Príklad cyklického algoritmu ICT pascal. Prezentácia o informatike na tému „Algoritmy pre cyklickú štruktúru

Príklad cyklického algoritmu ICT pascal.  Informatická prezentácia na danú tému
Príklad cyklického algoritmu ICT pascal. Prezentácia o informatike na tému „Algoritmy pre cyklickú štruktúru

Snímka 2

Plán

Koncepcia slučky Príkaz Loop For Loop While Loop Repeat Literature

Snímka 3

Literatúra

Kastornov A.F., Evstratova G.A. Programovací jazyk Pascal: tutoriál pre univerzity. - Čerepovec: Štátna vzdelávacia inštitúcia vyššieho odborného vzdelávania ChSU, 2010. - 117 s. - Bibliografia: S.114. Elektronická učebnica programovacieho jazyka Pascal /http://pascal.guti.ru Plán

Snímka 4

Koncept cyklu

Algoritmy na riešenie mnohých problémov sú cyklické, v ktorých sa dosahuje výsledok špecifickú sekvenciu akcie sa vykonávajú niekoľkokrát. Napríklad program na kontrolu znalostí zobrazí otázku, prijme odpoveď, pridá známku za odpoveď k celkovému skóre a potom tieto akcie opakuje, kým subjekt neodpovie na všetky otázky. Alebo ak chcete napríklad vyhľadať požadované priezvisko v zozname, mali by ste skontrolovať prvé priezvisko v zozname, či sa zhoduje s hľadaným, potom druhé, tretie atď. kým nenájdete požadované priezvisko alebo kým sa nedostanete na koniec zoznamu.

Snímka 5

Algoritmus, v ktorom existuje skupina príkazov, ktoré sa vykonávajú niekoľkokrát, sa nazýva cyklický. Skupina opakovaných príkazov sa nazýva telo cyklu. V Pascale môžu byť slučky implementované pomocou príkazov For, While a Repeat. Plán

Snímka 6

Pre operátora slučky

Operátor cyklu For sa používa, keď sa telo cyklu musí vykonať niekoľkokrát a počet opakovaní je známy vopred.

Snímka 7

1. forma zápisu operátora slučky For

1. forma zápisu operátora For vo všeobecnosti vyzerá takto: ForCounter:=Start_valuetoFinal_valuedoOperator; Kde Pre, robiť, robiť sú funkčné slová. Počítadlo je ordinálna premenná (zvyčajne celé číslo), ktorá určuje, koľkokrát sa bude slučka opakovať. Počet opakovaní sa vypočíta podľa vzorca: Final_value – Initial_value+1. End_Value musí byť väčšia alebo rovná Start_Value.

Snímka 8

Ak telo cyklu pozostáva z viacerých operátorov, potom 1. forma zápisu operátora For vyzerá takto: ForCounter:=Start_valuetoFinal_valuedo Begin (telo cyklu) End;

Snímka 9

Pozrime sa na algoritmus pre cyklus For v prvej forme zápisu. Počítadlu je priradená počiatočná_ hodnota. Skontroluje sa podmienka: Je hodnota počítadla väčšia ako End_value? Ak je podmienka pravdivá (Áno), cyklus sa skončí. Ak je podmienka nepravda (Nie), tak sa vykoná telo cyklu, následne sa hodnota počítadla zvýši o jednotku a podmienka sa znova skontroluje, t.j. klauzula 2.

Snímka 10

2. forma zápisu operátora slučky For

2. forma zápisu operátora For vo všeobecnosti vyzerá takto: For Counter:=Start_valuedowntoFinal_valuedoOperator; Kde: Pre, downto, do sú funkčné slová. Počítadlo je ordinálna premenná (zvyčajne celé číslo), ktorá určuje, koľkokrát sa bude slučka opakovať. Počet opakovaní sa vypočíta podľa vzorca: Start_value – End_value+1. Počiatočná_hodnota musí byť väčšia alebo rovná End_Value.

Snímka 11

Ak telo cyklu pozostáva z viacerých operátorov, potom 2. forma zápisu operátora For vyzerá takto: ForCounter:=Start_valuedowntoFinal_valuedo Begin //Telo cyklu End;

Snímka 12

Uvažujme algoritmus cyklu For v druhej forme zápisu: Počítadlu je priradená Počiatočná_ hodnota. Skontroluje sa podmienka: Je hodnota počítadla menšia ako End_value? Ak je podmienka pravdivá (Áno), cyklus sa skončí. Ak je podmienka nepravdivá (Nie), tak sa vykoná telo cyklu, následne sa hodnota počítadla zníži o jednotku a podmienka sa znova skontroluje, t.j. klauzula 2.

Snímka 13

Pre operátora slučky

programEx1; var i, n: celé číslo; (i – počítadlo, n – požadovaný počet hviezdičiek) s:string;(s – vygenerovaný reťazec hviezdičiek) begin Writeln("Zadajte počet hviezdičiek"); (opýta sa na počet hviezdičiek) Readln(n); (užívateľ zadá počet hviezdičiek n) s:=""; (tvorba reťazca hviezdičiek začína prázdnym reťazcom) (Reťazec je vytvorený pomocou cyklu For. Počiatočná_hodnota počítadla je 1, konečná_hodnota je požadovaný počet hviezdičiek n.) fori:= 1 až n do s :=s+"*"; (v každom kroku slučky je na čiare prilepená jedna hviezdička) Writeln(s) (vytlačí sa riadok) Readln; koniec. Príklad plánu: Program vygeneruje reťazec hviezd. Počet hviezdičiek v riadku určuje používateľ.

Snímka 14

Kým slučka

Slučka While sa používa, keď nie je známy počet opakovaní tela slučky počas vývoja programu a dá sa určiť iba počas spustenia programu. Vo všeobecnosti sa príkaz While píše nasledovne: Podmienka while doOperator; Kde Kým, robiť sú funkčné slová. Podmienka je logický výraz, ktorý určuje pokračovanie cyklu.

Snímka 15

Ak telo cyklu pozostáva z niekoľkých príkazov, cyklus While je napísaný takto: WhileCondition do Begin //Telo cyklu End;

Snímka 16

Pozrime sa na algoritmus cyklu While: Podmienka je skontrolovaná. Ak je podmienka pravdivá, vykoná sa telo cyklu. Potom sa stav znova skontroluje. Ak je podmienka nepravdivá, cyklus sa skončí.

Snímka 17

Kým je teda slučka s predbežnou podmienkou alebo slučka „While“ (telo cyklu sa vykoná, keď je podmienka pravdivá). Ak je pri prvom prechode cyklu podmienka nepravdivá, telo cyklu sa nevykoná ani raz. Ak sa podmienka nikdy nestane nepravdivou, tak sa cyklus bude opakovať donekonečna, t.j. dôjde k zacykleniu.

Snímka 18

ProgramEx2; varÚčet: Skutočný; (veľkosť účtu) Mesiac: Celé číslo; (počet mesiacov, ktoré uplynuli od otvorenia účtu) begin Účet:=1000; (na účet bolo vložených 1000 rubľov) Mesiac:=0; (účet bol práve otvorený) whileAccount

Snímka 19

Opakujte cyklus

Cyklus Repeat, podobne ako cyklus While, sa používa v programe, ak je potrebné vykonať telo cyklu niekoľkokrát, ale počet opakovaní nie je vopred známy. Vo všeobecnosti sa slučka Repeat píše nasledovne: Repeat //Telo slučky až do stavu; Kde Opakovať, Do sú funkčné slová. Podmienka je booleovský výraz, ktorý určuje koniec cyklu.

Snímka 20

Zoberme si algoritmus cyklu Repeat: Spustí sa telo cyklu umiestneného medzi rezervovanými slovami Repeat a Until. Stav sa kontroluje. Ak je podmienka pravdivá, cyklus sa skončí. Ak je podmienka nepravdivá, telo cyklu sa vykoná znova.

Snímka 21

Repet je teda slučka s dodatočnou podmienkou alebo slučkou „Pred“ (telo cyklu sa vykonáva, kým podmienka nie je pravdivá). Preto sa telo cyklu vykoná aspoň raz. Ak sa podmienka nikdy nestane pravdivou, cyklus sa stane nekonečným.

Snímka 22

ProgramEx3; var Time:integer; (čas delenia) Bunky: celé číslo;(počet buniek) začiatok Čas:=0;(bunka sa ešte nezačala deliť) Bunky:=1;(jedna bunka) Čas opakovania:=Čas+3;(v nasledujúcich troch hodinách ) Bunky: =Cells*2;(počet buniek sa zvýšil 2-krát) Kým bunky>24; (kým nie je splnená podmienka “počet buniek je väčší ako 24”) Writeln(Time (vypíše výsledok) Readln); koniec. Príklad plánu: Jednobunková améba sa rozdelí na 2 bunky každé 3 hodiny. Určte, o koľko hodín neskôr počet buniek presiahne 24.

Zobraziť všetky snímky






Slučka s podmienkou Ak je počet opakovaní vopred neznámy, ale je určený iba podmienkou a akciou, ktorá sa musí vykonať až po kontrole podmienok, použite cyklus s podmienkou. Podmienka je použitá logický výraz, telo cyklu je jednoduchý alebo zložený príkaz. Pred každým vykonaním tela cyklu sa skontroluje podmienka, ak je výsledok „pravda“, telo cyklu sa vykoná znova, ak je „false“, cyklus sa opustí. Na blokovom diagrame V Pascale begin end; Podmienka Telo slučky Nie Cvičenie Začiatok slučky Koniec slučky ÁNO Zatiaľ čo robiť


Slučka s dodatočnou podmienkou Ak je počet opakovaní vopred neznámy, ale je určený iba podmienkou a akciou, ktorá sa musí vykonať pred kontrolou podmienky, použite slučku s dodatočnou podmienkou. Ako podmienka sa používa logický výraz, telom cyklu je jednoduchý alebo zložený operátor. Po každom vykonaní tela cyklu sa skontroluje podmienka, ak je výsledok „false“, telo cyklu sa vykoná znova, ak „pravda“, cyklus sa opustí. Na blokovom diagrame V Pascale Podmienka opakovania Telo slučky Áno Nie Cvičenie Do ;


Slučka s parametrom V prípadoch, keď je počet opakovaní vopred známy, sa používa slučka s parametrom. Premenná, ktorá určuje počet opakovaní, sa nazýva parameter slučky alebo riadiaca premenná. Po každom vykonaní tela slučky sa riadiaca premenná zvýši alebo zníži, slučka sa vykoná, kým nepresiahne alebo klesne pod limit. V blokovom diagrame v jazyku Pascal je X riadiaca premenná (parameter cyklu) A je počiatočná hodnota X, B je konečná hodnota X C je krok zmeny X. Ako krok môžete použiť iba: „do“ = 1; “dole” = -1 X:=A,B,C Cvičenie tela slučky pre X:=A až B do začiatku konca;


Príklad problému s použitím cyklu s podmienkou Zvýšte číslo 3 na danú mocninu ÚLOHA: Verbálny algoritmus: Vynásobte číslo X, ktoré sa na začiatku rovná 1, daný počet krát (H) číslom 3. začiatok H BHBH X: =1 X:=X*3 koniec X Zadajte dané stupne Počiatočné hodnoty „B“ počítadlo stupňov B=B+1 Násobenie 3 Zvýšenie počítadla Výstup výslednej hodnoty Program Stepen; Var H, B, X: celé číslo; Begin Writeln(Stupeň?); Readln(H); X:=1; B: = 1; Zatiaľ čo B


H X:=1 X:=X*3 koniec X Zadajte danú mocninu Počiatočné hodnoty" title="(!JAZYK:Príklad úlohy s použitím slučky s postpodmienkou Zvýšte číslo 3 na danú mocninu ÚLOHA: Verbálny algoritmus: Násobenie číslo X sa na začiatku rovná 1 danému počtu krát (H) pre 3. začiatok N B>=H X:=1 X:=X*3 koniec X Zadajte daný stupeň Počiatočné hodnoty" class="link_thumb"> 8 !} Príklad problému s použitím cyklu s postpodmienkou Zvýšte číslo 3 na danú mocninu ÚLOHA: Verbálny algoritmus: Vynásobte číslo X, ktoré sa na začiatku rovná 1, zadaný počet krát (H) číslom 3. začiatok H B>=H X :=1 X:=X*3 koniec X Zadanie daného stupňa Počiatočné hodnoty „B“ počítadlo stupňov B=B+1 Násobenie 3 Zvýšenie počítadla Výstup výslednej hodnoty Program Stepen; Var H, B, X: celé číslo; Begin Writeln(Stupeň?); Readln(H); X:=1; B:=0; Opakujte X:=X*3; B:=B+1; Kým B>=H; Writeln(Vysledok,X); Koniec. Nie Áno Pascalova teória Blokový diagram Vysvetlivky B:=0 =H X:=1 X:=X*3 koniec X Zadanie daného stupňa Počiatočné hodnoty"> =H X:=1 X:=X*3 koniec X Zadanie daného stupňa Počiatočné hodnoty Počítadlo stupňov "B" B=B +1 Násobenie 3 Zväčšenie počítadla Výstup výslednej hodnoty Program H,B,X:integer;Readln(H):=1 Do B>=H Writeln (Výsledok,X); Pascalov blokový diagram Vysvetlivky B:=0"> =H X:=1 X*3 koniec X Zadajte zadaný stupeň Počiatočné hodnoty" title=" Príklad problému s použitím slučky s postpodmienkou Zvýšte číslo 3 na a daná mocnina ÚLOHA: Verbálny algoritmus: Vynásobte číslo X, ktoré sa na začiatku rovná 1 daný počet krát (H) 3. začiatok N B>=H X: =1 X:=X*3 koniec X Zadanie určeného stupňa Počiatočné hodnoty"> title="Príklad problému s použitím cyklu s postpodmienkou Zvýšte číslo 3 na danú mocninu ÚLOHA: Verbálny algoritmus: Vynásobte číslo X, ktoré sa na začiatku rovná 1, zadaný počet krát (H) číslom 3. začiatok H B>=H X :=1 X:=X*3 koniec X Zadanie daného stupňa Počiatočné hodnoty"> !}


Príklad úlohy používajúcej slučku s parametrom Zvýšte číslo 3 na danú mocninu ÚLOHA: Verbálny algoritmus: Vynásobte číslo X, ktoré sa na začiatku rovná 1, zadaný počet krát (H) číslom 3. začiatok H X:=1 X:=X*3 koniec X Zadajte daný výkon Počiatočná hodnota X=1 Parametre od 1 do N Násobenie 3 Výstup výslednej hodnoty Program Stepen; Var H, B, X: celé číslo; Begin Writeln(Stupeň?); Readln(H); X:=1; Pre B:=1 až H začína X:=X*3; Koniec; Writeln(Vysledok,X); Koniec. B:=1,H,1 Vysvetlivky blokového diagramu Pascalovej teórie




Úloha: Po začatí tréningu pretekár prvý deň zabehol 10 km. Každý deň zvýšil dennú normu o 10 % normy z predchádzajúceho dňa. Akú celkovú vzdialenosť prejde športovec za 7 dní? Vstupné premenné: Výstupné premenné: S – celková cesta d – počet dní Sd – vzdialenosť pre aktuálny deň


Koniec Otázky pre riadenie: 1. Ktorý operátor v Pascale definuje slučku s predbežnou podmienkou 2. Ako špecifikovať krok „1“ a „-1“ v parametri v slučke 3. Po ktorej vetve nasleduje slučka s dodatočnou podmienkou? 4. Existuje parameter podmienky 5. Aké môže byť telo slučky 6. Kedy sa používa slučka s parametrami

Snímka 1

Vykonávajúci ROBOT Cyklický algoritmus
Prezentácia na hodinu informatiky. Téma 9. ročníka: Riadenie a algoritmy

Snímka 2

FOR i:=1 TO N DO BEGIN action1; akcia2; KONIEC;
FOR i:=1 DO N ROBIŤ akcia1; akcia2;
1

Snímka 3

2
KEĎ (STAV JE PRAVDA) ZAČNITE akciu1; akcia2; KONIEC;
KEĎ (STAV JE PRAVDA) Urobte akciu1; akcia2;

Snímka 4

3
17 buniek
12 buniek

Snímka 5

4
Program N1; var i:integer; Začiatok pre i:=1 až 12 urob RobotForw; RobotLeft; Pre i:=1 až 17 vykonajte RobotForw; RobotLeft; Pre i:=1 až 12 vykonajte RobotForw; RobotLeft; Pre i:=1 až 17 vykonajte RobotForw; RobotLeft; koniec.
Sťahujeme sa dole
Presun doprava
Pohybuje hore
Pohyb doľava
Tento a ďalšie príkazy otočia robota v rohu doľava

Snímka 6

5
Ak postavíte stenu, robot do nej narazí a program sa zastaví

Snímka 7

6
Program N2; var i:integer; Začnite pri FreeForw v RobotForw; RobotLeft; Kým FreeForw robí RobotForw; RobotLeft; Kým FreeForw robí RobotForw; RobotLeft; Kým FreeForw robí RobotForw; RobotLeft; koniec.
Kým je pred vami voľný priestor, posuňte robota dopredu.

Snímka 8

Snímka 9

8
Program N3; var i:integer; Begin for i:=1 až 4 do begin While FreeForw do RobotForw; RobotLeft; koniec; koniec.
Posuňte sa štyrikrát dopredu, kým sa nevyskytne prekážka, a odbočte doľava

Snímka 10

9
Posuňte sa štyrikrát dopredu, kým sa nevyskytne prekážka, a odbočte doľava

Snímka 11

10
Úlohy na samostatnú prácu
Úloha 1. Prekážka je umiestnená na ľavej stene prostredia na náhodnom mieste. Robot musí dosiahnuť bod 1 a vrátiť sa do pôvodného stavu. Poznámka: použite tri sériovo zapojené slučky BYE
1
1

Snímka 12

11
Úloha 2. Závažie sa umiestni na ľavú stenu prostredia na ľubovoľnom mieste. Robot sa musí dostať k nákladu, vziať ho, prepraviť do skladu a vrátiť sa do pôvodného stavu. Poznámka: použite dve sériovo zapojené slučky BYE

Snímka 13

12
Úloha 3. Päť závaží sa umiestni na ľavú stenu prostredia na náhodnom mieste. Robot musí dopraviť všetok tovar do skladu. Poznámka: použite dve sekvenčne zapojené slučky WHILE vnorené do slučky s parametrom.

Snímka 14

13
Príklad 1 Robot sa nachádza pred vchodom do chodby. Musíte označiť všetky bunky vo vnútri chodby a vrátiť sa

Snímka 15

14
Program N7; Begin RobotForw; Aj keď nie FreeLeft, začnite Select; RobotForw; koniec; RobotBack; Aj keď nie FreeLeft, urobte RobotBack; koniec.
Urobte krok vpred, aby ste vstúpili do tunela
Kým je naľavo stena, označte celu a urobte krok vpred
Vraciame sa späť do tunela
Kým je naľavo stena, posúvame sa o krok späť

Snímka 16

15
Príklad 2 Dve steny sú umiestnené pod uhlom. Dĺžky stien sú ľubovoľné. Robot je umiestnený v rohu medzi stenami (pozri obrázok). Je potrebné vytvoriť program, v ktorom robot označí všetky bunky na vnútornej strane steny. Konečná poloha robota je ľubovoľná.

Snímka 17

16
Program N8; Začať, kým nie je VoľnéPrávo začať Vybrať; RobotForw; koniec; Kým FreeBack robí RobotBack; RobotLeft; Aj keď nie FreeLeft, začnite Select; RobotForw; koniec; koniec.
Zatiaľ čo na pravej strane nie je miesto, označte políčko a urobte krok vpred.
Priviesť robota späť
Odbočiť vľavo
Kým naľavo nie je miesto, označte políčko a urobte krok vpred.

Snímka 18

Snímka 19

18
Príklad 3 Zariadenie je zablokované stenou, ktorá rozdeľuje zariadenie na dve časti. V stene je na náhodnom mieste priechod o veľkosti klietky. Je potrebné vytvoriť program, v ktorom robot nájde tento priechod a presunie sa do inej časti prostredia.

Snímka 20

19
Program N9; Begin RobotLeft; Kým FreeForw robí RobotForw; RobotRight; Aj keď nie FreeLeft, robte RobotForw; RobotLeft; RobotForw; RobotForw; koniec.
Robota otočíme smerom k stene.
Poďme dopredu, kým nenarazíme na stenu
Otočte robota pozdĺž steny
Postupujeme dopredu, kým sa stena neskončí
Otočte robota smerom k priechodu
Urobíme dva kroky vpred, prejdeme do druhej polovice situácie

Popis prezentácie po jednotlivých snímkach:

1 snímka

Popis snímky:

Téma lekcie: „Algoritmy pre cyklickú štruktúru. Programovanie slučiek v Pascale" Disciplína "Informatika"

2 snímka

Popis snímky:

Základné pojmy témy V tejto lekcii sa študujú tieto pojmy: pojem cyklu; typy cyklických algoritmov (slučka s predbežnou podmienkou, slučka s dodatočnou podmienkou, slučka s parametrom); blokové schémy cyklických algoritmov; reprezentácia operátorov slučky v jazyku Pascalové programovanie; použitie slučiek pri riešení problémov.

3 snímka

Popis snímky:

Koncept cyklu Pri riešení mnohých problémov sa niekoľkokrát vykoná rovnaká postupnosť akcií. Napríklad pri prijatí do vzdelávacia inštitúciaštudent robí skúšky a body, ktoré získa, sa vypočítajú (premenná S; jej počiatočná hodnota je S:=0;). Za každú zloženú skúšku dostane známku N. Ak je známka väčšia ako „2“, potom S:= S + N; v opačnom prípade zastavte výpočty (ukončte cyklus).

4 snímka

Popis snímky:

Koncept slučky Cyklus je postupnosť príkazov, ktoré možno vykonať viackrát. Cyklický algoritmus je algoritmus, ktorý zahŕňa opakované opakovanie tej istej akcie na nových údajoch. Existujú tri typy operátorov slučky: slučky s podmienkou; slučky s postcondition; cykly s počítadlom.

5 snímka

Popis snímky:

Slučka s predpokladom. Typ slučky WHILE WHILE Inštruuje vykonať telo cyklu, kým nie je splnená podmienka zapísaná za slovom while Vývojový diagram cyklu s podmienkou

6 snímka

Popis snímky:

Slučka s predpokladom. Typ slučky WHILE WHILE Cyklus s predbežnou podmienkou sa používa vtedy, keď je počet opakovaní tela slučky vopred neznámy, ale závisí od splnenia podmienky. Ak je podmienka pravdivá, potom sa vykoná telo cyklu, potom sa podmienka znova skontroluje a tak ďalej, kým sa podmienka nestane nepravdivou.

Snímka 7

Popis snímky:

Operátor slučky s predbežnou podmienkou (typ slučky WHILE) Tento najbežnejšie používaný operátor slučky má všeobecný tvar v jazyku Pascal (formát): WHILE<условие>DO<оператор>; tu WHILE, DO - vyhradené slová (z angl. while - while, do - do);<условие>- vyjadrenie logického typu;<оператор>- ľubovoľný (prípadne zložený) operátor.

8 snímka

Popis snímky:

Slučka s dodatočnou podmienkou. Typ slučky DO Poradie vykonávania operátora slučky s dodatočnou podmienkou Vykonávanie operátorov 1-N sa opakuje, kým sa podmienka nestane pravdivou. V tejto slučke sa podmienka kontroluje až po vykonaní tela slučky. Z toho vyplýva, že telo sa vždy vykoná aspoň raz Vývojový diagram cyklu s postpodmienkou

Snímka 9

Popis snímky:

Slučka s dodatočnou podmienkou. Typ cyklu DÔLEŽITÉ! Cyklus s dodatočnou podmienkou sa vykoná aspoň raz, bez ohľadu na to, či je podmienka splnená. Nepochybnou výhodou slučky s post-podmienkou je, že do nej možno napísať niekoľko príkazov bez použitia zloženého operátora. Kontrola stavu sa nachádza za telom slučky. Služobné slovo DO

10 snímka

Popis snímky:

Operátorský cyklus s dodatočnou podmienkou (typ cyklu DO - DO) Všeobecná forma(Formát) operátora slučky s post-podmienkou v Pascale je nasledovný: Repeat<Оператор 1>; <Оператор 2>; … <Оператор N>; Až kým<условие>;

11 snímka

Popis snímky:

Príklad použitia operátora slučky s postcondition Na zobrazenie párových hodnôt premennej n=1, 2, 3, 4, 5,6, 7, 8, 9 a premennej a=10, 20, 30 , 40, 50, 60, 70, 80, 90 tento operátor bude vyzerať takto: n:= 0; opakujte n:=n+1; a:=10*n; writeln(n:2,’ ‘,a:3); do n>=9;

12 snímka

Popis snímky:

Slučka s parametrom. Slučka typu FOR Slučka s parametrom sa používa vtedy, keď je potrebné vykonať zadaný počet krokov v slučke. Treba poznamenať, že slučka FOR v Pascal nie je veľmi flexibilný (na rozdiel napríklad od tohto typu slučky v C). Pretože v Pascale sa parameter slučky (alebo počítadlo) zmení o hodnotu rovnajúcu sa jednej. Preto, keď potrebujete vykonať zlomkový krok, musíte použiť slučku WHILE. Existujú dva typy cyklu FOR: zvyšovanie a znižovanie hodnôt počítadla (alebo parametrov). Bloková schéma slučky s parametrom (slučka FOR)

Snímka 13

Popis snímky:

Snímka 14

Popis snímky:

Operátor slučky s parametrom. Slučka FOR Všeobecný pohľad (formát) operátora slučky s parametrom for<счетчик> := <начальное значение>do<конечное значение>začnite<Операторы>koniec; pre<счетчик> := <начальное значение>nadol<начальное значение>začnite<Операторы>koniec; so zvyšujúcimi sa hodnotami počítadla (parametra) s klesajúcimi hodnotami počítadla (parametra).

15 snímka

Popis snímky:

Operátor slučky s parametrom. Slučka FOR Operátor, ktorý implementuje slučku FOR - FOR sa používa, ak je potrebné, aby sa fragment programu opakoval určený počet krát FOR<переменная цикла>: = <начальное значение>TO<конечное значение>DO<оператор>; Tu: FOR, TO, DO - vyhradené slová (anglicky: for, to, execute);<счетчик (параметр) цикла>- premenná typu INTEGER, ktorá sa mení na segmente z<начального значения>, zvýšenie o jednu na konci každého kroku cyklu;<оператор>- ľubovoľný (zvyčajne zložený) operátor.

16 snímka

Popis snímky:

Operátor slučky s parametrom. slučka FOR PRE operátora pozostáva zo slučkovej hlavy a tela. Zložený príkaz v tele cyklu musí byť uzavretý v zátvorkách začiatku a konca. · Zvyčajne sa ako identifikátor počítadla používa "i". · Premenná počítadla musí byť ordinálneho typu. Napríklad typ celého čísla: byte, celé číslo. · Začiatočné a koncové hodnoty parametra slučky sa nedajú zmeniť, keď slučka beží. · Operátor FOR sa používa na organizovanie slučiek s pevným počtom opakovaní, ktoré je vopred známe alebo je určené počas vykonávania programu.

Snímka 17

Popis snímky:

Použitie slučiek pri riešení problémov Každá z vyššie opísaných slučiek môže byť použitá na programovanie rovnakých problémov pomocou cyklického algoritmu v Pascale.

18 snímka

Popis snímky:

Úloha č.1 Otvorte program PascalABC.NET (integrované vývojové prostredie pre programy v programovacom jazyku Pascal) Uložte program do priečinka s vaším menom v systéme pracovný priečinok PABCWork.NET \Vaše_meno\Cikl_1.pas Uložiť ako...

Snímka 19

Popis snímky:

Úloha č. 1 Pomocou cyklu WHILE (s podmienkou) vytvorte a odlaďte program, ktorý vypočíta súčet druhých mocnín všetkých prirodzené čísla od 1 do 100. VÝCHOZÍ ÚDAJE: A: celé číslo; VÝSLEDOK - súčet: S: Longint; ProgramEx1; Var A: celé číslo; S: Longint; ( Dlhé celé číslo) Začiatok A:=1; S:=0; (premenná S pre akumulačný súčet) Zatiaľ čo A<=100 Do { Начало цикла – проверка условия } Begin S:=S+A*A; A:=A+1 End; Writeln(‘Вывод результата S= ’ ,S) End. Сохранить программу в папке с Вашим именем в системной рабочей папке PABCWork.NET \ Ваше_имя\Cikl_1.pas

20 snímka

Popis snímky:

ÚLOHA 2. Odlaďte program s cyklickou štruktúrou v jazyku Pascal v prostredí PascalABC.NET Program abc; var x, y: celé číslo; begin x:=2; zatiaľ čo x<= 10 do begin Y:=x*x; writeln(‘вывод х: ’, x, ‘вывод у: ’, y); x:= x+2; end; end. Применить оператор цикла с предусловием для вычисления значения функции y=x2, при значениях x 2, 4, 6, 8, 10. Сохранить программу в папке с Вашим именем в системной рабочей папке PABCWork.NET \ Ваше_имя\Cikl_2.pas