Számítógépes játékok: kár vagy haszon?

Számítógépes játékok: kár vagy haszon?
Számítógépes játékok: kár vagy haszon?

Van egy vélemény, hogy a videojátékok ártanak egy személynek és másoknak. Mennyire igaz ez az állítás? Azt ajánljuk, hogy megértsük és mérlegeljük az összes előnyét és hátrányát.

Számítógépes játékok műfajai

A részletesebb elemzéshez a számítógépes játékok minden műfajához szükséges következtetéseket levonni.
— Akció. Az egyik legnagyobb műfaj, amely a következőkre oszlik:
3D Shooter Véres és húsos lövöldözős játékok. A játékosnak túl kell élnie egy bizonyos környezetben az összes ellenség megölésével.

Ezek a játékok megtanítanak gyorsan reagálni arra, ami történik, de károsak a formálatlan pszichével rendelkező emberek számára.
- Taktikai (realisztikus) lövészek.


Az ilyen típusú játékok nemcsak a reakció és a döntéshozatal gyorsaságára tanítanak, hanem arra is késztetik az embereket, hogy csapatban dolgozzanak, megtanuljanak megérteni másokat.
- Harc. Ez a kategória lényegében nem tanít semmit, de nem is okoz kárt. A játékmenet kizárólag két vagy több ellenfél közötti harcokból áll.


– Verd fel őket. Verekedős játékok, ahol mindenkit le kell győznöd a kézi harcban. Olyan, mint Jackie Chan vagy Rimbaud, de nem a tévé képernyőjén, hanem a monitoron.


Legendás beat 'em up – Teknősök

— Árkád. Olyan játék, amelyben a játékosnak gyorsan kell cselekednie, elsősorban a reflexeire és reakcióira támaszkodva.


- Lopakodó akció. Olyan játékok, amelyekben nem az ütköző ellenfelek többségével kell harcolni, hanem minden lehetséges módon elkerülni a velük való érintkezést, egyidejűleg teljesítve a kijelölt feladatokat.
Az Action műfaj elmoshatja a határt a valós élet és a virtuális között.

- Szimulátorok. Ez a műfaj a lehető legteljesebben utánozza a technikai rendszer valamely összetett tárgyának fizikai viselkedését és irányítását.
Ebben a műfajban repülhetsz, lehetsz mozdonyvezető, vagy részt vehetsz szuperautó-versenyeken. Ez a műfaj nem tanít meg a közlekedési szabályok megszegésére, de lehetővé teszi az autó szerkezetének részletes megértését és a legtöbb technológia szerelmeseinek álmainak megvalósítását.


- Stratégiák. Vannak valós idejű vagy lépésről lépésre. Mindkét műfaj a sakkjátékhoz hasonlítható. Ezekben folyamatosan mérlegelnie kell saját és az ellenfél lehetséges cselekedeteit sok lépéssel előre. Ha a körökre osztott stratégia az indiai sakk klasszikus változata, akkor a valós idejű stratégiai műfaj a nagymesterek körében egyre népszerűbb blitz változat.


— Kaland (Kaland). Ezek történetmesélő játékok, amelyekben a játékos által irányított karakter halad a történetben, és interakcióba lép a játék világával tárgyak használatával, más karakterekkel való kommunikáción és logikai problémák megoldásán keresztül.
Az Indiana Jones készítői maguk is elismerték, hogy a játéksorozat jobb, mint maga a film.

- Rejtvények és küldetések. Ebben a műfajban nincs semmi negatívum. A pozitívtól - a logikai képességek fejlesztése. Ez is a rejtvény műfajába tartozik.


Szerepjátékok.
Egy szerepjátékban a játékos egy vagy több karaktert irányít, amelyek mindegyikét számszerű jellemzők, képességek és készségek listája írja le. A játékmenet egyik jellemző eleme a karakterek képességeinek növelése paramétereik javításával és új képességek elsajátításával.
Ez a legkárosabb műfaj.


Ha látta ezt a TES: Morrowind kezdőképernyőt, akkor legalább 300 órát játszott

Ebben a műfajban a játékos elveszítheti a valóság és a virtuális világ határait. Bármely világban eltöltött hosszú idő után a játékos mentális zavarokat tapasztalhat.

Ebből arra következtethetünk, hogy a legtöbb műfaj csak pozitív hatással van az emberi képességekre. Az egyetlen kivétel az RPG műfaj.

Pozitív pontok

- Szellemi képességek fejlesztése.
— A logikai és elemző készségek fejlesztése.
A legtöbb számítógépes játék fejleszti a logikus gondolkodást. A számítógépes játékokkal játszó emberek állandó gondolkodásra és döntésekre kényszerítik az agyat. A játékok megtanítják az embert ok-okozati összefüggések kiépítésére.
Ez a pozitív pillanat nagyon fontos mind a gyermekek, mind az idősek fejlődése szempontjából.

— A gondolkodás rugalmasságának fejlesztése
Ez az érv szorosan összefonódik az első érvekkel (logika és elme). De valójában a gondolkodásnak céltudatos jellege van. A gondolkodás igénye elsősorban akkor merül fel, ha az élet és a gyakorlat során egy új cél, új probléma, új körülmények, tevékenységi feltételek jelennek meg az ember előtt. A gondolkodás rugalmassága abban rejlik, hogy képes megváltoztatni a problémák megoldásának kezdetben eltervezett útját (tervét), ha az nem elégíti ki a probléma megoldása során fokozatosan elszigetelődő, a probléma megoldásából nem vehető feltételeit. a legeleje.

– Az éberség és a memória fejlesztése, a karizmok fejlesztése, a képzelet fejlesztése

Lehetőségek:
– történelmi tények tanulmányozása
– idegen nyelvek tanulása
- a fogyatékkal élők akár virtuálisan is kiaknázhatják lehetőségeiket.
- A számítógépes játékok segítik az elvont vágyak megvalósítását, parancsokká, programokká alakítva, kibővítik a világképet, köszönhetően annak, hogy a játékos különböző szemszögekből igyekszik felfogni a játék szituációját, és ennek alapján meghozza a helyes döntést.

Negatív tényezők

- Egészségügyi problémák (gerinc görbület, kézsérülés, szembetegség)
- Számítógép-függőség.


Fokin Sashko a legnépszerűbb függő játékos. Köszi a média.

— Csökkentett idő a valódi kommunikációra. Nem hajlandó kommunikálni az emberekkel, jelentéktelen baráti kör. Előfordulhat olyan helyzet, amelyben a játékosok kommunikációs körét csak az érdeklődési kör korlátozza. A valódi kommunikáció hosszan tartó korlátozása nehézségekbe ütközhet.

Számítógépes játékok és művészet

2011-ben az Egyesült Államokban a videojátékokat hivatalosan külön művészeti formaként ismerte el az amerikai kormány és a US National Trust.
Mint minden művészetnek, a számítógépes játékoknak is, amelyek ezt a büszke címet kapják, bizonyos érzelmeket, gondolatokat és érzéseket kell kiváltaniuk a játékosokban. Átadni nekik azt az ötletet, amit maguk a fejlesztők tettek bele. Senki sem tagadja a játékok szórakoztató jellegét, de valójában ez valami több, mint a gondolati sebesség és a kéz versenye. A játékok bizonyos érzelmeket, gondolatokat, érzéseket váltanak ki a játékosokban. A játékok joggal érdemlik ezt a büszke címet.

Mint minden művészetben, itt is vannak igazi remekművek, de a meglévők 90%-a alacsony színvonalú alkotás. Értelmetlen a silány játékokat olcsó könyvekkel vagy silány színházi jelenetekkel összehasonlítani.

Miért nevezhetők a számítógépes játékok műalkotásoknak?
- A játékok az örök élet témáit vetik fel: apák és gyerekek, társadalmi egyenlőtlenség, szerelem, erőszak (aláztatás), nehéz életkor, háborúk célszerűsége.
- A játékipar jelentős játékai és jelentős projektjei nem jönnek létre egy év alatt. Egy játék létrehozása átlagosan 4-5 év. Vannak játékok, amelyeket 8-10 évig készítettek.
Egy jó és szilárd játék létrehozásához a fejlesztők bevonják a legjobb forgatókönyvírókat, a legjobb zenészeket és a legjobb színészeket. A kultikus játékok befejezése után a játék mondatai idézetekbe oszlanak (Fezz vele!, Több ásványt igényelünk!)
- A legjobb forgatókönyvírók részt vesznek a játékok fejlesztésében. A videojátékok cselekményei nem alacsonyabbak a box office filmek cselekményénél. A játék lebonyolítása után órákig lehet gondolkodni a cselekményen és annak jelentésén.
A játékok erős érzelmeket váltanak ki. Filmsorozat "Resident Evil". Tud megfélemlíteni? Valószínűtlen. Ha személyi számítógépen játszod a Resident Evilt, egy életen át dadogó maradhatsz.
Idegen franchise. Még a gyerekek is nevetnek az utolsó filmes idegenen. És nem mindenki tudja majd a végéig lejátszani az Alien legújabb verzióját számítógépen. Igazi horror és teljes elmélyülés.
A Metal Gear Solid 4 71 perces jelenetet tartalmaz. Ez olyan, mint egy jó film!
Az orosz író "Metro" legendás könyvsorozata. A könyv pompás. De a játék egy cseppet sem rosszabb nála.

Számítógépes játékok és sport

A kibersport egyfajta versenytevékenység és a versenyekre való felkészülés speciális gyakorlata számítógépes és/vagy videojátékokon alapul, ahol a játék környezetet biztosít a vezérlő objektumok interakciójához, egyenlő feltételeket biztosítva a versenyhez egy személy és egy személy vagy egy csapat között. egy csapattal.

2001-ben Oroszország az egyik első ország lett, amely hivatalos sportágként ismerte el a számítógépes játékversenyeket.
A sport önmagában káros az egészségre. Emberek ezrei megsérülnek és meghalnak a versenyben. Az Esportnak ugyanazok a „sebességei” vannak, mint a klasszikus sportoknak: napi monoton munka és más területeken a fejlődés hiánya.

Számítógépes játékok és statisztikák

A következtetések levonásához meg kell ismerkedni a statisztikai adatokkal.
Az interneten nincs érthető hivatalos statisztika a káros vagy pozitív hatásokról.
A játékok ártalmasságáról a legtöbben a tömegmédia alapján alkotnak véleményt. Ha valaki egy videojáték miatt fegyverrel lő emberekre, akkor ez hír. Ha ez munkahelyi konfliktus, depresszió, mentális zavar (trauma) miatt van, akkor ez senkit sem fog meglepni.
A legtöbb ember, aki a játék negatív oldaláról beszél, soha, vagy nagyon keveset játszott számítógépen. Ugyanúgy lehet beszélni bármilyen művészetről: a balett és a színház unalmas előadás, a festészet és a szobrászat pedig értelmetlen és haszontalan irány.

Saját statisztikáihoz használhatja saját környezetét. Életem elmúlt 20 évében, amelyben a videojátékok jelen voltak, egyetlen emberrel sem találkoztam, aki számítógépes játékokat játszott, agresszív lett volna vagy visszahúzódott volna az élettől. Sok munkahelyi kolléga még mindig játszik. A közvetlen menedzserem játszott a Disciples sorozattal a múltban, néhány középvezető még mindig a World of Warcraftot játszik, a programozók pedig nem csak PS-t játszanak, hanem konzolokat is vásárolnak.
Emlékeim szerint volt egy ember, akit kizártak az egyetemről, aki játszott. De azt mondani róla, hogy valaki nem a játékok miatt járt egyetemre, lehetetlen. A játékok és a levonások között nincs kapcsolat. Ha nem játszott volna, úgyis kirúgták volna.

Eredmények

A fő betegség a szerencsejáték-függőség (az online szerepjátékok műfajában).
A játékok legfőbb előnyei a szellemi fejlődés fokozása, megőrzése, valamint a tanulás lehetősége.
A játékok a művészet és a sport kategóriába sorolhatók.
A számítógépes játékok fő előnye a valósághűségük. A számítógépek "vékonyabbak" az érzések és a jelenlét hatásának közvetítésében, mint a filmek vagy a könyvek. De ez a fő oka a velük szembeni negatív hozzáállásnak.
Nincsenek egyértelmű statisztikák a számítógépes játékok negatív vagy pozitív hatásáról.
A megvalósítás rugalmassága miatt a számítógépes játékok széles perspektívával a modern élet részei.
Ha egy tinédzserben (gyermekben) kialakult a kritikai gondolkodás (a valós és a virtuális világ értékének meghatározására), a játékok pozitívak.
Ha egy tinédzsernek (gyermeknek) nincs előnye, vagy hajlamos különféle függőségekre, jobb, ha tartózkodik a játéktól.
A felnőttek (vagy az idősek) számára a játékok érzelmileg és mentálisan is pozitívak.