Архивът на играта е закупен. Кукла за игра на карти с чар

Архивът на играта е закупен.  Кукла за игра на карти с чар
Архивът на играта е закупен. Кукла за игра на карти с чар

СКАТ

Тази игра е особено популярна в Германия, откъдето произхожда. Първият конгрес на скатовете се състоя през 1886 г. в Алтенбург, където бяха одобрени правилата на тази игра. През 1963 г. в същия град, признат за столица на скат, е създаден Германският скат съд за разрешаване на спорни въпроси (и в отделни специфични игрови сесии!). Правилата за скатове, които са в сила и днес с малки модификации, са създадени през 1927 г. Последните промени са направени в тях през 1974 г., което ни позволява да считаме scat за модерна игра. И неговата популярност се доказва от факта, че малка палуба (32 листа) се нарича наклонена палуба. Скат се играе от трима души с тесте от 32 листа. Има опции и за повече играчи. В скат старшинството на боите се определя в точки: каро - 9 точки; сърца - 10 точки; пика - 11 точки; бухалки - 12 точки.

В оригиналната немска версия на ската дамата се нарича „ober“, а валето се нарича „unter". Валетата във всички игри (с изключение на нулата) имат специално значение, а именно най-високите козове. Най-високата козова карта : вале купа („старец“), последвано от пика, купа и каро.
Цена на картите в точки: асо - 11; десет - 10; крал - 4; дама (обер) - 3; вале (unter) - 2. Девет, осем и седем не струват нищо.
В колодата има 120 точки.
Раздават се по 10 карти на всеки играч и по 2 при теглене по схемата: 3 карти за всеки играч, 2 при теглене, 3 карти за всеки играч, 4 карти за всеки накрая. Козът не се разкрива. Играчът, който седи отляво на дилъра, отива първи.
При преминаване към цвят трябва да поставите карта в цвета. Не е необходимо да играете коз (ако няма цвят).
Всяка сделка се състои от два етапа: търговия и теглене.

Търговия

Правилото за търговия е: "сделка - слушане - говорене". Играчът отляво на дилъра се нарича „отпред“, този, който седи зад него, се нарича „среден“, дилърът се нарича „отзад“. Търговията започва със "средата", която се търгува с "предницата". Ако един от тях премине, „гърбът“ може да влезе в търговията. Ако и трите преминат успешно, се назначава повторно полагане.
За да спечели, играчът трябва да спечели поне 61 точки в трикове.
Изключение: нулево равенство. В него играчът не трябва да вземе нито един подкуп.
Играчът, който е определил най-високата цена в търговията, нарежда играта и вида на тегленето. Получава званието „солист“.

Видове теглене

Солистът може да поръча един от трите вида рисунка:

В костюма. Солистът определя всеки удобен за него костюм като коз. Въпреки това старшинството на валетата не е отменено. Общо играта „боя“ включва 4 валета с горепосоченото (най-високо - трефа) старшинство и седем карти от боята, определени от солиста.

Гранд. Козовете са само валета според известно старшинство. Опция: голям оверт - открито, без бай-ин, играчът се задължава да вземе всички трикове.

Open Grand се счита за специален тип игра. Първоначалната му цена е по-висока от обикновения гранд - 36 точки вместо 24.

Нулево равенство. Няма козове. Солистът се задължава да вземе всички подкупи. Рангът на картите е прав - от Асо до Седем. Солистът може да играе както пожелае: със или без бай-ин, открито или със завързани очи.

Теглене с бай-ин (kukishpiel): солистът взема бай-ин и премахва две карти от ръцете си, които не участват в играта. След тегленето техните точки се приписват на солиста. Това е игра от нисък клас. Загубата в него се записва два пъти.

Равенство без бай-ин (хендгейм). Солистът не взима откуп. Точките за бай-ин му се кредитират в края на тегленето. Това е игра от втора (най-висока) категория. Ако загубите, вашите точки няма да бъдат удвоени.

Отворен чертеж. Солистът разкрива картите си преди първия ход. Играна без покупка. Победата се брои като деклариран шварц: точковият коефициент се увеличава с 1.

Шварц (терминът за скат) е игра, в която противниците не са взели нито един трик. В картовото арго шварцът често се нарича "коминочистач".

Schneider (скат термин) е игра, в която противниците не успяват да вкарат общо 31 точки. В картовия аргот Шнайдер се нарича шивач."

За победа с обявения „шивач“ или „коминочистач“, 1 се добавя към коефициента за печалба.

Точкуване

В края на ралито се отчитат точките в триковете на солиста и в триковете на неговите опоненти. Ако солистът вкара 61 точки (или повече), той печели играта, ако е по-малко, губи.
Първо се изчислява коефициентът: за спечелена игра, за „шварц“, за „шнайдер“, за игра без бай-ин, за отворена игра, за обявен „шварц“, за „шнайдер“ декларирани - по една точка. За броя на матадорите - според броя им.
Този коефициент се умножава по цената на играта: в диаманти - 9; в сърца - 10; пика - 11; в клубове - 12: гранд - 24; голям оверт - 36.
За грандове (игра с валета) като коз, множителят е 24, тъй като има четири козови карти и играта се играе с една, две, четири (а също и без тях).

Пример:гранд с две = 2 (с две) + 1 (за победа) x 24 = =72 точки.

Гранд с три и шнайдер (шивач) = (3+1+1) x 24 = 120 точки.

Гранд с четири, Шнайдер и Шварц = 168 точки.

Най-голям брой се получава от играча, който печели отворен гранд със затворен билет с четири с шварц (коминочистач) и шнайдер (шивач): 4 (с четири) + 1 (за играта) + 1 (за затворен билет) + 1 (за шварц) + 1 (за деклариран шварц) + 1 (за шнайдер) + 1 (за деклариран шнайдер) + 36 = 10 x 36 = 168 точки.

Матадори

Матадор или щит е всяка карта, включена в последователността (непрекъсната последователност) от козови карти, започваща с вале купа.

При игра "по цвят" максималният брой матадори е 11-4 валета и коз от асо до седем. С гранд има само 4 матадора - това са валета.

Когато държи вале коз, играчът винаги играе "с (един или повече) матадори." Ако няма такова вале в ръка, играчът играе „без матадори“.

Пример:Играчът има и четирите валета в ръцете си плюс асо, поп плюс дама пика, той играе „с пет“ - има пет матадора, козовата редица се прекъсва само от липсата на десетка. Или: ръцете са валета пика, каро и черва, асо, десетка и поп черва - играчът играе черва "минус едно". Или: играчът има десет, крал, дама и осем сърца в ръцете си - той играе „без пет“, тъй като няма достатъчно матадори (четири валета и асо сърца).

Наличието на матадори в ръцете увеличава коефициента, с който се умножава цената на играта при изчисляване.

Глоби и наказания

Солистът загуби равенството (не отбеляза 61 точки) в игра без бай-ин - това се наказва със записване на минус точки в размер на цената на поръчаната от него игра.

Загубата на солист в игра с бай-ин означава удвояване на минус точките.

Загубата на солист с „Шварц“ или „Шнайдер“ (не са отбелязани 31 точки или не е взет нито един трик) - увеличение на коефициента на загубената игра.

Ход, който не е по правилата (ренанс) завършва играта в полза на противниците. Страната, допуснала грешката, има толкова точки, колкото е имала преди грешката. Ако тези точки са достатъчни за победа, тогава грешката не лишава играча от печалби.

Ако солистът е уверен в себе си, той може да разкрие останалите карти преди края на играта. Това означава, че според него всички възможни подкупи са негови. След това може да се случи опонентите му да вземат поне един подкуп. След това солистът трябва да върне всички карти, които е отворил.

Вариант: пиратски или разбойнически скат

Играта на класически скат продължава, докато един от играчите спечели сума от 100 точки или повече. След това нормалният ход на играта се променя: играе се страна. Тоест, в една „рунда“ (кръг) всички игри се броят в двоен размер (ако играта е бай-ин), а загубите се броят в четворен размер. Във втория "кръг" има процес на преминаване - "порта".

„Шибер“ се играе по следния начин: първата ръка тегли и изхвърля ненужните карти на съседа отляво, вторият играч предава ненужните карти на третия, който прави изхвърлянето. Забранено е събарянето на валета. Задачата на всички преминаващи играчи е да спечелят по-малко точки в трикове от другите играчи (поне с една). Този, който отбеляза най-много, добавя точките от картата за разрушаване към своите точки - получената сума се записва като минус.

Лотария "Покупка", същността на лотарията е да познаете от 4 до 8 числа от изтеглената комбинация. Изтеглената комбинация се формира от числа от 1 до 52. Въпреки факта, че комбинацията от карти е изтеглена, лотарията е цифрова, тъй като всяка карта има свой номер. Следователно формулата на лотарията може да се опише като „8 от 52“. Когато купувате разписка, можете да посочите множител; ако спечелите, сумата на вашата печалба ще се увеличи съответния брой пъти. Наградният фонд е най-малко 50% от приходите. Гарантираната супер награда от лотарията е най-малко 200 хиляди рубли.

Таблици с карти, съответстващи на числа в лотарията "Покупка".

Цената на разширените залози и вероятността да спечелите супер награда в лотарията "Prikup".

Маркирани числа Получени комбинации Вероятност за печалба Цената на залога
8 1 1 Да се 116 945 60
9 9 1 Да се 12 994 540
10 45 1 Да се 2599 2 700
11 165 1 Да се 709 9 900
12 495 1 Да се 236 29 700
13 1 287 1 Да се 91 77 220
14 3 003 1 Да се 39 180 180

Печеливши размери и шансове за печалба със стандартни залози в лотарията Prikup

Познати числа Шансове за печалба Печеливша сума
8 1 Да се 116 945 Джакпот
7 1 Да се 3 161 6 000
6 1 Да се 226 600
5 1 Да се 32 240
4 1 Да се 8 120

Още сега в нашия портал за лотария " " можете да използвате номера на билета, за да видите дали сте спечелили. Проверката е доста проста; за да направите това, трябва да изберете лотарията „Покупка“ от списъка, да въведете номера на тиража и номера на билета. След това щракнете върху бутона „чек“ и на екрана ще се покаже спечелената сума.

Освен това можете да видите таблицата с резултатите от лотарията в нашия архив с таблици за теглене. Това е доста просто и удобно, особено ако циркулацията е извършена преди няколко месеца. Ако трябва да анализирате изтеглените числа в тиражите за определен период от време, тогава този метод ще ви помогне с това. За да получите таблицата за циркулация, трябва да отидете на формуляра за получаване, да въведете номера на циркулацията, да щракнете върху бутона „проверка“ - и таблицата за циркулация ще се появи на екрана в лесен за използване формат.

Желаем ви големи печалби в лотарията "Прикуп"!

Има трима или четирима играчи. Всеки играе за себе си. Тестето карти съдържа 32 листа (7, 8, 9, 10, B, D, K, T в четири бои). Редът на боите е пика, купа, каро, сърце. Ходовете се правят по цвят. Ако играчът няма боя, в който да се движи, той трябва да играе коз. Ако няма коз, можете да поставите всяка карта. Подобни карти образуват подкуп, който се взема от играча, който е поставил най-високата карта в цвета или коз (най-високият коз, когато двама играчи нямат този цвят).

Преди началото на играта се определят местата на всеки партньор, избира се първият дилър и се раздават картите.

1.1. Избор на местоположение

Играчите са разположени според картите, както следва.

Всеки играч тегли по една карта от тестето на масата. Този с най-ниската карта (като се вземе предвид редът на боите) избира място. Редът на останалите партньори (по часовниковата стрелка) се определя от старшинството на картите, които са взели. Например, ако е отворен ДА СЕ(играч А), 7 (играч СЪС), T(играч IN) И ДА СЕ(играч д), след което играчът избира мястото а,а останалите седят така: A - B - C - D.
Понякога се използва метод за поставяне на играчи според техните желания.

1.2. Първи избавител

Това става или играчът, който е избрал мястото, или играчът, определен от картите в резултат на следната процедура.

Всеки от играчите, след като е разбъркал тестето, го хвърля една по една карта с лицето надолу (т.е. отваряйки картата) на всеки играч на свой ред. Дилърът става този, който пръв получи асото.

1.3. Раздаване на карти

Първият дилър раздава две карти по посока на часовниковата стрелка, започвайки от играча отляво. В резултат на това всеки играч с изключение на дилъра получава десет карти. Дилърът си раздава две карти, които са покупка. По правило дилърът трябва да постави четвъртия чифт карти в тегленето. Не можете да поставите първите две или последните две карти във бай-ин. Грешно подалият тест има право да се яви повторно. Играчите не докосват картите си до края на раздаването. В този случай мулиган се извършва, ако по време на него един от играчите има разкрита карта или раздаването е направено неправилно, или ако един от партньорите е получил брой карти, различни от разпределените.

Никой няма право да гледа картите с бай-ин, преди да бъдат отворени.

Всеки играч става дилър на свой ред, като се започне с играча, който седи отляво на първия дилър.

При трима играчи дилърът раздава както обикновено, но взема раздадените карти за последната ръка.

След раздаването играчите гледат картите си и започват да се пазарят.

Редът на играчите се определя от тяхната позиция спрямо дилъра: първият отляво на дилъра е играчът от първата ръка, останалите партньори са играчите от втората и третата ръка, съответно.

2. ПАЗАРЪЛ ИЛИ РАЗПРОСТРАНЕНИЕ

2.1. Видове игри

Като предпочитание има следните игри на подкупи(играчът трябва да вземе съответния брой трикове):
съоръжения,
седмо,
осмо,
девет,
десети

и между другото,
миниатюрен- при обявяване на минус, играчът е длъжен да не вземе нито един подкуп;

Предпочитание- когато играете без коз, играчът трябва да вземе всички трикове за дванадесеткарти (десет ваши собствени и две входни карти) във всяко разположение на картите на противниците и във всеки ход. Тъй като това съобщение може да бъде направено само след получаване на покупката, предпочитанието не се обявява по време на процеса на наддаване.

Преференцията е изключително рядка, така че преди започване обикновено се уговаря предварително дали играта ще се играе с или без преференция. Често единствената опция за оформление се счита за предпочитание: Т, К, Дв четири костюма.

2.2. Старшинство на игрите

Има игри (по старшинство по цвят): пика, купа, каро, купа, без коз. По отношение на старшинството игрите имат следната градация, представена в таблица 1.

Таблица №1

Старшинство на игрите

шест връх клубове тамбура сърце без коз
Седем връх клубове тамбура сърце без коз
Осем връх клубове тамбура сърце без коз
МИЗЕР
Девет връх клубове тамбура сърце без коз
МИЗЕР БЕЗ ПОКУПКА
Девет без покупка връх клубове тамбура сърце без коз
десет връх клубове тамбура сърце без коз
ПРЕДПОЧИТАНИЕ

Тук всяка реклама в долния ред е по-стара от рекламата по-горе. По същия начин рекламата за всяка игра в дясната колона е по-стара от рекламата в лявата колона на същия ред. Например, игра без коз е по-стара от същата игра в цвят, всяка седем игра е по-стара от шестица, а малката единица побеждава всяка игра, която не е по-стара от осмица. Деветкратната игра е по-стара от минускула, но минускула без бай-ин побеждава деветкратната игра.

2.3. Правила за търговия

Когато наддава, всеки играч има право или да обяви игра, по-стара от обявената от предишния играч, или да каже „пас“. Последното означава отказ от пазарлък. От друга страна, след като сте обявили някаква игра за подкупи и сте получили бай-ин, не можете след това да преминете към оскъдна. Например, след като сте взели изкупуване за „седемца пика“, не можете да декларирате „минускул“. Обратно, след като сте казали „оскъдно“ и сте взели бай-ин, не можете да играете за подкупи.

Ако двама играчи участват в пазарлък, тогава този, който държи първата ръка по посока на часовниковата стрелка спрямо другия, може да каже „тук“ на втория и следващите кръгове на пазарлък. Това ще означава, че този играч се задължава да играе поне същата игра, която беше обявена преди него. Ако играчът не е използвал посоченото право, вторият играч може да каже „тук“. Нека дадем примери за такова пазарене.
Пример 1.


В този случай първият играч в третия кръг на договаряне можеше да каже „тук“, но не упражни това право. "Ето", каза вторият играч.

Пример 2.

Ето един случай на пазарлък между две дребосъци. Виждаме, че играчът, който седи на първата спрямо втората ръка, също има предимство.
Ако желае да декларира нищожна сума, играчът има право да покани дарителя да сподели. В този случай те си поделят поравно печалбите и загубите.

2.4. Опции за преминаване на правила

Ако и тримата играчи са обявили „пас“ и следователно пазарлъкът не се е състоял, тогава пас- теглене, в което играчите трябва да се стремят да вземат възможно най-малко подкупи. Могат да се използват следните опции за правило:
— след паса дилърът остава същият, но не може да раздава повече от три пъти подред;
подвижна промяна:след всяка пас игра, раздаването отива на следващия играч на свой ред;
трудно заключение:след паса всеки играч има право да започне да се пазари с игра от поне седем. Тази опция обикновено се намира при подвижна смяна;
— при трима играчи пасовете се играят в два варианта: с отваряне на бай-ина или без отваряне. В първия случай всяка от картите за покупка показва боята, в която трябва да отиде играчът от първата ръка, и той прави първите три хода, независимо от това кой е получил подкупа. Във втория случай покупката не участва в тегленето. Първи отива играчът от първа ръка, а след това този, който е получил подкупа. Най-често при тази опция се използва плъзгащо се предаване и твърд изход.

3. Цел на играта

Играчът, който спечели аукциона (т.е. който номинира по-високата игра), получава бай-ин. Отваря се и се поставя на масата от дилъра или самия играч. Последният има право да вземе покупната цена само след като всички останали партньори са се запознали с нея. След това играчът смесва картите с бай-ин със своите и след като унищожи две от тях с лицето надолу (без да показва лицевата страна на картите на опонентите), обявява играта. При обявена преференция не се извършва събаряне.

Подсвиркващите нямат право да гледат картите за разрушаване. Ако играч декларира игра без бай-ин, бай-инът незабавно се отхвърля.

След разрушаването играчът определя последната игра в съответствие с правилата, посочени по-горе, т.е. зададената игра не трябва да бъде по-ниска от тази, обявена последно по време на търга, а когато на търга бъде обявена малка сума, тя трябва да бъде изигран.

Всеки, който е взел бай-ин за игра с шестима играчи, има право да откаже тегленето (напусне „без трима“). Това означава, че без равенство се записва следният резултат от играта: играчът е взел само три взятки. Влизането нагоре се определя съответно. В този случай вистите не пишат на някой, който е закачен.

4. СВИСТВАНЕ

4.1. Общи правила

След обявяване на финалната игра, останалите двама играчи на свой ред (по часовниковата стрелка от този, който е взел бай-ина) имат правото да кажат „уист“ или „пас“. Първото означава желание за участие в по-нататъшна игра, второто означава отказ от игра. Повикват се играчите, които продължават ралито Whists.

Ако има двама свистящи, тогава трябва да се направи равенство. В този случай свирците са длъжни да вземат:
в шест игра - четири взятки;
в игра със седем играчи - най-малко два трика;
в осем или девет игри - един трик.

Преферанс, минускул и, като правило, десетократна игра не се играят. В случаите, когато е позволено свистене на десета, свистящите също трябва да вземат една взятка.

Ако само един играч уиства, тогава той, по свое усмотрение, кани втория играч или да остави картите (и сам кара светлата игра) или да продължи тъмната игра.

В първия случай и двамата играчи поставят карти на масата и защитникът ги контролира. В този случай, в резултат на тегленето, той е длъжен да вземе броя трикове, които и двамата играчи трябва да съберат (виж по-горе), и отново само той отговаря за ремизата.

4.2. Върнете се вист

С един защитник има опция за отказ от рали: с шестица - за два трика, със седем - за един (за други игри тази опция не е предвидена). За да изберете тази опция, свирникът обявява: „за двама“ (на шестте) или „за един“ (на седемте), по-често се използва съобщението „за своите“ (което означава „за техните подкупи“). Това решение обаче може да бъде обжалвано от преминаващия или приемащия. Първият може да върне вист и да направи играта ярка или тъмна, както беше описано по-горе при игра с един вист. Сървърът може да върне вист и да направи рали, ако подаващият не го е направил (това се нарича "връщане вист"). В този случай дилърът може първо да погледне картите на един от двамата играчи, посочени по-горе.

Нека отбележим още веднъж, че връщането на вист, както и напускането, е възможно само в шест и седем игри.

Мизер се играе без уистване и с отворени карти.

Ако трима играчи обявят „пас“, се прави пас.

5. ВИДОВЕ ВИСТИНГ

5.1. Отговорен вист

Това означава, че при второто подаване защитникът е отговорен за триковете на двете ръце и ако не е взет необходимия брой трикове, той пише нагоре (в съответствие с цената на играта). Този, който минава, не пише нищо (нито в куршума, нито в планината). Правилата за грижа за вашата собствена и връщаща виста са описани по-горе. Нека допълнително да отбележим, че когато подаващият върне вист, този, който е тръгнал „за своите“ не получава вистовете, с изключение на стръвта на играча, който е назначил играта (тук трябва да напишат вистове за невземане на необходим брой трикове).

Ако и двамата играчи вистват, тогава когато вземат необходимия брой взятки, всеки пише за вистовете, които е взел. Ако играчите са получили общо по-малко от необходимия брой трикове, тогава той пише на планината: този, който е взел по-малко от два в шестте игри - за всеки подкуп, който не е взет заедно с втория играч, този, който е взел по-малко отколкото един в седемте игри - за един трик с малко играчи, този, който е уистнал втори - в останалите игри (т.е. този, който е казал "уист", след като предишният играч вече е казал "уист". Това обикновено се нарича „вторият вист е отговорен“).

Например, когато уиствате в игра на шест, оставете партньора INвзе два подкупа, партньор С -един. Играч пише нагоре за един трик СЪС.Ако INвзе две и играчът СЪСизобщо не е получавал подкупи, последният пише в планината за два подкупа. В същата ситуация, но в игра със седем играчи, никой не пише нагоре. Ако в игра на девет първият защитник (IN)взе един подкуп, а вторият (С) -не е вземал подкупи, пише играчът нагоре СЪС.

5.2. Полуотговорен вистозначава, че когато е закачен, закаченият човек пише нагоре два пъти по-малко, отколкото по време на отговорен вист. Записът за вистове е подобен на записа за отговорен вист.

5.3. Джентълменски вист- отличава се от отговорния по това, че когато има един свистящ и втори подаващ, вистовете пишат и двамата (свирещ и подаващ) наполовина, но само свирещият пише нагоре за настройка. По правило има джентълменски полуотговорен вист.

5.4. Redneck whistозначава, че при двама уистъли всеки от тях е длъжен да вземе поне необходимия брой взятки в съответната игра (по две в шест игри, по една в седма, осма и девет игри). В противен случай този, който не е взел подкупите, ще бъде глобен. Ако един играч увисти, тогава напускането „за себе си“ не е позволено, провежда се рали, в което свирещият е длъжен да вземе необходимия брой трикове според правилата (два в шест игри, един в други игри с трикове) .

Нека дадем пример: играч Аобяви „шест каро“ и взе пет трика. В същото време играчите INИ СЪСи двамата подсвирнаха INвзе пет подкупа и СЪС- нито един. Играч Апише нагоре за засаждане, играч INпише висти на Акато се имат предвид подкупите, които има, а също и за насаждане. Играч СЪСпише на планината за това, че не е приел два подкупа и върши Аза стръвта му.

6. ПОДАРЪК

След определяне на финалната игра и определяне на защитниците, тегленето започва: първо отива играчът от първата ръка, а след това играчът, който е взел подкупа. Ходът се извършва с една карта. Останалите играчи, по реда на тяхното местоположение, трябва да поставят своя собствена карта от същата боя върху избраната карта, ако тази боя липсва, коз, а ако и двете липсват, всяка карта от различна боя. Играчът поставя получения подкуп с лицето надолу до себе си. Всеки от партньорите може да погледне последния трик отново, докато следващият бъде затворен.

Както бе споменато по-горе, когато уиства ярко, уистлерът играе както своите, така и картите на подаващия. В този случай всеки от играчите може да даде съвет на защитника. Ако свирващият избере да играе тайно, тогава е забранено да се дават съвети на играча или свирващия по време на играта.

Когато количеството е малко, рисунката се държи на ярка светлина. Ако деклариращият минус има първа ръка, тогава картите се разкриват само след неговия ход.

Когато играе пас, дилърът се мести от първата (горна) карта с бай-ин и, независимо кой е взел подкупа, след това се мести от втората карта с бай-ин.

Тегленето в игра с трима играчи е подобно на игра с четирима играчи, но никой не пише уистове за картите с бай-ин. При преминаване с отваряне на картите с бай-ин не се вземат подкупи, а само се посочва боята, която играчът от първата ръка трябва да играе. Втората карта за покупка се отваря по същия начин. Третият ход се прави отново от този, който седи на първа ръка, а впоследствие от този, който е взел подкупа.

Например, първата теглена карта, която е поп сърца, означава, че всички играчи, започвайки от първата ръка, трябва да поставят сърца. Този, който постави най-високото сърце, ще вземе подкупа.

След тегленето всички играчи преброяват броя на триковете си и правят запис в съответствие с приетите правила (виж следващия раздел).

7. РЕД ЗА ЗАПИСВАНЕ

7.1. Общ изглед на куршума

Полето за запис е лист хартия, разделен на части според броя на партньорите, и се нарича "куршум". Общият изглед на куршума за четирима и трима играчи е показан на фиг. 1 и 2. Горната част (1) се нарича "планина", средната част (2) е самият куршум, долната част е "мъдрии". В зависимост от броя на играчите, линията от вистове се разделя на части (две или трима), във всяка от които се записват вистове за играчите, седнали съответно отляво, срещу и отдясно на дадения играч (с четирима играчи) или наляво и надясно (с трима играчи).

Планинското поле също така записва цената на вист, броя точки, необходими за затваряне на куршума, или времето за игра.

7.2. Запис на играни и неиграни игри

Този запис се прави по следния начин.

Ако играчът вземе поне обявения брой трикове, той пише в куршуматочки според цената на играта (вижте по-долу). Вземане на по-малко подкупи от поръчаното той не пише нищо в куршума, а пише нагореточки на цена за всеки невзет подкуп. Играе на обявената мизерна сума за всеки подкуп, който получава записи нагореГлобата е нищожна.


Ориз. 1. Булети за четирима играчи.


Ориз. 2. Булет за трима играчи.

След ралито вистовете записват точки в линията на вист или нагоре (ако са закачени на вистове), както следва.

Ако играта се играе и свистящите събраха необходимия брой подкупи, Те пишете вистове на играчана цената на играта за всеки получен подкуп.

Например, някой, който е взел два трика, подсвирквайки на седемте, пише вистове за два трика. Тези, които не вземат нищо, не правят запис.

В този случай, когато лицето, което е взело подкупа, не е събрало необходимия брой подкупи, добавят онези, които свирятне получавате достатъчно подкупи за себе си и уистите се пишат въз основа на този брой подкупи. Дилърът (с четирима играчи) пише вистове за стръв.

Например, ако играч обяви игра с шестима играчи, но получи само четири трика, а уистлерите взеха съответно четири и два подкупа, тогава първият от уислърите добавя още два трика към своите подкупи и пише уистове за шест трика. Вторият пише вистове за четири трика. Доставчикът пише на закачения вист за два подкупа. Ако в същата ситуация само един играч е уиствал, тогава при отговорен уист той притежава всички подкупи плюс още два за примамката (т.е. общо осем подкупа). Този, който премина, и този, който седи на бай-ина, пишат за стръвта за два подкупа. При джентълменския вист този, който е свирнал, и този, който е подал, имат общо шест взятки, добавят се още две за крошето (общо десет взятки) и се разделят вистовете наполовина (т.е. всеки пише за закачения играч на цената на играта за пет трика).

Защитникът, който не е получил необходимия брой трикове, пише нагореза всеки пропуснат подкуп на цената на играта (с отговорен вист) или половината от тази цена (с полу-отговорен вист).

7.3. Регистрирайте се за пропуски

За подкупи за пропуски, играчи пиши нагорес цената на подкупи. Не взе пропускане пише нито един подкуп за цената на разпространението в куршумили отписва планинатаудвоете цената на съответните пропуски.

7.4. Запис за покупка

Доставчик пише вистина цената на обявената игра на този, който е взел най-високите карти в боятаспоред следното правило: за асо или марж - като за една взятка, за асо и поп от една боя - като за две, за две аса - като за три подкупа. Това влизане не зависи от това дали играчът, който е взел бай-ина, е играл или не, т.е. при примамка, дилърът му пише допълнителни уистове.

Продавачът не пише нищо за покупка на мизерна цена.

7.5. Записване при обявяване на преференция

Когато се обяви предпочитание, след като е потвърдено, играта приключва. Този, който е декларирал предпочитание, отписва рекорда си в скръб, покрива своя куршум и куршумите на другите играчи, включително този, който седи на бай-ина, като получава съответния брой вистове (вижте раздела за приключване на играта и взаимното селище). След това се прави окончателното изчисление на куршума.

Ако при проверка се окаже, че играчът е декларирал грешно предпочитанието, тогава той пише на планината като за неизиграна десета (с един кратък трик). Нека отбележим, че към това наказание, което на пръв поглед е несъизмеримо с цената на играта, се добавя фактът, че играчът е отказал истинска десетократна или друга стойностна ефективна игра и следователно е наказал себе си.

8. ЦЕНА НА ИГРИ

В преферанс игрите имат следната общоприета цена:
шест - 2 точки,
седем - 4 точки,
осем - 6 точки,
девет - 8 точки,
десет - 10 точки,
минускула - 10 точки.

пропуски:
единично - 1 точка,
двойно - 2 точки,
тройки – 4 точки.

В съответствие с тази стойност се записват точки за изиграни и неизиграни партии, както и вистове според правилата, изложени в предишните раздели.

В допълнение към горните разходи за пропуски, има следните опции:
— цената на пропуските не е 1, 2, 4, а съответно 1, 2, 3, по-рядко 1, 2, 2;
- цената на пасовете е постоянна - предимно 1 или 2 точки за трик;
— цената на пасовете се удвоява (не 1, 2, 4 или 1, 2, 3, а съответно 2, 4, 8 или 2, 4, 6 точки за трик).

9. КРАЙ НА ИГРАТА И ВЗАИМНО РАЗРЕШЕНИЕ

Играта се счита за приключила, ако, в зависимост от използваните правила, или куршумите на всички играчи са затворени (както в Сочинка), или те са отбелязали определения общ брой точки (както в Ленинградка), или определеното време за игра е изтекло . В резултат на това всеки играч има определен брой точки в басейна и скръбта. Окончателното изчисление се извършва, както следва.

Първо се определя играчът с максимален брой точки в пула. Куршумите на всички останали играчи се изваждат от това число, след което разликите се добавят към записите в планината (в Ростовка с общ куршум и Ленинградка; в Сочинка куршумите на всички играчи са равни в края на играта). Нека отбележим също, че в Ленинградка горепосочените разлики първо се удвояват.

В резултат на това куршумите на всички играчи стават скрити. Допълнителни изчисления могат да бъдат извършени по един от двата начина.

9.1. Първи метод на изчисление

Изтеглянето се определя от играча, който има най-малък брой точки в планината. Това число се изважда от планините на всички останали играчи. Всеки партньор умножава резултата по десет и го разделя на броя на играчите. Намереното число е загубата на играча от планината в вистове един към друг и се записва от тях в линията вистове. Сборът на вистовете от планината и вистовете, получени по време на играта, дава броя на вистовете за даден играч.

Вистовете на партньорите един срещу друг се компенсират взаимно: този с повече вистове записва разликата със знак "плюс", а този с по-малко - със знак "минус". Алгебричната сума на разликите в уистовете на всеки играч е неговата печалба или загуба (в зависимост от знака на тази сума). Умножавайки това число по цената на уистите, получаваме печалба или загуба в парично изражение. Нека дадем пример за изчисляване на куршум за Ленинградка по описания метод.

Пример. Нека има четирима играчи и последният куршум има формата, показана на фиг. 3.

Определяме играча, който има максимален брой точки в пула (играч D - 32 точки). От това число изваждаме куршумите на всички останали играчи (А има 16, Б има 24, В има 8), след което удвояваме разликите и ги добавяме към записите в планината. Куршумите са затворени, няма да ги обозначаваме допълнително (виж фиг. 4).


Ориз. 3. Пример за изчисление

Нека извадим по-малката планина (играч D има 32) от планините на всички останали играчи и да извършим взаимно намаляване на точките в планината (виж Фиг. 5).

След като умножим всяка от планините по десет, разделяме резултата на броя на играчите: A - 200/4=50, B - 280/4=70, C - 240/4=60, D - 0. Сумираме произтичащи числа със съществуващите записи в whists. Вече не маркираме планините, тъй като са затворени (фиг. 6).

Извършваме взаимно намаляване на вистите и определяме печалби и загуби (фиг. 7):
A:+32-50+2&=+10, B:-32-40-30=-102, C:+30+50-50=+30, D:-28+40+50=+62.

Така играчите A, C и D спечелиха съответно 10, 30 и 62 вистове, играч B загуби 102 вистове.


Ориз. 4. Пример за изчисление. Продължение.

9.2. Втори метод на изчисление

Разликите между тази опция и първата започват, след като куршумите са затворени и най-малката планина се изважда от всички останали (виж Фиг. 5). След това планините се сумират и сумата се разделя на броя на играчите. Всеки играч изважда планината, останала след намаляването, от получената средна стойност. Резултатът от изваждане със знак плюс или минус се умножава по десет. В резултат на това получаваме резултата от мрежа (в уистове), печеливша от планината. След взаимно изчисляване на уистите на всички играчи, записът на вист от планината се добавя към сумата от уистите на играча с „плюс“ или „минус“.

Нека да разгледаме пример за такова изчисление. Първоначалните данни са показани на фиг. 4.


Фигура 5. Пример за изчисление. Продължение.

Нека извадим най-малката планина от планините на другите играчи (виж Фиг. 5) и да съберем останалите планини: 20+28+24=72. Нека разделим това число на броя на играчите: 72/4=18. Извадете планината на всеки играч от последната цифра и умножете резултата по десет: A—(18-20)* 10=-20, B—(18-28)*10=-100, C—(18-24) * 10=- 60, D—(18-0)*10=180 (виж Фиг. 8).

Нека сега направим взаимно изчисление на вистовете на играчите един срещу друг (фиг. 9).

След като извършихме алгебричното сумиране на вистите от планината и вистите за всеки играч, получаваме крайния резултат:
A:+12-60+78-20=+10,
B: -12+30-20-100=-102,
C:+10+60+20-60=+30,
D:-78-30-10+180=+62.


Фигура 6. Пример за изчисление. Продължение.

Естествено резултатът беше същият като при първия метод на изчисление.

Когато играете с трима играчи, изчислението за всички описани опции се извършва по подобен начин, с единствената разлика, че разделянето на записите в планината (при 1-ви метод) и сумата на планините (при 2-ри метод) е не се извършва от 4, а от 3 (според броя на играчите) .

В заключение отбелязваме, че за съкращаване на нотацията, когато се достигнат първите сто точки, вместо 100, те често пишат Ø - „колело“. Например записът Ø2 означава 102. При по-нататъшно увеличаване на записа се записват само двуцифрени числа от втората стотица. Когато стойността достигне 200, се монтира второ колело и т.н.

Ориз. 7. Пример за изчисление. Край.

10. ИЗКЛЮЧИТЕЛНИ СЛУЧАИ

Описаните по-горе правила трябва да се спазват стриктно при игра и ако бъдат нарушени, съответната игра или целият пул се обявяват за невалидни. В компанията на квалифицирани играчи по принцип не може да възникне въпросът за облекчаване на правилата. Ако играчите все още не са придобили достатъчна квалификация, тогава по предварително споразумение може да се предвиди глоба за някои безпринципни нарушения на правилата. Така например, ако поради грешка на сървъра той вземе повторно теста и отново с грешка, сървърът може да бъде наказан с наказание от 2 точки нагоре. Същата глоба се налага, ако дилърът е погледнал картите за бай-ин преди края на аукциона или преди разпределението и доставката се счита за невалидна.

Ориз. 8. Пример за изчисление.

От друга страна, могат да възникнат неочаквани ситуации, които се регулират от следните правила.

Играч, който иска да бъде четвъртият играч, който се присъединява към игра, която вече е започнала, трябва да получи съгласието на останалите партньори. Влизайки в играта, той записва в своя фонд средния брой точки в фонда на останалите (т.е. една трета от сумата на куршумите) и по същия начин в планината - средната планина на играчите. Например, ако играчите A, B и C са имали съответно 8 и 2, 4 и 10, 2 и 2 в басейна и планината, тогава партньорът D, влизащ в играта, трябва да напише 4 точки в басейна и 5 в планината ( закръглено).страна, в полза на „масата“).

Играч, който е принуден да напусне играта преди края на патрона в случай, че останалите продължават играта, се записва до планината, липсваща до края на патрона (за фиксиран брой точки) или до среден брой точки в пула

Фигура 9. Пример за изчисление.
(когато се записва само сумата от очакваните игри). Неговата загуба или победа се определя след края на играта и изчисляването на куршума. Ако куршумът на този играч вече е затворен или той е отбелязал среден брой точки, тогава той не пише нагоре. При игра срещу време описаните правила не важат.

Ако играч обяви игра по-малка от тази, която е достигнал по време на пазарлъка, тогава се счита, че обявата е направена в друга категория, протестира се и се назначава игра със същия коз в желаната категория.

Например, играч се пазари до „седем купи“, но обяви „седем пика“. Ако играчите протестират, се играят осем спатия. Ако се играе неправилно обявена игра и никой от играчите не е посочил грешката, преди всички да направят първия ход, играта се счита за законна.

Играч, който неправилно обяви козовата боя, има право да промени играта до момента, в който е предвидено. Ако поне един от играчите каза „уист“ или „подаване“, играчът има право да замени козовата карта само ако има в ръцете си не повече от две карти от неправилно посочената козова боя. По същия начин играч може да отиде да увеличи играта, ако все още не е завиждал.

    „Хиляда“ е една от най-популярните игри с карти в Русия; познат е и в други страни от Източна Европа, като Беларус, Украйна, Казахстан и Литва. Правилата на играта се основават на друга игра с карти, Mariage, чийто основен елемент е така нареченият „брак“, т.е. чифт карти, съдържащи дама и поп от една боя. Успехът в играта зависи от това колко внимателен е играчът, както и от правилното изчисляване на залозите.

    Работи на всички устройства с Google Play и Android 2.3 (и по-нови)

    Споразумения

    Над 45 режима на игра, включително златна измама и игра на сляпо

    Full HD графика

    Проектиран за Full HD устройства - страхотна графика на всяко устройство!

    „Хиляда“ е подкупваща игра с карти, чиято цел е да съберете общо 1000 (или повече) точки. Характеристика на играта е използването на така наречените „бракове“ (крал и царица от една и съща боя), които ви позволяват да присвоите („грабнете“) костюм на коз.

    Играчи и тесте карти

    Текущото изпълнение на играта включва трима играчи. Използва се колода от 24 карти (включително деветка, десетка, вале, дама, поп и асо от четири бои). Целта на играта е да се опитате да спечелите 1000 или повече точки чрез подкупи. Който пръв достигне общия брой точки – 1000 – е победител в играта.

    Старшинството на картите във всяка боя се определя във възходящ ред, както следва: деветка, вале, дама, поп, десетка, асо. При броене на точки в трикове се използват следните деноминации:

    Така сумата от точките на всички карти в играта е 120 точки, а сумата от точките на карти от една и съща боя е 30 точки. Неразделна част от играта е марджин - чифт, състоящ се от дама и поп от една боя. В хиляда има два вида маржове: коз и (по споразумение) асо.

    За коз се считат поп и дама от една боя, държани от един и същи играч. Бракът може да бъде получен или веднага след разпределението, или чрез вземане на покупка (след спечелване на търга). „Половината“ от маржа (поп или дама) може също да бъде получен, когато картите бъдат унищожени от играча, който спечели търга.

    Играта е изградена върху използването на козови карти; всеки играч се стреми да ги получи, тъй като обявяването на козов марж („вземане на коз“) носи на играча точки, равни на стойността на маржа. В допълнение, обявяването на маржин присвоява нов коз в текущия пот (всички карти от една и съща боя като обявения маржин стават козове, т.е. те побеждават всяка друга боя). Точките за обявени маржове се добавят към количеството точки, получени чрез подкупи; Точките за обявяване на няколко маржа по време на един кон се сумират.

    Обявяването на козовата разлика се извършва чрез въвеждане от кралицата или краля. За да обяви („грабне“) козов марж, играчът трябва да вземе поне един трик, като по този начин получава правото на ход и правото да декларира маржа (съществува и споразумение, в което обявяването на маржа е разрешено на първият ход).

    Ако един от играчите обяви маржин, другият играч може, ако е възможно, да вземе маржин дамата с асо или десетка от една и съща боя и да получи правото на „прекомерна похвала“, тоест да обяви своя собствен марж, ако всякакви. При „прехваляване“ (обявяване на друг коз по време на една игра), предишният коз се превръща в обикновен цвят и козът на последната карта влиза в сила.

    Деноминации на козови маржове:

    По споразумение т.нар "асо" марж. Маржът на асо е, когато играчът има четири аса в ръцете си. Маржът на асо носи на играча допълнителни 200 точки, които се добавят към точките, взети от играча в залога.

    За да обяви марж на асо, играчът трябва да вземе всеки подкуп (дори ако е спечелил наддаването и има правото да направи първия ход). Следователно, за марж на асо трябва да имате не само четири аса, но и десетка, която гарантирано ще вземе първия трик. Всеки играч, който има четири аса в ръцете си, има право да декларира разлика с асо. Маржът на асо не може да бъде обявен, ако играч е взел взятка с едно от асата.

    Раздаване

    Първият дилър се определя чрез жребий. В началото на всеки следващ рунд раздаването отива при човека, който седи отляво на раздаващия играч (и така нататък по часовниковата стрелка). В началото на всеки рунд на играта няма козове; всички бои играят при равни условия.

    Договаряне

    След като картите са раздадени, играчите преглеждат своите карти и определят колко точки могат да отбележат. След това обявяват залозите си. Декларирането на залог означава обявяване на броя точки, които играчът е съгласен да вземе в текущия залог.

    Търговията започва веднага след ръката. Играчът, който седи отляво на дилъра, се нарича „първа ръка“ и трябва да направи залог от поне 100 точки. Играчите се редуват да обявяват своите залози или да отказват да наддават („пропускане“). Играчът, който седи отляво на „първата ръка“, говори втори и така нататък по посока на часовниковата стрелка. Ако играч премине, той не може да участва в последващи търгове на този залог.

    Наддаването става на стъпки от 5 точки, тоест всеки играч може да увеличи залога само с число, което е кратно на пет точки (100, 105, 110, 115 и т.н.).

    Победителят в аукциона взема бай-ина и го показва на други играчи (изключение прави „златната измама“ и „тъмната“ игра, когато бай-инът не е отворен, както и специално споразумение). Играчът, който спечели офертата, има право да увеличи офертата си, преди да направи първия си ход.

    Разрушаване на карти

    Играчът, който спечели търга, е длъжен да даде на останалите играчи по една карта по свое усмотрение, като показва тези карти на всички играчи. Когато играете на сляпо и на златен кон, картите се раздават с лицето надолу. Победителят в аукциона получава правото да направи първи ход и е длъжен да вземе брой точки по време на залога, който не е по-малък от декларирания брой - в този случай декларираният брой точки ще бъде добавен към неговия резултат; в противен случай посоченото количество точки ще бъде дебитирано от сметката му.

    По отделно споразумение бай-инът не се отваря, ако играч е обявил задължителен залог от 100 точки, а други играчи са казали „пас“. В този случай картите също се изхвърлят с лицето надолу.

    Процес на игра

    Печелившият играч отива първи. Останалите играчи изхвърлят една карта от съответния цвят (ако липсва необходимият цвят, тогава коз; ако липсва и коз, тогава всяка карта по тяхно усмотрение). Играчът, чиято карта се окаже най-висока, взема картите и получава правото да направи първи ход. Играчът, който има право на ход, може да декларира („похвали“) маржа.

    В края на измамата се броят взетите точки - подкупите и стойността на обявените маржове се сумират. Ако спечелилият играч събере посоченото количество точки, те се кредитират в неговата сметка; ако не, се дебитират от неговата сметка. Всички останали играчи получават точките, които са натрупали по време на играта.

    Точкуване

    В края на играта играчите броят точките, които са отбелязали според номиналната стойност на картите. Количеството набрани точки се закръгля надолу кратно на пет - надолу за две точки и нагоре за три точки (например: 17 точки - 15; 18 точки - 20). Това правило не е приложимо за победителя в аукциона - ако поне една точка не е достатъчна до декларираната от него сума, сумата от точки, които е набрал, не се взема предвид (при отделно споразумение това правило се отменя).

    Стойността на обявените маржове се добавя към количеството точки, получени чрез подкупи. По време на златен кон или игра на сляпо точките, получени чрез подкупи, се удвояват.

    варел

    Ако играч набере общо 880 (според едно от споразуменията - 900) точки, той "седи" на цевта; той вече не получава точки. Играта ще продължи както обикновено (с търговия); За да спечели, играчът, който седи на цевта, трябва да спечели търга и да достигне лентата от 1000 точки (т.е. да събере поне 120 точки). Играчът, който седи на цевта, получава три опита да спечели печелившата сума от точки, когато наддаването за покупката е спечелено. Ако след три ръце играчът не спечели, той „излита от цевта“, тоест резултатът му се намалява със 120 точки и за да спечели, той трябва отново да „седне“ на цевта (т.е. да набере 880 или 900 точки).

    Има споразумение, при което при третото „полет“ от цевта играчът „отива на нула“, т.е. точките на играча се нулират на нула.

    Болтове

    Ако по време на играта играчът не е взел нито един трик, той получава „болт“. Има договорености, при които болтовете могат да имат отрицателни последици за играча:

    • за три последователни болта се отнемат 120 точки от играча, докато предишните болтове се анулират (ако се получат отново три болта, процедурата се повтаря);
    • за три болта по време на играта, 120 точки се отнемат от играча, болтовете се анулират (ако три болта се получат отново в която и да е ръка, процедурата се повтаря).

    При подходящо споразумение полученият болт може да бъде „удвоен“, ако е получен в игра на „сляпо“ или на златен кон.

    живопис

    Ако играч види, че очевидно не може да достигне залога, поръчан по време на търговия, той може да планира играта. В същото време той отнема сумата на поръчката от себе си и „записва“ на опонентите си половината от сумата на поръчката.

    Има различни правила за боядисване. Тези правила се уреждат от споразуменията:

    • на всеки опонент винаги се дават 60 точки, а не половината от реда;
    • три картини са допълнително глобени;
    • само всяка трета картина се глобява;
    • играч, седнал на варел, не може да рисува;
    • ако един от играчите седи на варел, никой не може да рисува;
    • Възможни са само три точки на игра (в този случай играчът не отнема точки от себе си).

    Споразумения

    Благодарение на големия списък от споразумения, има голям брой опции за игра на Thousand. По-долу са наличните споразумения в тази версия на играта.

    1. Ограничения

    Споразумения, свързани с ограничения, могат значително да повлияят на играта.

    Падане от варел, ако друг се качи върху него

    Ако играч попадне на варел, тогава 120 точки се отнемат от всички останали играчи, седнали на варела. По този начин само един играч може да седи на цевта в даден момент. Това не важи, ако двама или трима играчи едновременно достигнат 880 (или 900, в зависимост от споразумението) точки.

    Един играч на цевта

    Ако двама или трима играчи съберат едновременно 880 (или 900, в зависимост от споразумението) точки, тогава 120 точки се отнемат от всички тях.

    Покупка за 100

    Ако играч вземе бай-ин от 100 точки (без наддаване), тогава картите с бай-ин не се показват на опонентите.

    Събаряне на тъмно

    Картите се изхвърлят с лицето надолу (т.е. всеки играч, който поема разрушаването, вижда само своята собствена карта).

    Закръглете точките, когато играете

    Точките, отбелязани по време на вашата игра, се закръглят преди сравнение с поставения ред. Например, ако играч е поръчал 100 точки и е отбелязал 98, тогава при деактивирана тази опция се счита, че той не е изпълнил поръчката си. И ако тази опция е активирана, тогава 98 се закръгля до 100 и поръчката ще бъде завършена.

    Повече от 1000 за печалба

    Играчът на цевта трябва да спечели поне 125 точки (105 точки за цев с 900 точки), за да завърши играта с победа.

    Прескачането в търговията е забранено

    Ако това споразумение е активирано, тогава когато търгуват за бай-ин, играчите не могат да увеличат своята поръчка с повече от 5 точки.

    Варел с 900

    Тук можете да зададете броя точки за цевта. Обикновено това са 880 точки, но има вариант на играта, при който 900 точки се считат за барел (тази опция задава точно тази опция).

    2. Глоби

    Споразуменията, свързани с дузпите, влияят на точкуването на играта.

    Тишина

    Ако общият брой точки на играч е по-нисък от договорената стойност, той винаги (автоматично) преминава.

    Самосвал

    Ако след следващото теглене броят на точките на играча е равен на 555, тогава всичките му точки се нулират.

    Отрицателен самосвал

    Ако след следващото теглене броят на точките на играча се окаже минус 555, тогава всичките му точки се нулират.

    Три болта в един ред

    Ако играч не отбележи нито една точка за три последователни равенства (тегленията, в които той е наредил играта, не се вземат предвид, ако е зададена опцията „Болт в неговата игра не се брои“), тогава даден брой наказание му се отнемат точки (обикновено 120).

    Три болта на игра

    Ако играч не отбеляза нито една точка за трети път от началото на играта, тогава му се отнемат определен брой наказателни точки (обикновено 120). След това броячът на нулевите игри се нулира на нула и отново ще натрупа броя на нулевите печалби.

    Три варела

    Ако играч седне на варел три пъти и падне от него три пъти, без да спечели 1000 точки, тогава всичките му точки се нулират.

    Болт на вашата игра не се брои

    Ако играч не вземе нито един трик по време на играта си, тогава с активирана тази опция той няма да получи болт за това. Освен това играта ви не се брои за последователни удари, ако е включена тази подредба.

    Добра сума

    Броят наказателни точки, които се отнемат от играч в някои ситуации (по подразбиране е 120 точки).

    3. Превземете

    Покупка

    Разрешете mulligan, ако сумата от точки в бай-ина е по-малка от стойността, посочена в споразумението.

    Карти след раздаване

    Разрешете mulligan, ако сумата от точките на картата след разпределението е по-малка от стойността, посочена в споразумението.

    Четири деветки след сделката

    Ако играч има четири деветки след раздаването на картите, тогава преди началото на търга той може да поиска Mulligan.

    Две деветки в тегленето

    Ако има две деветки в бай-ина, тогава лицето, което е получило бай-ина, може да поиска картите да бъдат повторно раздадени.

    Четири деветки след разрушаването

    Ако играч се окаже с 4 деветки в ръцете си, след като е изхвърлил друг играч или след като е получил бай-ин, тогава преди началото на играта той може да поиска мулиган.

    Само на 100

    Лицето, получило бай-ина, може да поиска повторно раздаване на картите само ако е получило този бай-ин без пазарене (т.е. при поръчка от 100 точки).

    4. Боядисване

    Боя за 60

    Ако играчът реши да изброи точките, тогава опонентите ще получат 60 точки (120 точки в тестето, разделени наполовина). Ако тази опция е деактивирана, тогава редът на играча (закръглен до десетки) ще бъде разделен между двама опоненти.

    Не изваждайте реда при боядисване

    Ако играч се разпише за своите точки, тогава поръчката му не се приспада от него.

    Дузпа за третата картина

    При третото отбелязване на играча се отнема сумата от наказателни точки.

    Три картини на игра

    Играчът може да подпише само три пъти в цялата игра.

    Рисуване върху варел

    Ако направената поръчка не бъде приспадната по време на рисуване, тогава играчът получава възможност да рисува, дори ако в този момент един от играчите е на цевта. Ако поръчката е приспадната по време на боядисване, тогава тази опция не засяга нищо.

    Рисуване върху злато

    Ако направената поръчка не бъде приспадната по време на боядисването, тогава играчът получава възможност да рисува по време на златната измама. Ако поръчката е приспадната по време на боядисване, тогава тази опция не засяга нищо.

    5. Златен кон

    По време на първите ръце (броят на ръцете е равен на броя на играчите), всеки играч на свой ред получава възможността да играе в ред от 120 точки. Всички точки, дузпи и болтове, отбелязани от играчите, се записват двойно. Ако никой играч не събере 120 точки, точките се нулират и започва нормална игра.

    Позволява

    В първия кръг всеки играч на свой ред трябва да изиграе 120 точки. В този случай всички отбелязани и неотбелязани точки се удвояват. Ако никой не събере 120 точки, тогава златната игра се играе отново.

    Нулиране на точки

    Ако по време на златната игра никой не събере необходимите точки, тогава резултатът се нулира напълно и играта започва отново.

    Можете да увеличите поръчката си

    По време на Golden Con играч може да увеличи първоначалната си (задължителна) поръчка от 120 точки.

    Двойни болтове на злато

    Ако играч не спечели никакви точки, докато играе със златния кон, той получава два болта (вместо един).

    6. Игра на тъмно

    Само „първата ръка“, тоест играчът, който седи отляво на играча, който раздава, има право да играе „тъмно“. По този начин играчът, който „потъмнява“, се задължава да спечели 120 или повече точки, без да знае нито картите си, нито тегленето. Същността на играта „на тъмно“ е, че отбелязаните точки се удвояват; по този начин „затъмняващият“ играч има възможност да спечели 240 точки (при нормално разпределение такава възможност е много рядка). Ако „тъмният” не вкара посочения брой точки (или пропусне), 240 точки автоматично се приспадат от сметката му.

    Позволява

    Разрешете безшумен режим на възпроизвеждане.

    Не показвайте покупката

    По време на „тъмна“ игра картите се разрушават с лицето надолу (т.е. всеки играч, който взема разрушаването, вижда само своята собствена карта).

    Не потъмнявайте цевта

    Не позволявайте играта „на тъмно“, ако поне един играч е на цевта.

    Разрешете боядисване

    Позволете рисуване, докато играете на тъмно.

    Оставете потъмняване

    След обявяване на играта „тъмно“ и раздадените карти, играчите гледат картите си и могат, ако е възможно и желаят, да „затъмнят“ играча, като обявят залог от 125 точки. По този начин играта „на тъмно“ се отменя и търгът се провежда както обикновено. След края на аукциона бай-инът се „разкрива“ и картите се раздават открито. За да „обезцвети“ опонента, играчът трябва да има някакъв резерв в ръцете си.

    Потъмнява без пазарлъци

    Покупната цена се взема автоматично от този, който е „потъмнял“; той отваря бай-ина и може също да повиши залога. Други играчи нямат право да търгуват.

    Не повече от 240

    Всеки, който обяви игра „на тъмно“ и събере най-малко 120 точки (с изключение на удвояването), получава само 240 точки - дори ако удвоеното количество отбелязани точки (включително подкупи и обявени маржове) надвишава 240.

    Двойни болтове

    Ако играч не отбележи нито една точка по време на игра на сляпо, той получава два болта вместо един.

    7. Козове

    Можете да хвалите от първия ход

    Играч може да обяви коз, без да има нито един трик в ръцете си.

    Търгувайте над 120 без марж

    Играч може да повиши поръчка по време на търговия до повече от 120 точки, дори ако няма нито един маржин в ръцете си. Ако тази опция не е зададена, тогава играчът не може да поръча повече от 120 + сумата от всички налични маржове.

    Ace Брак

    Ако играчът има и четирите аса в ръцете си, тогава при хода си, поставяйки едно от асата, той получава 200 точки. Ако опцията „Можете да похвалите от първия ход“ е деактивирана, тогава преди това трябва да вземете поне един подкуп.

    Не си играйте с чуждите козове

    Играч не може да направи първия си ход с коз, ако не е декларирал този коз и ако има други карти.

    Разходка с козове

    Играчът трябва да направи първия си ход с коз, ако има козове в ръцете си.

    8. Допълнителни настройки

    Бонус за четири деветки

    Играчът, независимо от резултата от рунда, получава 120 точки в края на играта, ако четири деветки останат в ръцете му след изхвърляне.

    Играта с хиляда карти е достъпна за изтегляне от Google Play Store.

    Можете също така сами да изтеглите APK файла от този сайт и да го инсталирате на вашето устройство. За да направите това, трябва да разрешите инсталирането на приложения от неизвестни източници.

    Следното лицензионно споразумение, свързано с приложението „Игра на карти „Хиляда“ (наричано по-долу „приложението“), разработено за операционна система Android, е сключено между Михаил Александрович Матвеев, наричан по-долу „носител на авторските права“, и всяко лице, което инсталира приложението, получава достъп до него или го използва по друг начин (наричано по-долу „потребител“). Всички посочени по-долу условия се отнасят както за приложението като цяло, така и за всички негови компоненти поотделно. Ако потребителят не е съгласен с условията на този лиценз, той няма право да инсталира и използва приложението. Използването на приложението в нарушение на условията на този лиценз е нарушение на законодателството на Руската федерация и международното право и води до административна и/или наказателна отговорност.

    Автор на приложението и собственик на авторските права върху него е Михаил А. Матвеев. Той също така е притежател на авторските права и изключителен световен собственик на правата за използване на приложението, включително правата за възпроизвеждане, разпространение и публикуване под всякаква форма.

    Права за кандидатстване

    Изключителното право върху приложението принадлежи на притежателя на авторските права.

    Права на потребителя

    Притежателят на авторските права предоставя на потребителя неизключително, непрехвърлимо право (прост лиценз) да използва приложението по предвидената му функционална цел, за да го копира и инсталира на личните устройства на потребителя, обединени от един акаунт в Google. Потребителят има право да инсталира приложението на неограничен брой лични устройства, свързани с един акаунт.

    Условия за ползване

    Този лиценз не дава на потребителя правото да разпространява приложението или негови копия срещу заплащане на други трети страни. Потребителят няма право да модифицира, декомпилира, разглобява, декриптира или извършва други действия с приложението, насочени към получаване на информация за изпълнението на използваните в приложението алгоритми, без писменото съгласие на носителя на авторските права. На потребителя не е разрешено да променя вътрешния защитен механизъм на приложението по никакъв начин. Копирането на приложение с известен дефектен или повреден вътрешен защитен механизъм, както и използването на такова приложение, е незаконно.

    Приложението да се използва под името: „Игра на карти „Хиляда““. Потребителят няма право да променя името на приложението, да променя и/или премахва знака за авторско право или друго обозначение на носителя на авторското право.

    Отговорност и гаранции по лиценза

    Приложението се предоставя на Потребителя „както е“, в съответствие с общоприетия принцип в международната практика. Това означава, че за проблеми, които възникват по време на инсталирането, актуализирането, поддръжката и работата на приложението (включително: проблеми със софтуера и хардуера, които не отговарят на това, което е необходимо за работата на приложението, проблеми със съвместимостта с други софтуерни продукти (пакети, драйвери, и др.), проблеми, възникващи поради двусмислено тълкуване на придружаващата документация, несъответствие между резултатите от използването на приложението и очакванията и др.), носителят на авторските права не носи отговорност. Потребителят, използващ законно това приложение, трябва да разбере, че носи пълна отговорност за възможни негативни последици, причинени от несъвместимост или конфликти на приложението с други софтуерни продукти.

    Притежателят на авторските права не предоставя техническа и сервизна поддръжка за приложението. Без да се засягат други права, притежателят на авторските права може да прекрати този лиценз, ако потребителят не спазва условията на лиценза. В този случай потребителят е длъжен да деинсталира и унищожи всички копия на приложението, които притежава.

Въпреки че картите за покупка правят само два хода, те обикновено носят много информация, тъй като определят оформлението на двете бои. Ако покупката е подходяща, тогава можете също да научите много от възможните пренасяния.

7.1. Теглене в боя

Опцията за покупка с една боя е доста проста - възможни са само три случая:

  1. Ако всеки играч има две карти от тази боя, т.е. оформление 2-2-2, тогава след излизане от бай-ина, костюмът изчезва и няма за какво да се притеснявате.
  2. Оформление 0-3-3.В този случай един от играчите носи картите си два пъти, най-вероятно къси бои. Ако той унищожи същия цвят, тогава най-вероятно или вече няма останал този цвят, или има само една карта. След излизане от бай-ина двама играчи имат по една останала карта. Те естествено знаят кой кого държи. Третият играч, като правило, също научава за това от поведението на останалите и също така определя, че подреждането е 0-3-3.
  3. Други оформления.Същото нещо може да се каже за преносите, както по-горе. Освен това, ако и двамата играчи разрушат една и съща боя, това означава, че третият играч има две добри бои (костюмът на носенето и този, който се носи) и има възможност да го „обвиете“.

При този вариант един от играчите задържа картите от издадения цвят. Как да разпознаем този играч? За всички оформления, с изключение на 1-2-3, 0-2-4, това е очевидно, защото двама души го носят едновременно. В случай на оформление 1-2-3 или 0-2-4, ситуацията ще бъде неясна само за играча, който го носи. Въз основа на косвени признаци, понякога можете да кажете нещо - може да е трудно да се въздържите от емоциите по време на две влизания в нашия дълъг костюм (най-вероятно чист) и в същото време да получите два кръга партньори.

Най-често, когато няма „допълнителна“ информация, играчът, който е имал възможност да даде трика на втория ход, има картата на боята, която е излязла.

7.2. Теглене от две бои

Купуването от две бои се среща в играта около 3,5 пъти по-често от купуването от една боя. Вероятността за появата му е 77,5%. Тъй като боите от бай-ина се играят независимо, ще разгледаме само един от входовете, вторият е подобен.

7.2.1. Обява при влизане от покупка

Ако при влизане от бай-ин някой от играчите е имал ревок, този факт носи, както вече отбелязахме, двояка информация. Първо, трябва да преброите броя на картите, които има вторият играч, и да определите как те взаимодействат с вашите карти. Второ, необходимо е приблизително да се определи оформлението на костюма, който третият партньор носи, като се има предвид, че обикновено се носят къси костюми.

Ако сте имали отмяна, е почти невъзможно да се определи как този костюм е бил разпределен между другите партньори. Тук са възможни следните опции: 0-1-6, 0-2-5, 0-3-4. В случай на 0-2-5 празното място, останало след напускане на бай-ина, често се отнема веднага или от играча, който има това празно място (ако е прието), или от неговите опоненти (ако празното място е връщане към дългият костюм). Но изборът (често непълен) може да бъде и за опция 0-3-4. Малко вероятно е: малко вероятно е да ви дадат още един пропуск. Във всеки случай, ако няма селекция, тогава е почти сигурно, че опцията 0-2-5 може да бъде изключена. Случаят 0-1-6 все още е твърде необикновен, за да не реагират партньорите ви на него. Няма толкова хладнокръвни играчи, които да не реагират на оставяне на дроу в боята, в която имат шест карти. И във всеки случай всичко със сигурност ще ви стане ясно от веждите на врага, който пълзи изненадано, когато види преминаването ви.

Не споменахме случая 0-0-7; теоретично не представлява голям интерес. Но в играта всичко е възможно и при такава забавна и вълнуваща (не за виновника, разбира се) опция само две карти остават неизвестни (след второто теглене). Оттук и въпросът кои от тях могат да бъдат “покрити”?!

Пример IИмаме ♠ 7, 8, 10, T в ръцете си; ♣ 7, V, T; ♦ 9, D, K; —.
Ходове:

Преместване на номер Закупете в 1-ва ръка 2-ра ръка 3-та ръка 1-ва ръка 2-ра ръка
1 Д* ♦ К IN 9
2 ♠Б ♠ 10 ♠ K* ♠ Д
3 ♠ 8 ♣ К ♠ 9*
4 T* ♦ Д ДА СЕ
5 ♣ 9 ♣ Б ♣ D*


След първия ход пренесохме царя каро, тъй като беше по-добре да оставим асото на буфите със седем за прихващане. Второто теглене е много неприятно (в нашата дълга боя), но е ясно, че поп спатия е празен (иначе щеше да пропусне дамата). Сега се нуждаем от връщане (надявайки се на ново пренасяне или приемлива игра на клубове и каро). Отличаваме се от осмицата пика. Носенето на играча от втора ръка не трябва да е объркващо, тъй като играчът от трета ръка пак ще вземе пиката. След четвъртия ход се оказва, че разпределението на червата е 0-2-5, което означава, че вторият играч има три останали неизиграни черва. Срязването с девет клуба на петия ход е неприятно, но вече сме сигурни, че вторият играч в началото е имал не повече от два клуба, защото на третия ход той носеше и имайки дълго сърце, вероятно е намерил друга къса боя да носят. Следователно, трябва да познаете какво да поставите: вале или асо от клубове. Да приемем, че сме го разбрали правилно. Петият ход не донесе никаква информация, той само засили увереността, че третият играч все още има в ръцете си клубове 8 и 10. По-нататъшната игра не е трудна за нас: ако дадат подкуп на деветката каро, ние отиваме с асото на купа, а след това със седмицата на купа.

Пример 2 (пълно броене на карти). От първа ръка имаме:
♠ 7, 9, V, T; ♣ 7, Т; ♦ 9, 10, К; 9.
се движи

Преместване на номер Закупете в 1-ва ръка 2-ра ръка 3-та ръка
1 T* 9 ♣ К ДА СЕ
2 ♠ D* ♠Б ♠ 10 ♣ Д
3 ♦ 10* ♦ 9 ♣ Б
4 ♣ Т* ♣ 10 ♣ 9
5 ♣ 7 ♦ Т ♣ 8*

* означава, че играчът е получил подкуп
Първият ход показа, че третият играч има шест сърца в ръцете си, а вторият най-вероятно е имал не повече от три клуба.

Вторият ход потвърди това, защото в противен случай вторият играч щеше да носи щуката при първия ход. По този начин третият играч може да има три или четири клуба и едно или нито едно каро. Следователно, трябва да проверите карото и след това да играете с асото и седемте трефи. След това третият играч ще получи останалите подкупи.

Този пример показва колко опасно е да играете спред с много дълги бои. Третият играч получи шест подкупа, като имаше почти нищожна сума в ръцете си, с подозрителен клуб 8, 9, B, D и много дълга каро - 7, 8, 10, B, D, K. Същият резултат би имал ако имаше три клуба и малък каро. Основната опасност от много дълги бои е възможността опонентите да преброят точно картите при първите ходове и съответно да увеличат вероятността за „покритие“.

7.2.2. Няма останали карти в ръката на тегления цвят (без анулиране)

В този случай са възможни следните оформления: 1-1-5, 1-2-4, 1-3-3. Това, което помага да се отдели опцията 1-2-4 от останалите, е, че един от играчите има една карта, която най-вероятно ще вземе при първа възможност, ако е вземаща. Ако това е връщане, то със сигурност ще бъде взето от този, който има три останали получаващи карти от този цвят. Как да разберете кой какво е останало? Тук можем само да предположим нещо по субективни признаци (мимики, въздишки и т.н.). Обективно можем да кажем само, че на някого са останали две изиграни карти от една боя. Към края на тегленето всичко това ще стане ясно.

Що се отнася до опциите 1-1-5 и 1-3-3, в тези случаи при първите ходове най-често няма по-нататъшна игра на боята. В първия случай това не може да бъде: един от играчите има четири останали изиграни карти и, разбира се, това скоро ще стане ясно.

За случая 1-3-3 най-често срещаното оформление на останалите карти е такова, че позволява на играчите да вземат по-малко трикове в този цвят само когато някой друг се движи, така че този цвят не се докосва. Въпреки че понякога с плътни карти (например D, K и на ръце 7, T), се случва излизане от боята (особено на третия ход). В този случай играчът просто няма ход и често по недоволния поглед на партньора му може да се установи, че и на двамата им остава още по една карта. Поради възможността за връщане, не препоръчваме да правите такъв ход.

Пример 1.От трета страна имаме: ♠ 7, 10, B, K; ♣ К; ♦ 7, V, K, T; 9.
Картата не е много приятна за преминаване от първа ръка. Има възможност покупката да бъде в дълги костюми и тогава можете да получите много подкупи. Ще има по-малко проблеми от първа ръка и с такива карти човек може да се опита да победи спреда, тъй като има доста голяма вероятност да купите пика или каро. Да видим обаче как мина разминаването.
се движи

Преместване на номер Закупете в 1-ва ръка 2-ра ръка 3-та ръка 1-ва ръка 2-ра ръка
1 ♣ 8 ♣ Б ♣ 10 ♣ К*
2 ДА СЕ* 10 д 9
3 ♦ D* ♦ 10 ♦ Б
4 ♠ 9 ♠ D* ♠Б
5 ♦ 9 ♦ K* ♣ Т
6 ♦ 7 ♣ Д ♦ 8*

* означава, че играчът е получил подкуп

До петия ход нямаше трудности, просто трябваше да плащате подкупи. Изходът от деветте диаманта създаде проблем: вземете или пропуснете, защото партньорите имаха два останали диаманта и трябва да знаете как са били разложени. С напредването на тегленето можем да предложим два варианта за изясняване на това обстоятелство.

Първо, след третия ход от дамата каро от първия играч, можем да приемем, че излизането е било от празното място. Вярно, че може да има изход с две карти - D, 8 (имитация на формата), но това е малко вероятно.

Второ, и това е по-важно, нямаше ходове в боята за покупка. Както разбрахме по-горе, това най-вероятно показва, че оформленията в тези бои са 1-1-5 или 1-3-3. Във всеки случай броят на картите от тези цветове за всеки играч след първите два хода трябва да бъде четен. Това означава, че играчите най-вероятно имат четири останали карти, въпреки че първият играч може да има шест, а вторият две, но това няма особено значение.

Вторият играч има две неизвестни карти: или две каро, или каро и пика. Но тъй като той не отнема пиката и съдейки по влизането, само асото може да остане с него, тогава най-вероятно той вече няма пика. Този вариант на две различни бои включва две нелогични влизания от първия и втория играч, което е малко вероятно. Така вторият играч има два каро, така че трябва да пресечем хода. Но дори и да грешим, пак имахме възможността да ударим пика, докато пропускането на каро рискува първия играч да носи две пики. Тогава, започвайки от шестия ход, всички подкупи ще бъдат наши. Сега, съдейки по първите пет хода, вторият играч ще вземе останалите трикове.

За по-голяма яснота, ето картите на първия и втория играч:

1-ви играч - ♠ 8, 9, T; ♣ 7, 9, V, D, T; ♦ D; 10.
2-ри играч - ♠ D; ♣ 10; ♦ 8, 9, 10; 7, 8, V, D, T.

7.2.3. Все още има карти от тегления цвят в ръцете ви

Ако след излизане от бай-ина ви остане една карта от даден цвят, продължете както е показано в параграфа за формуляри: вземете по време на хода си, ако е вземащ, но не отнемайте, ако има такава възможност ( добра възвръщаемост в други цветове, вероятен обрат), защото това може успешно да обърка партньорите ви.

Ако възприемате посочената карта като връщане, трябва да запомните, че партньорите имат само три останали карти от тази боя и съмнително връщане (като осмица) може да не работи, когато всички са в една ръка. Ето защо е по-добре да се отдалечите дори със съмнителна карта: ако минава, тогава добре; ако не, ще получим добра информация за ситуацията.

По отношение на останалите три карти ситуацията е по-строга: не можете да поемате рискове, без да изберете поне една карта, защото сме в потенциален „случай“. Можете да не вземете само ако знаете със сигурност, че играчът, който ви държи, няма да получи ход.

Ако имате две останали карти от един от цветовете за покупка, тогава са възможни следните подредби: 0-3-4, 1-3-3 и 2-2-3.

В случай на 0-3-4, подреждането в боята след излизане от бай-ина е ясно, тъй като има обръщане. Играта в този цвят зависи от вашите карти, така че е по-добре да не ги пипате, за да няма повече тегления.

Останалите опции, като правило, се играят по следния начин: ако няма подходи към този костюм отвън, тогава най-вероятно, както вече казахме повече от веднъж, подреждането е 1-3-3, т.е. някой , като теб, остават две карти. Но това не винаги е необходимо; някои играчи може да не влизат с празни места. Затова трябва да сте много внимателни, да познавате партньорите си и да преброите останалите карти. Анализът на подкупа от покупката може да бъде много полезен в тази ситуация: кой с какво е пробил. Падането на седем на асо или пресичането на дама или поп от реми с асо говори много!

Ако имате две плътни средни или високи карти, останали в ръцете ви, това е много неприятно, особено ако имате дълъг цвят и възможност за „прикритие“. Затова е по-добре първо да изиграете поне една от тези карти. Ако това са две високи карти, тогава, разбира се, вие сте длъжни да си върнете едната - в крайна сметка винаги има надежда за раздаване наполовина. Ако оформлението не е наполовина, тогава все още има възможност за носене на втората карта. Много е трудно да носиш две карти, въпреки че това се случва. В сериозни случаи изберете и двете наведнъж.

Ако имате две средни карти и не искате да ги оставяте, можете да се отдалечите с една, за предпочитане най-високата, симулиращ избора на формата. В този случай играчът в ръка, който има две карти, може да попадне на тази стръв. Дори и това да не се случи, той пак ще трябва да пресече хода и вие може да носите втората карта! Но бъдете внимателни - третият играч определено ще го пренесе, което е много неприятно. По-добре е изобщо да не допускате пропуски и ако сте успели да излъжете човека, който седи до вас, не му давайте същия костюм.

Пример I

Закупете в 1-ви играч 2-ри играч 3-ти играч
връх 9 7, T 8, К 10, V, D
клуб T IN 7, 10, К 8, 9, D
буба 7, 10, V, D, T 9, К 8
сърце V, D 7, 9, 10 8, К, Т