ dessa är formaliserade uppsättningar av grafiska symboler och regler för att konstruera visuella symboler från dem modeller.

- Simulink
- en disciplin som studerar formaliseringen av betydelsen av programmeringsspråkskonstruktioner genom att konstruera deras formella matematiska modeller.

54. Vad är visuella modelleringsverktyg?
+ metoder, språk och relaterade mjukvaruverktyg
- Beskrivning av strukturers operativa semantik när det gäller programmeringsspråk på låg nivå (sammansättningsspråk, maskinkod).
- en disciplin som studerar formaliseringen av betydelsen av programmeringsspråkskonstruktioner genom att konstruera deras formella matematiska modeller.

är formaliserade uppsättningar av grafiska symboler och regler för att konstruera visuella modeller från dem.

55. Verktyg som implementerar språk och metoder för visuell modellering är av två typer:
+ universell och ämnesinriktad.
- numrerade och uppräknade
- fysisk och linjär.
- standard och användardefinierad
- internt och externt

56. Vad tjänar visuell modellering till?
+ öka förståelsen för projektbeslut av människor - olika kategorier involverade i projekt av specialister (elektroniska ingenjörer, chefer, kund, etc.).
- för att låta dig använda färdiga bibliotek av block för modellering av elektrisk kraft, mekaniska och hydrauliska system, samt tillämpa ett utvecklat modellorienterat tillvägagångssätt i utvecklingen av styrsystem, verktyg digital kommunikation och realtidsenheter.
- för analys och design, men även för dokumentation, testning, kravutveckling m.m.

57. Visuell modellering kan också användas i olika typer aktiviteter i mjukvaruutvecklingsprocessen:
+ främst inom analys och design, men även inom dokumentation, testning, kravutveckling m.m.
- att skapa metoder och designverktyg informationssystem med integrerade automatiserade verktyg som kan användas i mjukvaruutvecklingsprocessen.
- att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat mjukvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt.
- öka förståelsen av projektbesluten för människor - olika kategorier av specialister som är involverade i projektet (elektroniska ingenjörer, chefer, kund, etc.).

58. Paket byggda på basis av UML-språket, som är förpackade och multifunktionella paket utformade för analys och design av programvara "i allmänhet".
+FALL- paket
- Simulink
- WebRatio
- Perl
- PLSQL-utvecklare

59. Ett av de mest kända CASE-paketen är:
+IBM Rational Rose
- WebRatio
-Microsoft Visio,
- Microsoft DSL-verktyg
- Eclipse/GMF

60. Under CASE förstå:
+ en uppsättning metoder och verktyg för att designa informationssystem med integrerade automatiserade verktyg som kan användas i mjukvaruutvecklingsprocessen.
- ett grafiskt beskrivningsspråk för objektmodellering inom området mjukvaruutveckling, affärsprocessmodellering, systemdesign och visning av organisationsstrukturer.
- en disciplin som studerar formaliseringen av betydelsen av programmeringsspråkskonstruktioner genom att konstruera deras formella matematiska modeller.
- sätt att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat programvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt.
- är en applikation för att fixa mjukvaruskisser av notationer med utvecklad semantik, grafik och textinnehåll.

61. Vilka paket finns för att utveckla domänspecifikt stöd för visuell modellering?
+ Microsoft Visio, Microsoft DSL-verktyg Och Eclipse/GMF
- IBM Rational Rose, Microsoft Visio/UML-tillägg.
- Borland Together, Telelogic Tau
- COBOL, Fortran, PL/1, Algol60, C, Pascal
- Microsoft Visual, Team Foundation Server

62. Hur överbryggar man det semantiska gapet mellan modeller och program?
+ skapa kodgenereringslösningar för vissa typer av mjukvara.
- skapa många versioner av samma algoritm för bearbetning olika typer eller operatorer istället för att överföra funktioner av högre ordning till en generaliserad algoritm.

- Ställa in individuella värden i imperativ kod istället för att använda databindning
- Manuell cachning av deterministiska funktionsresultat på plattformar som gör detta automatiskt

63. Semantisk klyfta mellan modeller och program
+ lucka som förhindrar automatisk generering av programkod från visuellt modeller i allmänhet, vilket förhindrar visuell modellering från att vara nästa steg i utveckling av programmeringsverktyg, efter algoritmiska språk på hög nivå.
- ett grafiskt beskrivningsspråk för objektmodellering inom området mjukvaruutveckling, affärsprocessmodellering, systemdesign och visning av organisationsstrukturer.
- en uppsättning metoder och verktyg för att designa informationssystem med integrerade automatiserade verktyg som kan användas i mjukvaruutvecklingsprocessen.
- sätt att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat programvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt.

64. Grafiskt beskrivningsspråk för objektmodellering inom området mjukvaruutveckling, affärsprocessmodellering, systemdesign och visning av organisationsstrukturer.
+UML
- Simulink
- FALL
-Microsoft Visio
- WebRatio

65. Detta är en grafisk simuleringsmiljö som tillåter användning av blockdiagram i form av riktade grafer för att bygga dynamiska modeller, inklusive diskreta, kontinuerliga och hybrida, olinjära och diskontinuerliga system.
+ Simulink
- UML
- FALL
- STD
- WebRatio

66. Simulink interaktiv miljö:
+ låter dig använda färdiga bibliotek av block för att modellera elektrisk kraft, mekaniska och hydrauliska system, samt att tillämpa ett utvecklat modellbaserat tillvägagångssätt vid utveckling av styrsystem, digital kommunikation och realtidsenheter.
- komma överens om grafisk notation för presentation allmänna begrepp(som klass, komponent, generalisering, aggregering och beteende) och fokusera mer på design och arkitektur.
- skapar en beskrivning för objektmodellering inom området mjukvaruutveckling, affärsprocessmodellering, systemutveckling och kartläggning av organisationsstrukturer.
- gör det möjligt att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat mjukvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt.
är en grafisk simuleringsmiljö som tillåter användning av blockdiagram i form av riktade grafer för att bygga dynamiska modeller, inklusive diskreta, kontinuerliga och hybrida, olinjära och diskontinuerliga system.

67. UML tillåter även mjukvaruutvecklare
+ nå överenskommelse om grafisk notation för att representera vanliga begrepp (t.ex som klass, komponent, generalisering (generalisering), aggregering (aggregation) och beteende) med mera fokus på design och arkitektur.

- låter dig använda färdiga bibliotek av block för modellering av elektrisk kraft, mekaniska och hydrauliska system, samt tillämpa en utvecklad modellbaserad strategi för utveckling av styrsystem, digital kommunikation och realtidsenheter.
- att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat mjukvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt.
- öka människors förståelse för projektbeslut - olika kategorier av specialister som är involverade i projektet (elektroniska ingenjörer, chefer, kund, etc.).

68. Vilket också tillåter mjukvaruutvecklare att komma överens om grafisk notation för att representera vanliga begrepp (som klass, komponent, generalisering, aggregering och beteende) och att fokusera mer på design och arkitektur.
+ UML
- Simulink
- Perl
- Borland Tillsammans
- FALL

69. Simulink är det?
+ detta är en grafisk simuleringsmiljö som tillåter användning av blockdiagram i form av riktade grafer för att bygga dynamiska modeller, inklusive diskreta, kontinuerliga och hybrida, olinjära och diskontinuerliga system.
- beskrivningar för objektmodellering inom området mjukvaruutveckling, affärsprocessmodellering, systemutveckling och kartläggning av organisationsstrukturer.
- sätt att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat programvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt.
- en disciplin som studerar formaliseringen av betydelsen av programmeringsspråkskonstruktioner genom att konstruera deras formella matematiska modeller.

70. UML är det?
+ grafiskt beskrivningsspråk för objektmodellering under utveckling programvara, affärsprocessmodellering, systemdesign och visning av organisationsstrukturer.
- ett paket avsett för analys och design av programvara "i allmänhet", det vill säga utan någon specialiserad orientering.
- en disciplin som studerar formaliseringen av betydelsen av programmeringsspråkskonstruktioner genom att konstruera deras formella matematiska modeller.
- ett sätt att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat mjukvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt.
- en lucka som förhindrar automatisk generering av programkod från visuella modeller i det allmänna fallet, vilket förhindrar visuell modellering från att bli nästa steg i utvecklingen av programmeringsverktyg, efter algoritmiska språk på hög nivå.

71. En lucka som förhindrar automatisk generering av programkod från visuella modeller i det allmänna fallet, vilket hindrar visuell modellering från att bli nästa steg i utvecklingen av programmeringsverktyg, efter algoritmiska språk på hög nivå.
+ semantiskt gap mellan modeller och program
- metafor för mjukvaruvisualisering
- visuell modellering
- CASE-verktyg
- VIPR (Visual Imperative Programming)

72. CASE-paket
+ Paket byggda på basis av UML-språket, som är förpackade och multifunktionella paket utformade för mjukvaruanalys och design "alls".
- En lucka som förhindrar automatisk generering av programkod från visuella modeller i allmänhet, vilket hindrar visuell modellering från att bli nästa steg i utvecklingen av programmeringsverktyg, efter algoritmiska språk på hög nivå.
är en grafisk simuleringsmiljö som tillåter användning av blockdiagram i form av riktade grafer för att bygga dynamiska modeller, inklusive diskreta, kontinuerliga och hybrida, olinjära och diskontinuerliga system.
- Ett grafiskt beskrivningsspråk för objektmodellering inom mjukvaruutveckling, affärsprocessmodellering, systemdesign och kartläggning av organisationsstrukturer.
- Sätt att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat programvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt

73. Grafiskt beskrivningsspråk för objektmodellering inom området mjukvaruutveckling, affärsprocessmodellering, systemdesign och visning av organisationsstrukturer.
+ UML
- Simulink
Fall
- metafor för mjukvaruvisualisering
- visuell modellering

74. Sätt att jämföra abstrakta och osynliga för det mänskliga ögat programvaruelement med vissa visuellt uppfattade objekt:
+ metafor för mjukvaruvisualisering

- visuell modellering
- visuellt modelleringsspråk
- Abstrahera

75. Vad är visuell modellering
+ är en applikation för att fixa mjukvaruskisser av notationer med utvecklad semantik, grafik och textinnehåll.
- metoder, språk och relaterade mjukvaruverktyg
- Paket byggda på basis av UML-språket, som är förpackade och multifunktionella paket designade för analys och design av mjukvara "i allmänhet".
- ett grafiskt beskrivningsspråk för objektmodellering inom området mjukvaruutveckling, affärsprocessmodellering, systemdesign och visning av organisationsstrukturer.
är en grafisk simuleringsmiljö som tillåter användning av blockdiagram i form av riktade grafer för att bygga dynamiska modeller, inklusive diskreta, kontinuerliga och hybrida, olinjära och diskontinuerliga system.

76. Vad är MATLAB?
+ matematiskt modelleringsprogram
- grafikredigerare
- textredigerare
- operativ system
- externt bibliotek

77. Vilka språk är MATLAB skrivet på?
+ C, Java
- C++
Lisp, Python
- JavaScript
- ActionScript

78. Vad är en modell?
+ minskad reproduktion eller diagram av något.
- grafikredigerare
- programmeringsspråk
- förstorad bild
- Miniatyr

79. Vad är UML?
+ grafiskt språk visualisering, specifikation, design och dokumentation programvara.
- plastpåse applikationsprogram för att lösa problem med tekniska beräkningar och programmeringsspråket med samma namn
- kalkylprogram
- DBMS
- tolk/kompilator

80. Vad är notation?
+ en uppsättning grafiska objekt som används i modeller
- en uppsättning objekt som inte används i modeller
- ett diagram som definierar metamodellen
- enhetsgränssnitt

81. Inte en del av strukturdiagrammet
+ aktivitetsdiagram
- klassdiagram
- komponentdiagram
- objektdiagram
- diagram över sammansatta strukturer

82. Vad är en metamodell?
+ diagram som definierar notation
- klassdiagram
- objektdiagram
- grafiskt visualiseringsspråk
-

83. Vilken funktion har relationer inom ramen för UML?
+ binda olika enheter


- tolk/kompilator
-

84. Vilken funktion har diagram inom ramen för UML?
+ gruppsamlingar av intressegrupper

- abstraktioner som är huvudelementen i modellen
- tolk/kompilator
-

85. Vilken funktion fyller enheter inom ramen för UML:s arbete?
+ abstraktioner, som är huvudelementen i modellen
- gruppsamlingar av intressegrupper
- koppla ihop olika enheter
- tolk/kompilator
-

86. Förhållandet mellan klassificerare, där den ena beskriver en enhets gränssnitt och den andra garanterar dess genomförande.
+ Implementering
- Abstraktion
- Gränssnitt
- Föreningen
- Diagram

87. Visar att ett objekt i en klass är relaterat till ett objekt i en annan klass och reflekterar något förhållande mellan dem.
+ Förening
- Genomförande
- Abstraktion
- Gränssnitt
- Diagram

88. Association modellering förhållandet "del / helhet" mellan klasser, som samtidigt kan vara lika.
+ Aggregation
- Genomförande
- Abstraktion
- Gränssnitt
- Diagram

89. Uppsättningen av grundläggande regler som bestämmer organisationen av systemet kallas
+ arkitektur
- notation
- diagram
- kommunikation
- attityd

90. Ledande visuellt modelleringsverktyg - är en enkel och helt integrerad lösning för mjukvaruutveckling, inklusive Internetlösningar.
+ Rational Rose
- Microsoft excel
-IBPWin
- Arduino
- Pinnacle Studio

91. Modelleringsprocessen inkluderar följande delar:
+ ämne, objekt, modell
- ämne, modell
- objekt, modell
- ämne, original, modell
- objekt, förklaring, fenomen

92. Ersätta ett verkligt objekt eller en process med dess formella beskrivning.
+ formalisering
- notation
- förening
- abstraktion
- genomförande

93. Materialmodeller är
+ naturliga föremål som lyder naturliga lagar i sin funktion.
- ideala formationer, fixerade i lämplig teckenform och fungerar enligt tänkandets logiks lagar

- finansiella tillgångar
- numeriska metoder

94. Idealiska modeller är
+ idealformationer fixerade i motsvarande symboliska form och fungerar enligt tänkandets logiks lagar
- naturliga föremål som följer naturlagar i sin funktion
- föremål som inte kan skiljas från originalet
- finansiella tillgångar
- numeriska metoder

95. Ett sätt att beskriva systemets beteende baserat på indikeringen av sekvensen av överförda meddelanden.
+ Sekvensdiagram
- Kommunikationsschema
- Relationsdiagram
- Aktivitetsdiagram
- Maskindiagram

96. Metod detaljerad beskrivning beteende i UML baserat på den explicita tilldelningen av stater och beskrivningen av övergångar mellan stater.
+ Automatdiagram

- Kommunikationsschema
- Relationsdiagram
- Aktivitetsdiagram

97. Det huvudsakliga sättet att beskriva systemets struktur.
+ Klassdiagram
- Sekvensdiagram
- Kommunikationsschema
- Relationsdiagram
- Aktivitetsdiagram

98. Den mest allmänna representationen av systemets funktionella syfte.
+ Användningsdiagram
- Sekvensdiagram
- Kommunikationsschema
- Relationsdiagram
- Aktivitetsdiagram

99. MATLAB-utvecklare
+ MathWorks
- Microsoft Windows
- solaris
- Apple
- Sony

100. Vem utvecklade MATLAB som programmeringsspråk?
+ Cleve Moler
- Steve Yetkins
- Robert Kowalski
- Ivan Grigoriev
- Max Smith

Uppgifter på den första nivån av komplexitet: 1. En informationsmodell av en del av jordens yta är: a) en beskrivning av ett träd; b) jordklot (jord); c) en ritning av ett hus; d) karta över området; e) tunnelbanekarta. 2

2. När du skapar ett leksaksfartyg för ett barn på tre år är följande väsentliga: a) utseende; b) storlek; c) noggrannhet; d) färg; e) material. 3

3. Typen av informationsmodell beror på: a) antalet funktioner; b) syftet med modellering; c) storleken på föremålet; d) objektets värde; e) föremålets utseende. 4

4. Hur många modeller kan skapas när man studerar jorden: a) fler än 9; b) uppsättning; vid 5; d) 2; e) 1? 5

5. En geografisk karta bör med största sannolikhet betraktas som en modell av följande typ: a) matematisk; b) verbalt; c) tabellform. d) grafik; e) naturligt. 6

6. Bland de allra första grafiska informationsmodellerna bör hänföras: a) hällmålningar; b) kartor över jordens yta; c) böcker med illustrationer; d) konstruktionsritningar och -ritningar; e) kyrkliga ikoner. 7

7. En matematisk modell av ett objekt är en beskrivning av det ursprungliga objektet i form av: a) text; b) system. c) tabeller; d) formler; e) ritning. 8

Uppgifter för den andra komplexitetsnivån: 1. I bilens informationsmodell, presenterad i form av en sådan beskrivning: "en limousine rusade längs vägen som vinden" återspeglar dess: a) vikt; b) färg; c) form; d) storlek; e) hastighet. 9

2. Erkännandet av en objektsegenskap som väsentlig när den bygger dess informationsmodell beror på: a) antalet funktioner; b) syftet med modellering; c) storleken på föremålet; d) objektets värde; e) objektets struktur. 10

3. Det är mest praktiskt att använda informationsmodellen av följande typ när man beskriver ett objekts (fysiska kropps) bana: a) strukturell; b) tabellform; c) text; d) matematisk; e) grafik. elva

4. När man beskriver ett objekts utseende är det mest praktiskt att använda en informationsmodell av följande typ: a) strukturell; b) matematisk; c) text; d) tabellform; e) grafik. 12

5. Bland de dokument som är en informationsmodell för regeringen inkluderar: a) Ryska federationens konstitution; b) en geografisk karta över Ryssland; c) rysk ordbok över politiska termer; d) Kremls system; e) listan över statsdumans suppleanter. 13

6. Informationsmodeller som beskriver organisationen av utbildningsprocessen i skolan inkluderar: a) klasstidning; b) schemat för lektionerna; c) en lista över skolelever; d) en lista över skolböcker; e) en lista över visuella läromedel. 14

7. Tågschemat kan betraktas som ett exempel på en modell av följande typ: a) naturlig; b) tabellform; c) grafik; d) dator; e) matematisk. 15

8. Påståendet är FALSK: a) "Det finns inga strikta regler för att bygga en modell." b) "Modellen kan aldrig ersätta själva fenomenet"; c) "Ett föremål kan tjäna som modell av ett annat föremål om det återspeglar dess väsentliga egenskaper"; d) "Modellen innehåller lika mycket information som det modellerade objektet"; e) "När man löser ett specifikt problem kan modellen vara ett användbart verktyg." 16

Uppgifter på den tredje komplexitetsnivån: 1. Begreppet modell är vettigt om det finns (välj hela rätt svar): a) ett modelleringsobjekt och ett modellerat objekt; b) syftet med modelleringen och objektet som modelleras; c) modelleringsämnet, syftet med modelleringen och objektet som modelleras; d) syftet med modellering och två olika objekt; e) önskan att spara information om objektet. 17

2. Följande sekvens av mänskliga handlingar: 1) bygga en modell av initiala data, 2) bygga en modell av resultatet, 3) utveckla en algoritm, 4) utveckla ett program, 5) felsöka ett program, 6) exekvera ett program , 7) att analysera och tolka resultaten är: a) b) c) d) e) algoritm för att lösa problemet; lista över kommandon till utföraren; plan för analys av befintliga uppgifter; stadier av att lösa ett problem med hjälp av en dator; planera för att konstruera en matematisk modell. 18

3. Som exempel på en beteendemodell kan man nämna: a) en lista över skolelever; b) plan för klassrum; c) säkerhetsföreskrifter i datorklassen; d) Brandevakueringsplan; e) ritningar över skolbyggnaden. 19

4. Processen att bygga en modell av ett objekt innefattar som regel en beskrivning av: a) alla egenskaper hos objektet som studeras; b) den mest betydelsefulla med tanke på syftet med att modellera objektets egenskaper; c) egenskaper oavsett syftet med modelleringen; d) Alla möjliga rumsliga och tidsmässiga egenskaper. e) tre väsentliga egenskaper hos föremålet. 20

5. En informationsmodell av ett objekt KAN INTE betraktas som en beskrivning av det ursprungliga objektet: a) med matematiska formler; b) inte återspeglar egenskaperna hos det ursprungliga föremålet; c) i form av en tvådimensionell tabell; d) på naturligt språk; e) på formellt språk. 21

6. En datorsimuleringsmodell av en kärnvapenexplosion GARANTERAR INTE: a) forskarnas säkerhet; b) genomföra en fullskalig studie av processer; c) minska kostnaderna för forskning; d) Inhämta uppgifter om explosionens inverkan på människors hälsa; d) rädda miljön miljö. 22

7. Med hjälp av simuleringsmodellering är det OMÖJLIGT att studera: a) demografiska processer som förekommer i sociala system; b) termiska processer som förekommer i tekniska system. c) Inflationsprocesser i industriella och ekonomiska system; d) banor för planeter och rymdskepp; e) processerna för psykologisk interaktion mellan människor. 23

8. Grunden för modellering är: a) den kommunikativa processen; b) informationsöverföring. c) formaliseringsprocessen; d) lagring av information; d) mänsklig interaktion. 24

9. Kärnan i huvuduppsatsen om formalisering är den grundläggande möjligheten: a) presentation av information om en materialbärare; b) överföring av information från ett objekt till ett annat; c) behandling av mänsklig information; d) lagring av information i datorns minne; e) separation av föremålet och dess beteckning. 25

10. Idén med modellering följer av huvuduppsatsen om formalisering, det vill säga den återspeglar möjligheten att: a) presentera information om en materialbärare; b) separation av objektet och dess namn; c) behandling av mänsklig information; d) lagring av information i datorns minne; e) överföring av information med hjälp av en signal. 26